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  • 2015.05.16 Saturday
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対多人数戦

左上の親知らずが、かなりひどい虫歯なのですが、保険すらない貧乏人ゆえに放置状態です。
大穴が開いているのはもう仕方ないとして、いちいち食事のたびに物が詰まるのがなんとも。

さて、今日は久々にACfA。
リクエストにお答えして、「多人数戦向けのアセン構築」についてやってみようかと思います。

2vs2であれ、4vs4であれ、多人数戦には一つの鉄則が働きます。
数が多い方が有利、というものです。
もとの数は同じですから、すなわち、相手の数を先に減らした方が有利になるというわけです。
これは戦術の問題でもあります。
集中砲火を浴びせられている敵を見かけたら、自分もそれに加わり、一刻も早く有利な状況を作る。
逆に自分が集中砲火を浴びたら、攻撃を中断してもいいから逃げ回り、とにかく撃墜だけは避ける。
では、そのためのアセン構築はどうすべきか。

・基本的に軽量機の方がやりやすい
特に敵の射程に真っ先に飛び込む前衛機はそうなのですが、落としたい敵を逃がさず、集中砲火を浴びても比較的容易に逃げやすい軽量機のほうが、いろいろとやりやすいでしょう。
重量機の場合、集中砲火を浴びてしまえば、装甲はほぼ無意味、逃げ切れない分だけ不利になりますから、KP残量が少なくても離脱できる、KP消費の小さいOB(LINSTANT/Oなど)を装備するのが望ましいでしょう。
この場合、初期加速もかなり重要になってくるので、AA搭載型のOBは避けた方がいいかも知れません。
そもそもAA自体、多人数戦では使いどころが難しいのですけどね。
基本的に、重くてもNSSクラスの中量機に抑えておいた方がいいと思います。

・押し引きよりも火力
基本的に乱戦になる集団戦においては、相手が自分を捕捉した状態が必ずしも持続するとは限りません。
ですから、自分を捕捉した相手が全力で引くことを想定した縦型特化配置でなくとも、十分相手を追い回せるケースが多いです。
むしろ、いざというとき逃げやすいようにジェネの重量を抑え、控えめなMBを使うのも手。
もっと大事なのは、火力、それも瞬間火力です。
1vs1であれば、自分よりも先にAPを0にできるのなら、低火力武器でじわじわと追い詰めても構いません。
ですが多人数戦においては、「先に敵の数を減らした方が有利になる」という特性上、そういった悠長な戦術そのものが歓迎されません。
よって、時間帯火力の低いスナイパーライフルなどはイマイチ活躍できないのですが、では火力至上主義なのかというと、そんなこともありません。
スナイパーキャノンがいい例ですね。単発の威力はともかくリロードが長いため、時間帯火力は決して高くはありませんが、衝撃によって相手を足止めする性質が、味方の攻撃をやりやすくする効果がありますから、火力以上の援護になる装備です。
軽量機に対して確実に高ダメージを与えるレールキャノンでもいいですが、こちらは衝撃力がそう大きくないので足止め効果はイマイチ。
ちなみにこれは人にもよる上に大したことではないのですが、「高火力武器を浴びているとそいつから優先的に逃げたくなる」心理が大なり小なり働きます。
目の前のライフルを適当にかわしていたら、横からマシンガンの弾幕を浴びた、としましょう。
どっちが怖いか。数秒後にはPAを剥がし、APをゴッソリ持っていくであろうマシンガンですよね。
よって、その相手はライフルをある程度放置してでも、横からくるマシンガンをかわすほうを優先する可能性が高いでしょう。
必ずしもそうなるわけではないですが、音やエフェクトなどが目立つ高火力武器は警戒されやすい傾向があります。ハイレザとかも。
ですから、もし「いつも真っ先に自分から逃げていく」と感じるのであれば、ややエフェクトが地味な武器、たとえばハイレーザーをレーザーにしてみたり、マシンガンをアサルトライフルに変えてみたりしてみると、相手もつい見逃してしまうかも知れません。
本当におまけ程度ですけどねw

・前衛/後衛
乱戦になってしまうと前衛も後衛もあったものではない気がしますが、後衛を「乱戦の輪から可能な限り離れて支援を行う」機体とすれば、ある程度の役割分担はできてきます。
前衛機は、乱戦のド真ん中にいますから、いつ集中砲火を浴びてもおかしくはありません。
ゆえに一定以上の機動力は必須事項であり、できれば防御力もちょっとはあったほうがいい。
それゆえにライールが人気なのでしょうけれども、軽めの中量機フレームも有効でしょう。
それらに、できるだけ火力重視の実弾武器をW鳥で積んだ機体、が一番扱いやすそうです。
相手の横や後ろを取る機会も多いので、一発系の武器をなにか積んでもいいでしょう。

後衛機は、前衛ほどの機動力は必要ありません(ただし乱戦に巻き込まれない立ち回りの意識が必要)。
装備としては、レールガン系、スナイパーキャノン、061系のミサイル(乱戦中は的確な回避が難しく、命中重視の低速ミサイルだとフレアを使われやすい)など遠距離装備で固めるのがいいでしょう。
近接防御はそう重視する必要はないですが、積むなら、自分より機動力に優れた相手を想定した装備(自分より重いなら狙撃装備で十分なので)、つまり主に軽量機を想定した、高弾速の貫通系装備がオススメです。

だいたいこんなところでしょうか。
私のドラグノフは、やや装甲重視の中量機、061分裂装備ですから、基本的には支援機ですが、ネタ分を削りつつ、多人数戦に最適化するなら、ブースタ弱めて、スナイパーライフルをレールガンに、右背の063ミサイルを061ミサイルに、と換装する感じになるのかなぁ。


本日のレス。
アダムEさん>
こんばんは、デモンズ記事を毎回楽しみに待っているアダムEです( ^^) _U~~

おお、またまた新キャラw
実は僕も新キャラを考案中です。
ブルブラ剣士SL100〜120
細かいステなどは全然決めてませんが、とりあえず盗賊で始めて運を50にしようかなと。
いずれはエンチャンターも作成したいので、また色々参考にさせていただきます。

PSブログやりはじめたので、よかったらお暇な時にでも覗いてみてください(^◇^)

・まだ作ってないんですけどねw
ブルブラ剣士ですか。けっこう強いですよ〜。
最初に運50はいろいろとマゾいですよw
私なら運40に抑えて、体力30/知力18/頑強40/筋力18/技量18/魔力18/信仰18/運40 って感じにしますかね。
ブログのほうも覗かせていただきますね^^

愛知県さん>
アーマードコア5発売まで半年切ってますね(^^)

またオンの方が賑わうことでしょうf(^_^;

というわけでネタ切れのようでしたら『初めてのオンライン〜多人数対戦編〜』のレクチャーをご教授願いますm(__)m

ナンバリングが変わっても基本的な戦法やアセンは変わらないものと思いますので(゜-゜)

チーム戦での前衛機や後衛機の組み方、強襲型や支援型などに合う武装などアセンがわかりません(._.)

お暇なときにもでもおねがいします(^∧^)

・けっこう近くなってきましたねー。
レイヴンよりリンクスと呼ばれる方がしっくり来る4からのプレイヤーですので、5はかなり不安要素でかいんですけどね^^;
ご要望にお答えして、今日はそんな感じの記事にしてみました。
ああ、5もいいけど、fAもレギュこないかなぁ。

ぎょーちゅーじゃなくて(元)ぎちょーさん>
休業のお知らせタグを推奨し隊\(^o^)/

ネタ切れ時は石原良純の天気予報ばりにテキトーになってお天気コーナーでもやってみては?( ゚Д゚)←帰れ

・あかんwwwwそれはあかんwwww
たしかに雑記=休業に近いもんはありますけど、休業前提のタグを作るのはさすがにwwww
お天気コーナーはよくやるというか天気ネタばっかでどうなんだろうと思ってる今日この頃です。

いもさん>
ネタ切れという事で便乗して…
ノエルのスコアアタック攻略をどうにか…!
ぱんださん強すぎです…

・まだスコアアタッククリアできてないので、攻略記事はまだ書けませんorz
パンダさんというとライチ先生ですかね。
彼女は開幕でなにか刺そうとするといきなり燕返し飛ばしてくるので、開幕はガードが安定です。
あとは棒を手放したところを逃さず仕掛ける感じです。
ああ、アンリミテッド四天王の壁が厚い……


高出力の使い方?

明るいのと暗いの、どっちが好きかというと明るいほうが断然好きです。
ナンセンスな面白さと、深刻なテーマ性、どっちが好きかというと面白いほうが断然好きです。
だが最近の芸人ども、てめぇらはダメだ。
面白くないの多すぎだなぁ……

さて今日もACfA。
今日は高出力ブースタの使い方に関して。
といっても、ほぼ私の体感的なものですので、参考程度に。

・重いアセンを組むと死ぬ
まずこれがあります。
高出力ブースタを「重くなって機動性が低下したアセンを少しでも素早くする」ために使う人は多いですが、これはかえって逆効果になる事が多いです。
高出力ブースタは、その高出力を活かせる環境だからこそ、あの燃費を克服できる代物です。
そこに並以上のウエイトが加わって、本来求められるべき機動力を発揮できないとなると……悲惨な燃費だけが残ります。
それでもクーガー製品やアルギュロス系ならまだ燃費が良好なので動けますが、アリーヤ、ライール等のブースタでそれをやるとまず速攻で動けなくなってしまうことでしょう。
つまり、
・AALIYAH系
・S04-VIRTUE
・LAHIRE系
このあたりの「軽いし出力も高いけど燃費が極悪」なブースタは、ある程度軽量化したアセンに積むべきものだといえるでしょう。
具体的には063脚やランセル脚に積載チューンなしで載っちゃうくらい。
そのボーダーラインを超えると、中の人の腕にもよりますが厳しくなってくるでしょう。
もちろん高出力系のブースタに限らず、軽くすればEN管理は楽になります。
それはもう、パーツの消費ENを削るよりも遥かに。

・連続QBは控えめに
高出力、特にQB噴射時間が長いブースタが一度のQBで得られる総推力は、下手をすると低出力型の倍近くになります。
当然消費も多いですし、同じ距離を移動するなら少ないQB回数でいいわけで、それをしっかり把握するのが高出力ブースタを使うコツでもあります。
連続QBは言うまでもなく、別々の方向にQBを吹かすことで斜め方向に加速する、あるいは加速と回避を両立するテクニックです。
本来の噴射時間より短めの噴射になるほか、慣性による「伸び」も期待できなくなるため、高出力型の強みはほとんど潰れると思っていいでしょう。
シェダルSBなどの低出力型を使うのであれば、逆に連続QBを用いることで本来の推力不足をうまい具合に補完でき、燃費重視の特性も活きてきますので有効な戦術ではあるのですが。
そんなわけで、高出力型のブースタを使う場合、連続QBを吹かすのではなく、ややディレイ気味に入力、各ブースタの噴射時間をフルに使わせて移動したほうが、慣性ベクトルのぶれによるスピードロスも最低で済みますし、低出力型の連続QBよりも低燃費で長距離を移動可能です。
低出力長噴射のAB-HOLOFERNESあたりならまた別ですが、高出力型であれば、瞬発力なんてものは連続QBに頼らなくても単発QBで十分なわけですしね。
話が出たのでついでに言うと、AB-HOLOFERNESは単発回避には物足りませんが、継続した引きや、連続QBには向いています。
移動力を単発QBで、瞬発力を連続QBで確保する特殊なブースタといえるでしょう。
低出力型は移動力も瞬発力も連続QBで、高出力型はそれらを単発で得る方向性。

・ブースト調整orポンピングブーストを活かそう
高出力大消費型のブースタは、カタログスペックだけを見るととんでもない消費に見えます。
ですが、同じ推力にかけている消費、として見てみると、実は大した事がなかったり、あるベクトルの燃費に関しては他より優秀だったり……ということもよくあります。
アルギュロスMBがその典型です。通常推力の推力対消費がいい意味でトチ狂ってます。
ではこれをどう活かせばいいのか。
あまり知られていないようですが、ブーストには「ブースト調整」という要素があります。
これは、ブーストをR2またはL2(デフォルトB操作ではL2)に配置することで、ボタンの押し具合で出力を調整するというもの。
これを用いることで、高出力型ブースタの出力をあえて低出力程度まで抑え、そのぶん消費も抑えることができます。
つまり、「その気になればすごい推力が出せて、いらないときは低消費型として使う」という、状況にあわせた運用が可能になるわけです。
ブーストを×ボタンなどに割り振っていると使えませんが、この場合も「ポンピングブースト」というテクニックが使えます。
これは車の運転で使う「ポンピングブレーキ」が語源になっていると思われますが、その名の通り、ポンピング(小刻みに同じ操作を行う)でブースト操作を行うというもの。
早い話が押したり離したりを繰り返して、時間あたりのブースト使用時間を調整するという感じ。
長所はキーコンフィグが自由なことで、短所はブースト調整よりも不安定で微調整が難しいこと、空中でしか使えないこと。地上でやると、いちいちブレーキがかかってまともに動けないからですね。
どちらがいいかというと、微調整がしやすくて地上でも使えるブースト調整のほうが圧倒的に使いやすいのでオススメですが、代替手段としてポンピングブーストが使える、ということで。
これが使えるようになると、機動力を極力損なわずに消費を抑えることができ、EN管理が格段に楽になるので、どんなブースタを扱う場合でも覚えておいて損はないでしょう。

・ブースト調整の欠点は……
とても便利なブースト調整ですが、これにも一応欠点、というか弱点があります。
ブーストボタンと方向キーでブーストは行われます。
方向キーで作動させるブースタを決め、ブーストボタンで出力を調整するわけですが……
これ、言うまでもなく「ブースタ別の出力調整」なんて器用な真似はできません。
つまり、「垂直推力はそんなに必要ないんだけど、SBに止まってもらっちゃ困る」という場面で、双方の要求を満たす調整ができないわけです。
これを避けるにはどうしたらいいかというと、アセン面からのアプローチになりますね。
たとえば上記の「高度を維持できる程度の垂直推力と、横方向への水平推力を確保したい」場合。
1.MBの垂直推力を抑え、SBを強めて、常時フルブースト気味に使う
長所:一定高度を維持しつつ、横方向への移動力を最大に確保できる。
短所:空中で常にフルブーストしないと着地してしまうため、全体的に消費が辛い。
2.MBとSBともに垂直推力が高い物を選択する
長所:空中で最低限の機動を行いつつ、消費を抑えることができる。
短所:一定高度を維持する場合、ある程度推力が犠牲になる。
このどちらかになります。
失敗選択肢:MBの垂直推力を重視、かつSBは消費低減型
長所:空中でもENがモリモリ回復可能。
短所:一定高度を維持しようとすると動きがほぼ完全に止まって的になる。
さすがに的になっちゃ意味がない。
QBをガンガン使えばそりゃ回避もできるでしょうが、それじゃ回復分をまた消耗してしまいます。
ACにおいて「その場に留まる」ことはおおむね死亡フラグ(ゆえに左右にQBを連続で行う回避行動であるケツ振りは、上級者になればなるほど誰も使わなくなる)だったりするので、攻め、引きのいずれであっても、最低限動けるブースタ配置は大事ではないかと思います。
少し話が逸れましたが、ブースト調整を使う機体を組む場合、「低出力で動かした場合、動きが止まる方向がないか、その方向が止まって本当にいいのか」を考える必要があるでしょう。
めんどくさければ全部高出力で。それならどの方向にも最低限は動けるわけですし。

だいたいこんなとこかなー、と。


本日のレス。
カルラさん>
突然の相談お答えいただきありがとうございました。
5連などの連続QBですか
引きベースの相手の場合連続QBで追う→相手も連続QB。
距離もAP的にもはなんら好転なし、むしろジリ貧のが起こりやすいみたいなことやってた時期があったんで
ならばいっそのこと旧シリーズからの常套引き対策のOBをという選択だったんですが
確かに考えてみると多少ジリ貧を起こすとしてもドジ踏まない程度に
連続QBも攻め側の選択肢として見せるだけでも相手の挙動が変わってくるかもと思いますね。
今までは回避以外は何度も連続QBするよりも最低限のQBで接近することを念頭に置いていたので

攻め機の宿命で↑→↑←↑のような連続QBでいくと相手は→↓→↓→と横引きちっくに動きがちなので
接近してもそのまま横引きちっくに動かれて割とラグられやすく、かつ距離を離されるということもありますが
攻め機ならめげずにアルギュロスの出力を信じて連続QBを磨いて追ってみましょうか!!

もし交差して距離稼ごうとしてもらえたらなお、私的にはやりやすいですし

少佐砲、私のまわりではけっこうよく見かけるし実際強いので自重してたのもありますが
一般的にはそんな立ち位置だったんですね。羽レザ=ホワグリコアだったので
少佐砲=コア変えればフレアがいける!ってことでコア変えてフレア積んで
全体的に重量ちょっと増えたり防御性能や空力減って動きにくくなるとかやってました・・
弾数増えるしフレアあるしで安定感のある戦闘しようとしたらこのほうがいいんでしょうけどw
今後も少佐砲試してみます!

ありがとうございました、相談してみてよかったです。いろいろ攻め方の穴が見えてきました
毎日更新しつつ内容のあるブログは恐ろしく大変だと思いますが応援しています。
オンで会ったらよろしくです^^(連日長文すみません)

・どういたしまして〜。
BBを絡めた連続QBは、MBを用いたそれよりも圧倒的にENを食いますから、引き機側としても緊急手段です。
特に容量の小さなジェネレータ(そして今そういったジェネレータはおおむね人気)は、その運用を行うと一気にENを食い荒らされてしまうので、見た目より相手はジリ貧になってるものですよ。
もちろん一辺倒ではこっちのENも持ちませんし、中距離からの撹乱手段の選択肢として持っておく程度の認識でいたほうがいいでしょう。
少佐砲に関してですが、どのくらいの使用頻度かにもよるのですが本音では「重いからエコレーザーあたりにしとかない?」という感じです。
あの火力がないと……という場合はもう仕方ありませんが、おそらく接近でジリ貧になりがちな理由は2000近くのウェイトを背負っているから、という部分も大きいかと思います。
ゆえに昨日はとりあえず火力現状維持でできるだけ軽い少佐砲をオススメしたわけですが、エコレザことEC-O300の火力もかなり高めですし、重量は1000程度と非常に軽量なので、他の武器を有効に当てることができる意味では火力をある程度妥協する価値はあると思います。
まぁ、個人的なお勧めということで。

UN.オーエンさん>
久々のACfAにVOBで飛び込んできましたw

自分はこの頃、忙しくて、あまりACやってないですけどね…。
機体はアリーヤフレームにフルラトナブースタで右ヒットマン、左月光、右背オーメルレーダー、左背ローゼンチェインで頑張っておりますヽ(・∀・)ノ完全に中〜近距離でしか戦えないのでドラちゃんの性能に嫉妬www

・私もブレイブルー一辺倒だったのでACからは離れ気味でしたねー。
もっとも、そのおかげでちょっと離れた目線から現在のプレイを見ることができるようにもなったんですが。
たしかにその装備は近距離一辺倒というか、思い切った武装ですよねw
ドラちゃんは中〜遠距離用ですから近距離が死角ですw
リリウムレーザー有効活用してようやくまとも、火力合戦ではマシに及ぶべくもないですから。

ジェラルドさん>
アルギュロスよりアリーヤの方が楽…

AC3ってQB無いんですね…辛いです。浮遊型マシ機にフルボッコされるだけのゲームになれはててましたw

・QBの燃費に関してはアリーヤのほうが上ですから、アルギュロス→アリーヤの軽量化で効率を上回れるような軽量気味の機体なら、アリーヤのほうがEN管理は楽でしょうね。
もうQBのないACには戻れない……私はリンクスだ……リンクスなんだよ……

豆腐さん>
先日のビットマンの右手をマーヴに換装して20回ほどランク行ってきました
勝率4割ぐらいでした、キノコの防御力ってすばらしいですね
存外エネルギーに余裕ありますね、むしろ愛機のシリウス・アルタイルX鳥アリーヤより動きやすい気がします(´・ω・`)

・軽い機体はそれだけで消費低減になりますからね。
ビットマンのフレームなら、あの消費ENの割には動きやすい機体が仕上がるんじゃないかと。
まぁ、他に似たような重量でもっと強いフレームが多いあたりが悲惨なんですが……

二日前・・・

晴れ、風ときて三日目は雨。
涼しくていいけれど……なんか通り越して寒いぞ……

さて、明後日にはBLAZBLUE家庭版発売となりましたが今日はACfA。
今日はアンチアセンに関して。
ACfAには、それこそ千差万別のアセンがありますが、どんなアセンであっても、苦手とする相手はいるものです。
これをアンチアセンと呼ぶのですが、これは二つの要素で決まります。

一つは武器。
たとえばスナイパーライフルは、高いPA貫通力と弾速で、軽量級に高い攻撃力を持ちますが、重量機に対しては火力不足ですよね。
逆に高火力の減衰武器は、運動性とPAに優れた軽量機には通じにくいです。
で、こういった武器を左右組み合わせると効果的な反面、苦手とする相手は本当に苦手になる。
そんなわけで、武装選択から苦手な相手が生まれることもあります。
貫通武器で固められた私の愛機ドラグノフが、対重量機で火力不足を露呈してしまうのがこのパターン。

二つ目はフレーム。
軽量機と重量機が正面から撃ち合えば、当たり前ですが重量機が勝ちます。
同じ条件で撃ち合えば、装甲が上回るほうが勝つわけです。
ですが軽量機には運動性という強みを用いて自分の得意な状況に持ち込めるメリットがあります。
ゆえに軽量機と重量機は(本来)拮抗しているわけです。
では、その運動性の差がほとんどない、ほぼ同クラスの機体なら?
軽量側の強みはほぼ消え、残るのは、これも大きくはないものの装甲差です。
同条件ならより重装甲のほうが勝ちます。たとえ差がほとんどなくても。
というわけで、「自分より少しだけ重く、少しだけ装甲で勝る相手」というのは基本的にアンチアセンだといえます。
有名どころでは、軽二全般のアンチアセンが軽めのWライ中二、というのがありますね。

一つ目に関しては、まぁ機動性を確保したり、対軽量、対重量の双方の武器を持つことで解決できますので、解決が難しい二つ目の要素を中心に考えていきましょう。

・軽二
アンチフレーム:軽めの中量二脚
アンチ武器:ライフル、突撃ライフル、スナイパーライフル、レールガン、レーザーライフル等
これらの要素から、ライフルやレーザーを両手に装備したW鳥の中量二脚が基本的にアンチとなります。
これを解決する方法としては、ミサイルで相手の機動力を奪うことが一つの選択肢ですが、相手がフレアを所持していると途端に苦しくなるでしょう。
もう一つの方策としては、こちらが相手の安定した高火力を上回る装備を施すこと。
軽量かつ高火力を持った装備としては、RPG、エコレザ、核、VTFなどがありますね。
撃ち捨て前提であればハイレーザー等でもOK。まぁ、エコレザでいい気もしますが。

・軽めの中二
アンチフレーム:重めの中量二脚
アンチ武器:ライフル、突撃ライフル、スナイパーライフル、レールガン、レーザーライフル等
基本的には軽二の延長です。軽二よりも機動に技量が必要な反面、装甲面で上回ります。
よって苦手武器も戦術も似通っていますし、対抗戦術も似ています。
軽二よりも若干武装重量に無理が利くので、そのへんを活かせれば軽二より対応力は高くなるでしょう。

・重めの中二
アンチフレーム:重二
アンチ武器:突撃ライフル、バズーカ、グレネード、レーザーライフル、プラズマライフル等
実弾防御に優れた機体が多いこのカテゴリには、半端な実弾火力は通じませんが、運動性が落ちてきているので、軽二に詰め寄られたり、高火力武器の回避が難しくなってきたりします。
またこのカテゴリに集中している実弾防御重視フレームはEN武器に耐性がないので、レーザーライフルにコテンパンにされる場面もよく見られます。
レザ重二……? いや、もう死ぬって……
対抗策としては、バズーカやグレネードといった高火力の衝撃武器を積極的に当てていくこと。
EN武器も悪くはないのですが、より負荷を強いられている側なので、実弾武器のほうが安定するかもしれません。

・重二
アンチフレーム:軽二、逆脚、ガチタン
アンチ武器:突撃ライフル、バズーカ、グレネード、レーザーライフル、ハイレーザーライフル等
このへんになると高火力武器が怖いですが、軽火器で固めた対軽量機アンチアセンには滅法強いです。
軽量機、重量機の双方がアンチアセンなので、双方に対応したアセンを強要される側面が大きいです。
そのため迎撃武器としてバズーカやハイレーザーライフル等の装備が有効になってきます。
特に総火力に優れたバズーカやハイレーザーライフルを用いると武装重量を削れていい感じ。

・逆脚
アンチフレーム:軽めの中二
アンチ武器:ライフル、突撃ライフル、スナイパーライフル、レールガン、レーザーライフル等
基本的にアンチの部類は軽二と同じです。機動力を横に活かすか縦に活かすかの違いなので。

・軽四脚
アンチフレーム:空中用機体
アンチ武器:グレネード
装甲の割にスピードを追求でき、かつ非常に高い火力も両立可能なので、重量的にアンチはいないといえます。
ただし、空中戦が苦手な部類に入る上に、キャノンの射角の問題もあって空中にいる相手が苦手です。
特にグレ装備機体。
これに対抗するには、「空中の」「装甲の分厚い」機体に有効に通用する武装が欲しいわけですが……
まぁ、バズーカかハイレーザーライフルといった高火力の腕武器になるでしょう。
ミサイルは重量機が高確率で装備しているフレアの存在を考慮すると微妙。

・重四脚
アンチフレーム:重二、ガチタン
アンチ武器:グレネード
対応力が極めて高い反面、APの確保が難しいため、重量機全般がアンチ。
特にグレ装備のフワフワ重二はアンチの最たるものです。
対応としては同じくハイレーザー等で撃ち上げることが想定されますが、EN面がきつそうな感じ。
まぁ、1.30以降は対軽量機に特化しすぎなカテゴリなんですけども。

・ガチタン
アンチフレーム:軽二、逆脚、軽めの中二
アンチ武器:高火力武器全般
武装面であらゆる機体に対応できる反面、防御面では高火力武器が極めて苦手なカテゴリ。
よって武装的なアンチアセンは存在しませんが、フレーム的には軽めの敵全てが苦手。
また衝撃武器対策ができていないと、より重いカテゴリにも苦戦するハメになるので要注意。
重さとブースタ的に、上下の動きを積極的に活かせないので、グレネードもかなり苦手。
対応としては……やられる前にやれ、としか。

さすがに使い慣れない機体に関してはどうにも対応策が見えてきませんねー……
それゆえのアンチアセンなわけですが。

各距離における立ち回り

寝すぎると体ガッチガチになりますよね。
風呂に入ればほぐれますけど……何事も程々に。

さて、今日もACfA。
今日は距離ごとの立ち回りについて。
アセンや戦術によって色々異なるのですが、私の場合はこうかなー、という例です。

1000〜
この距離は事実上、あらゆる武器がまともに当たりません。
というわけで、AP勝ちをなにがなんでも維持したい場合でもない限り、この距離域に用があるアセンはないと言っていいでしょう。

800〜1000
やはりほとんど命中が望めない距離ですが、相手に捕捉されていない状況に限定すれば、レールガンやスナイパーライフルならギリギリ命中しないこともありません。
というわけで、AP特化機(早い話が有澤城)同士の撃ち合いであれば、この距離で先に一撃を叩きこんだほうが圧倒的に有利、ということになります。
狙撃装備を持っていなければあまり活用できない距離ですが、相手とのAP差があまりないけど一応勝っている……といった場合、不意の一撃でそのアドバンテージを失うこともあるので注意しましょう。

600〜800
スナイパーライフルやレール系が普通に命中するようになってきます。砂砲は微妙。
よって、PA頼みの軽量機をはじめ、実弾防御に自信のないアセンは極めて辛い領域です。
いわゆる狙撃機や、重量機体が最も得意とするフィールドがここ。
攻め側は、この距離に持ち込まれると極めてつらいので、OBを使ってでもさらに内側の領域を目指しましょう。
もっとも、この距離で飛んでくる衝撃武器といってもせいぜいがレールキャノンどまり、砂砲は安定しない距離なので、突破は難しくありません。

400〜600
引き続き砂系武器のフィールドですが、ここにミサイルと砂砲が加わります。
そのため軽量機をはじめとした攻め側にとって最も「突破しづらい」領域がここ。
砂砲の衝撃で足止めされ、延々とこのエリアに足止めされると軽量機は負けパターン。
砂砲を警戒して足を止める間に距離を離される、という人も多いのではないでしょうか。
軽量機側の戦術としては、OBで突破しつつ連続QBなどで砂砲を逃れるのが基本的な策になりますが、息切れが懸念されます。
見てかわせるのであればそれがベストですし、リロードの間にこの領域を突破するのは、足を止めていなければ難しくはありません。
攻め側にとってはいかに砂砲対策をするか、引き側にとってはいかに砂砲を当て、ミサイル回避でENを食わせるか、が肝になる領域ですね。
軽量機というよりは、砂砲リロードの間に突破することが難しい、中量機の鬼門になる領域です。

200〜400
多くの武器が有効射程となる、射撃戦の領域です。
アセンも千差万別ですが、旋回が足りない重量二脚やタンクにとって、この距離以上に踏み込ませないのが基本になります。
キャノン類の射角を確保するのが厳しくなりはじめるエリアでもあるので、三次元機動が有効になり始めることから逆脚がアドバンテージを発揮しはじめます。
軽量機はできるだけこのエリアの内側にいることが望ましくなります。
中量機にとっては攻めるにも引くにも維持しやすいエリアでもあり、この距離で機能する武器を中心に組み立てて行くと実力を発揮しやすいでしょう。
対重量機用の武装を積むとしても、この領域で当てやすい武器(ハイレザやグレネード)を選ぶと吉。

100〜200
高火力火器類が最もスペックを発揮するエリアです。
重量機はその火力で装甲を破られ、軽量機は運動性を活かして相手の死角に潜り込むことに都合がいいエリアですから、軽量機にとってはこのエリアが最適、重量機にとっては最も避けたいエリアです。
この距離でも戦えるのが中量機の強みですが、高火力武器がないなら素直に↑のエリアまで離した方がいいでしょう。

0〜100
軽量機といえども、ロックを維持するのが極めて難しいエリア。
このエリアにおいて威力を発揮するのが、言わずと知れたブレード。
他の武器は火力を発揮しづらいので、このエリアに踏み込んだなら、S鳥機はブレードをスタンバイしておいたほうがいいでしょう。特に背中がキャノンなら。

まとめると、

軽量機:0〜200

中量機:200〜400

重量機:400〜600

あたりが最も輝きやすい領域であるといえます。
もちろんアセンによって得意領域は変わりますから一概にはいえませんが、目安としてはこんな感じになると思います。


本日のレス。
算数マニアさん>
試験終わったぜメルツェェェェェェェェェェルッ!!
早速あまこぁやって、ブランクを取り戻しつつボコられて来ます。
最近は、軽めの中量張り付き機体を使っていたので、『頭と経験の狙撃』より実力の低下は激しいハズですし……立ち回りが弱くなってるのが自分ではっきり分かってるのに、どこを直せばいいのか分からないのは怖いんですよね〜<(_ _;)>


・おつかれさまでした〜。
私は完全に『頭と経験の〜』な領域でばかり戦っているので、ブランクが顕在化することってあんまりないですね。
もっとも、反射神経とかに頼る領域だとホントに戦えないんですけどね……
脳内レーダー? んなもんないわ!!

男の価値は力か器か

親父殿。
俺ぁ運転代行じゃないんだぜ……

さて、今日はACfA。
あらゆるアセンで決して無視できない、それがEN。
ですが、ENにまつわるものは二つあります。
EN出力と、EN容量。
果たしてどっちが大事なんだろう? と思う人は多いのではないでしょうか。
なんとなく出力重視、な風潮ではありますが、実際のところどうなのか。
大抵のアセンでは、EN出力−消費EN=EN回復力は20000台前半に収まります。
では、20000から1000刻みで、実際EN回復にどれくらい時間がかかるのか計算してみましょう。
EN容量は100000と仮定。

20000:5秒
21000:4.76秒
22000:4.54秒
23000:4.34秒
24000:4.16秒
25000:4秒

フル充電するまでの差は最大でも1秒程度。実戦では20000〜30000程度のENを回復→消費という流れになりがちなので、0.2秒〜0.3秒しか差が出ない計算に。
無視もできないけど、ドラスティックに上がるものでもないですね。
まして1000では0.1秒少々しか変わらないので、腕を一本高負荷にしました、程度ではほとんど差はないといえます。

では容量のほうはどうなのでしょう。
ENが底を突くまで使ってしまったら容量もクソもあったものではないのですが、その状況に達するまでのタフネスが違いますね。
では、実際どれくらい差が出るか。
EN回復力22000、容量70000〜130000で、毎秒30000(およそアリーヤSBでQB3回分)のENを消費し続けたとしたらどうなるか。
回復と消費の兼ね合いで毎秒8000ずつ減る計算で、何秒耐えられるか。

70000:8.75秒
80000:10.0秒
90000:11.25秒
100000:12.5秒
110000:13.75秒
120000:15秒
130000:16.25秒

以上の秒数で力尽きます。
10000ごとに1.25秒ずつ耐久できるようになっていますね。
消費が小さければ、あるいは回復力が大きければ、この差は膨れ上がります。
では、こんな条件ではどうでしょうか。

・総消費EN16000の機体
・毎秒消費するENは30000

この条件で、中量ジェネ二種を比べてみましょう。
比べてみるのは、出力重視型のアリーヤと、容量重視型のヘクター。
EN出力はともにフルチューン、容量は強化なしと仮定。

・ヘクターの場合
EN回復力:37000−16000=21000
EN容量:109535
毎秒30000消費で耐えられる時間:12.17秒
EN50000を回復するのにかかる時間:2.38秒

・アリーヤの場合
EN回復力:38999−16000=22999
EN容量:88175
毎秒30000消費で耐えられる時間:12.59秒
EN50000を回復するのにかかる時間:2.17秒

こんな結果に。
アリーヤのほうが低容量にも関わらず、耐えられる時間は長かったですね。
この差は省エネになればなるほどアリーヤ側に傾き、逆に高負荷になっていくといつかヘクターに追い抜かれます。
およそ2000の出力差ですが、EN50000を回復するのにかかる時間はほとんど変わりませんでした。
しかし、ENの減り自体が少なくなっているという点は興味深いですね。
まぁ、強ジェネと弱ジェネ比べるのは酷だったかなー、と反省。
ではオーギルジェネのデータも出してみましょう。

・オーギルの場合
EN回復力:37799−16000=21799
EN容量:99082
毎秒30000消費で耐えられる時間:12.08秒
EN50000を回復するのにかかる時間:2.29秒

……実は一番重症って……
では同じくEN自慢のGA、NSSジェネはどうか。

・NSSの場合
EN回復力:38000−16000=22000
EN容量:129080
毎秒30000消費で耐えられる時間:16.13秒
EN50000を回復するのにかかる時間:2.27秒

タフネス4秒差、およそ1.3倍といったところ。さすがGA、とんでもないスタミナです。
回復力もアリーヤとほとんど変わらないレベルになるので、やはりEN面を充実させるならGA、という路線は変わらないようです。
そのかわりKPが死んでるのはご愛嬌。


翡翠さん>
242日連続更新・・・
またすごい数字ですね(・ω¢´)
俺なんか月に一回更新すれば良いほうなのに(駄

ネタが無いなら小説の話なんかどうでしょう?
おすすめの本とかあったら是非(・ω¢´)


・もうここまで来たら引けないものでw
こんなんやってる人はさすがに少ないと思いますねー……しんどいもの。
小説紹介はまた今度のネタにとっておきますね。
とりあえず今月のオススメは「ダンタリアンの書架」ですかね。角川スニーカーの。
一見萌え系のようなジャケットですが、中身はなかなか面白いミステリー系ダークファンタジーです。
萌え要素はないですが……ああ、でもダリアンかわいいよダリアン(ヲイ

おはぎさん>
格ゲーって周期的にやりたくなってしまいます。何でなんでしょう*3*で今その波のまっただ中なんですよね。ブレイブルー迷ってます、キャラが若干少ないような気がして・・;こんどKOF12がでるんでそれも気になって
あ゛ー

GGはXプラスしかしたことないし・・・

P.S.
使うならタオカカがいいと思ってたんですがキャラのたて方が好きくなかったんでジンかノエルが良さげですね!!


・たまーにやりたくなりますよねw
たしかにキャラは少なめですが、どうせ2〜3キャラしか本格的に使わないんだからいいかなー、と。
タオカカは曲が独特でなかなか気に入ってはいますねw
でもやはりノエルさんかレイチェルお嬢様で(とんでもなく欲望に忠実

首が絞まるのは嫌い

ネクタイとか考案した奴は地獄に落ちればいい。そう思います。
シャツの一番上のボタン閉めるのも、ハイネックの服も好きにはなれません。
首絞められてる気がして、なんかすごい窮屈です。

さて、今日は逆脚について。
逆関節脚。鳥みたいなフォルムが特徴の、関節の多い脚部です。
・重さはおおむね軽めの中量二脚並
・消費ENはかなり小さめ
・悲しいくらいに積載量が少ない
・軽量二脚以下の装甲と重量二脚以下のPA。どっちもダメダメ
・旋回性能は中量二脚の平均レベル程度。
・他脚部とは一線を画するジャンプ性能

こんな特徴です。見るからに癖が強いですね。
カタログスペックだけ見ると産廃テイスト漂いまくりですが、実際はそんなことはありません。
最大の特徴であるジャンプ力、それがカタログスペックを埋めるだけのポテンシャルを秘めています。
ジャンプは垂直方向のみならず斜め方向へも飛べます。しかもEN消費なしで。
それを逆脚のジャンプ力でやると、いわば上QBでも呼ぶべき大ジャンプと化します。
このジャンプを活かして近〜中距離で位置取りを行うのが基本戦術となる脚部です。
では、具体的にどういうアセンを組めばいいでしょうか。

・軽量特化機になるのは必至
非常に積載量が少ないのは伊達ではなく、装甲にかなりの不安を抱えているので、必然的に被弾を最大限に避ける必要があります。
自重が軽量二脚より厳しいので、当然ながら上半身が割を食う結果となります。
最も妥協しやすいのはジェネレータでしょう。
低負荷な脚部なので、軽量ジェネでも十分なEN回復力を確保できます。
また武装も重いものは避けたほうがいいでしょう。

・キャノンとの相性はあまりよくない
上下に激しく動き回る、しかも接近戦を行う脚部なので、射角の狭いキャノン系武器との相性は基本的にあまりよくありません。
空中にいることが多い脚部なので、上空からの撃ちおろしが有効なグレネードは例外的に扱いやすかったりしますが、積載面とのすり合わせがけっこう困難。
基本的にはミサイルのほうがいいでしょう。

・近距離維持は苦手気味
逆脚のジャンプ力は非常に大きな回避能力、移動能力を与えてくれますが、加減が効かないという側面もあり、旋回性能も中量二脚並なので、近距離を維持した戦術はあまり得意とは言えません。
マシンガンなど、至近距離に長時間張り付いてなんぼの武器とはあまり相性がいいとは言えません。
近距離用脚部であることに変わりはないですが、至近距離を維持し続けることには向いていないので、突撃ライフル等、射程に融通が効く武器を扱うか、ショットガンのような一発武器を用いてヒットアンドアウェイ、という感じでしょうか。

・空中戦用ではない
「逆脚は飛び続けるもの」と勘違いしている人も多いのですが、ただ浮いているだけなら、装甲に優れた中量二脚でやったほうがマシです。
逆脚の強みは低負荷でもありますが、事実上軽ジェネしか積めないことを考えるとそのアドバンテージは消滅、残るのはジャンプ力だけです。
ジャンプ力を活かすには当然のことながら地上に降りる必要があるわけで、「空中にいる時間が長い」というのは、ジャンプする機会が多いゆえの結果であって、フワフワ重二とは全く違います。
逆脚にとって、地上にいるということは、ジャンプを活かした各種機動の準備ができているということと同義なので、積極的に地面に降りること、これが逆脚の戦術の基本でもあるといえるでしょう。
地面に張り付くわけではありませんし、積極的にジャンプして撹乱を行う必要はありますが、そのために着地する必要があるということは覚えておいたほうがいいでしょう。

・重逆は?
逆脚の中で異彩を放つ重量逆関節、SOLDNER-G9L。
コイツだけ他の逆脚とは運用が異なります。
どういう使い方かというと、マッチョな上半身を載せて、ジャンプを活かしたある程度の機動力を得た「高機動重量機」とでも言うべきポジション。
もちろん逆脚だけに装甲は同クラスの重量機と比べると薄いのですが、そのぶん素早く動けます、という感じ。
当然フワフワ浮いていては劣化重二でしかありませんので、ピョンピョン跳ねるべし。
跳ね回りながらグレネードやらバズーカやらをガンガン撃ちまくる、というのが元のコンセプトでしょうね。

・バグは?
…………早く修正されるといいですね…………

うん、オチがこんなんですorz
私のアリシア脚ベース機がオンライン解禁されるのはいつの日か。

たまにはイレギュラー

屋根塗り作業を終えて帰ってまいりました。
ペンキ塗りに加えて、浮いている屋根板の隙間にゴムを流し込んで穴を塞いだりもしたので、午前中まるまる消費することに。
しかも作業終了間際にパラパラと雨が降り出すというハプニングに見舞われ、最後はゆったりしていられずにやっつけ作業になってしまったのですが、仕上がりはそう悪くない感じになったようで安心。
祖母からバイト代も貰ったので、久々に服でも買うことに。
黒のジャケットとTシャツ、チェックのシャツを一枚ずつ、あとはユニクロでメッシュのTシャツ(黒)二枚セットを購入。
服に6000円も使うなんて、私にしてはかなりのイレギュラー。
そのあと本屋で何かないかと探し、三雲岳斗先生の「ダンタリアンの書架」を3巻まで買ったのですが、当たりでした。
面白いわこれ……ランブルフィッシュ以来のスニーカー作品ですが、ハチャメチャなRFとは違って、ミステリー的な感じ。
ダリアンかわいいよダリアン。

さて、前置きが長いのは本編のネタがないから。
今日は初心者向けなお話です。
ACの特性は脚部で決まるといっても過言ではありませんが、この脚部、大きく分けて6つのカテゴリがありますね。
軽量二脚、中量二脚、重量二脚。以上三つの二脚系。
逆関節、四脚、タンク。これら特殊脚三つ。
一体どういう選び方をすればいいのかよくわからない、という人も多いんじゃないかと思います。
「軽二は速い」「タンクは硬い」だいたいこういうイメージはわかると思いますが、たとえば同じ軽量脚である軽二と逆脚はどう違うのか?
そういうところに軽く触れてみたいと思います。

・軽量二脚
名前の通り軽いので、非常に素早い動きが可能となる脚部です。
加えて極めて高い旋回性能を持つカテゴリなので、近距離戦において相手を翻弄することに長けています。
防御面に関しては、PA性能にこそ優れているものの、地の装甲が薄いので、PAを貫通してくる武器に弱い傾向があります。
そういった武器はおおむね遠距離用であることを考えると、やはり近距離戦がフィールドといえます。
マシンガンやショットガンといった高火力の近距離火器を携えて近距離戦を行う、そういう戦術を行う機体のベースとして有効です。
あまりマッチョな上半身や重い武器を積んでしまうと、接近戦を行うために必要なスピードが確保できないので、軽めに組む事を意識しましょう。
ひたすら突っ込んで近距離火器を叩き込むのみ、という単純な戦術に、高い旋回性能から捕捉も比較的容易ですが、回避というか撹乱がしっかりしていないとマッハで沈むので、扱いは難しい脚部です。
アセン自体は単純ですが、EN管理技術をはじめとする操作技術が重要な脚部。

・中量二脚
癖のない二脚の中でも、特に癖のないカテゴリです。
それゆえにアセン幅も広く、使い手のアイディアで無限の変化が起こる面白い脚部です。
「中量二脚といえばこれ!」というアセンは特にありませんが、「この戦術といえばこの脚部」というものではないため、どの戦術を取るにしても、その戦術に特化した脚部には苦戦を強いられるという宿命があります。
よって、そういう相手に対することを想定し、その対策を練ることができるだけの経験を積んだプレイヤー向けで、初心者が扱うには逆に難しい脚部といえます。
全体的に低負荷で性能に癖がないので、パッと見は初心者向けなのですが……現実は厳しい。
逆に、一通りの戦術に習熟し、その長所も弱点も理解した熟練プレイヤーであれば、無限の可能性を生み出せる脚部です。

・重量二脚
装甲に優れた重量脚部です。
当然の如く機動力には欠ける上、旋回性能もかなり鈍いので、近距離戦には向きませんが、装甲が分厚くAPもあるので、中〜遠距離を維持して後退しつつ戦うのに向いています。
同じ戦法をとる脚部にタンク脚がありますが、タンクと比べると軽量で、メインブースタを自由に選べる特徴があるため、上下の動きを活かして相手に接近を許さないスタイルがとれます。
その戦術の性質上、積載量をフレームにとられがちになるので、重武器をドカドカ積むほどの余裕はさほどありませんが、ジェネを軽量化すればかなりの重武装が可能です。
その場合かなりEN面に負荷をかけてしまう点には注意。
重い機体はそれだけENを消費する傾向にある上に、低負荷ブースタでは単なる動く的にされてしまうので、結果的にEN管理に自信がある人向けになりがちですが、ちょっと動けなくなっても装甲で耐えられる分、割と無理は利くので初心者向けの脚部です。
1.40では重量が増しているので、重フレームも重武装も、と欲張ると、全く動けなくなるというオチもザラですので、ENが足りないと感じたら武装を軽くしてみると吉。

・逆関節
よく「逆間接」なんて変換されますが「関節」ですので要注意、な脚部。
カタログスペックを見ると、非常に低い積載量、中量二脚っぽい重量と旋回に、軽量二脚以下の装甲とPA、とパッとしません。
この脚部の真価は、その低負荷と、なによりジャンプ力にあります。
地上から一気に高空に舞い上がる圧倒的なジャンプで、真上のみならず斜め上にも高速移動が可能なので、三次元空間を最大限に活かした、近〜中距離での撹乱戦に向いています。
事実上ほぼ軽ジェネしか載せられない難点は低負荷で相殺できますが、それでも積載は厳しいので、重装備を施すには向いていません。
基本的に細かい動きができないので、マシンガンやショットガンといった近距離特化武器にはあまり向いておらず、ライフルや突撃ライフル、レーザーライフルなどが一番向いている武器といえます。
背部武器も射角の確保が難しいので、基本的にはミサイルのほうがいいでしょう。
操作技術や捕捉技術、回避技術等、プレイヤーの技量を要求しまくる脚部なので、初心者向けとは御世辞にも言えません。

・四脚
カタログスペックを見ると、異様なまでの旋回性能と、重装甲にPA、安定性能まで兼ね備えた高性能なものですが、馬鹿馬鹿しいほどに負荷が高いという、逆関節と正反対の特性を備えた脚部です。
基本的に軽めで、中量二脚程度の重さのものがほとんどです。
地上でもブースト移動時は空中扱いになるため、地上に張り付いたまま高速移動が可能なのが最大の特徴で、近距離火器を携えた突撃から、持ち前の旋回性能と安定性能を活かして重キャノンを無理矢理振り回す中距離射撃戦まで幅広くこなせますが、重装甲な割にAPは軽量二脚並なので、試合ルール上、引きに徹することが難しい脚部でもありますから、遠距離戦を行うこと自体は得意でも、それに持ち込むのは苦手です。
もっとも、狙撃特化装備だろうと、近接適性なんのそのでグイグイ振り回してのける脚部でもあるので、遠距離特化装備を施すのもOK。というか、遠距離特化装備でまともに戦える唯一の脚部といえます。
基本的に万能ですが、グレネードに死ぬほど弱く、ジャンプも苦手なので注意。
その特性上、近距離特化型のキャノンを積むと、相手の上下運動についていけず射角を確保できないので注意が必要です。腕部武器はOK。
どんなアセンを組もうと最低限は戦えるので、重量二脚と並んで、割と扱いやすい脚部といえますが、APがない以上「最初は負けからスタート」といえるので、性能をちゃんと活かしてあげないと勝てません。

・タンク
最大のAPと装甲、安定性能を兼ね備えた要塞脚部。
通称「四次元ポケット」と呼ばれる、格納武器の制限撤廃(腕武器ならなんでも格納可能)という特性があるため、格納武器に近距離武器を仕込むことで遠距離特化装備を施しながら近距離戦に対応したり、高性能だけれども総火力に不安がある武器を積んだり、といったことも得意です。
反面、下手をすると脚部だけで軽量ACのフレーム総重量を上回るような重量のせいで機動力は悲惨の一言、押しも引きも苦手なので、豊富な対応力をフルに活かせなければ、即スクラップか、APのアドバンテージをひっくり返されて逃げられるかの二者択一、という側面もあります。
四脚が「最初から負けてるけどどんな状況でも戦える」脚部なら、これは「最初は大勝ちしてるけど、一度負けはじめたら転落人生」な脚部。
重装甲と重武装の両立が平然と行える脚部ですが、割とパージ前提なところがあるので、ある程度慣れが必要ではあります。
操作技術というよりは、アセン理論の知識が必要になってくる脚部ですね。
いかに全距離に対応させるか、が肝になります。

だいたいこんなところでしょうか。
私は中量二脚〜重量二脚を好んで使います。たまに四脚も。
アセン自体はどれもよく似た遠〜中距離射撃スタイルで、いずれも積載量をチューンせずに済む程度に軽めに組むのを意識してます。
理由は「そのほうが動きやすいから」。
消費ENに目を奪われがちですが、意外に重量を軽くするほうがEN管理が楽になるものです。

本日のレス。
19さん>
>飛び続けるのもよろしくない
…接地していると足にブレーキがかかって動けなくて
極力滞空したいDistort!

…とか趣味の話は置いておいて

極低高度からズーム上昇をかけるなら接地した状態から地面を蹴って跳んだ方が
ジャンプの初動が瞬間的でいいと…19は思います私見(笑)

距離を離すのは専門外なのでほっといて(待)
索敵は…ですね目標を視界からロストしたら言う通りレーダーのXY座標と勘で
敵位置をシミュレートするしかないですよね。
とにかくロストしている時間が長いほどイメージと実際の位置はズレていくので
すぐさまで再捕捉しないと距離をとって仕切り直しになっちゃいますし…;
エスコンみたいにTGT注視があれば背中向きでも位置取りできますが
そうはいかないのがACですw

わたくし的につまり索敵はいめぇ〜じです。
実演すると
19「ほら今後ろに敵いますよね!?ここでこう再捕捉です(カコカコカコばしゅばしゅばしゅ)!!」
わかりましたか☆⌒(>ー|)?


・空中にい続けると相手からも丸見えで目立つからできれば地上付近にいたい私です。
でも地上にいると鈍いし空中が見えづらいから低空。
Dis子さんのソーラ脚ならジャンプ力の恩恵もけっこうありますが、ドラちゃんの047脚はジャンプ力が非常に低いので、それを活用するメリットはあんまりないですねー……
うん、とってもわかりやすいせつめいですね!
ナニコレ……フザケテルノ

おはぎさん>
GWをホワイト・グリントと読んでしまう今日この頃

敵見失ったら直ぐにQTしてしまうんですよね・・;
これってあんまり良くないですよね?


・そこはグレートウォールでしょう、とか言ってみる。
敵を見失ったらQT、というのは、その場をあまり動かない以上また簡単に捕捉されるのと、交錯と見せかけてBBでブレーキ、という初歩的なフェイントを覚えた人にとってはカモなので、自分から交錯を仕掛けていくのでなければ、SBなりMBなりで自分の位置を変えてからQTしたほうがいいですね。
相手にも自分と同じ捕捉の手間をかけさせないと、時間差の分だけ撃ち負けちゃいますから。

算数マニアさん>
今日、タンクに当たりまくって自分のアセン見失いました!
今は中量二脚でwライという普通過ぎる機体使ってます……。ちなみに、コアはWGで、背はチェインガンに軽グレ。
だいたい勝率7割くらいですかね。白夜って名前ですけど、普通ってのはそれはそれでイイ(・∀・)


・あぁ、こないだオンラインでお会いしたときに使っていらっしゃった機体ですね。
オンラインIDがHNと同じだったのですぐにわかりましたw
タンク相手にWライはちょっとつらいですからねー。
グレ対策されて飛ばれたら、アルドラグレ(でしたよね?)だけでは対重量火力が不安かもしれませんね。

空間把握力とレーダー

最近、長崎で水の事故が多発しているようです。
バミューダじゃないんだからさぁ……

さて、今日はACfA。
先日のオンラインで近距離捕捉のヘタクソさを実感した私なのですが、これを克服する方法論はいくつかあり、そしていくつかは実践しています。

・低空飛行
キラッ! ってそれは星間飛行ですね寒いですね。
なんでかというと、三次元撹乱を行うには、当たり前ですが飛ぶ必要があります。
つまり相手は高確率で空中にいるわけで、より空中に広い視界を確保したいからです。
そしてもう一つ、再捕捉時、こちらが地上に張り付いていると、相手は地面を見るだけ。
対するこちらは全高度をくまなく探す必要があるわけで、捕捉にかかる手間に差が生まれます。
もちろん逆に飛び続けるというのもよろしくないのですが、要するに相手に自分の高度を悟らせたほうが負けるということです。
即座に大ジャンプが可能な逆関節なら基本を地上にしても何の問題もないですが、四脚のように旋回面で大きなアドバンテージを持つ機体でもない、二脚系やタンクなら、即座に高度を上げられるように低空にいるのがベストではないかと思ったり。
まぁ、垂直推力の低いブースタならあんまり意味はないのですが、一応、視界確保がしやすいというメリットも。

・距離を取る
そもそも私が狙撃に徹するようになったのは、近距離戦が苦手だからです。
そして苦手な理由は捕捉が下手だから。
遠距離では、相対的に見て相手の動きが小さくなります。
目の前でQB反復横飛びされようもんなら捕捉維持なんてとても無理ですが、遠ければ大したことはない、という理屈。
推力的に、BBやSBでは距離を取りづらい現状、軽量機の突撃を上回る推力を得るとなればOBが一番でしょう。
出力はさほど気にする必要はないですが、普段ENにどれだけ余裕があるかがミソ。
ENに余裕があればKP消費の少ないランスタン、余裕がなければ低負荷のユディト、といったところかと思います。
いずれにせよ、相手の近距離火器(おおむね減衰系)をある程度浴びた状態も想定されるので、KP出力の確保は必須事項でしょう。
ジェネはランスタン、ライール、エクハザール、リゲル、アリーヤ、あたりが選択肢になってくるのではないでしょうか。

・レーダー更新間隔の確保
4仕様はもちろん、旧作仕様でも、レーダーでは正確な高度の捕捉は難しいです。ぶっちゃけ無理です。
では意味がないのかというと、そんなことはありません。
相手の二次元座標だけでもわかっていれば、より素早く捕捉作業を行うことができます。
方角はわかっているのですから、あとは高度だけ探ればOKですからね。
そんなわけで私は常にレーダー更新間隔を、15(0.25秒)以下を目安に強化しています。
最低でも30(0.5秒)。それくらいないと本当に死ねる……
脳内レーダーの性能がよろしくない私には、レーダーが欠かせません。

・訓練
ある意味必須事項。慣れましょう。
レーダーに頼る癖を抜きたければ、ECMを使ってくるリリウム様などの相手をひたすら捕捉だけし続けるといいでしょう。
それでも実戦に通用する脳内レーダーを鍛え上げられるかというと、まぁ、私という実効がイマイチな実例もあったりするので、一概にはいえませんが……やらないよりはマシでしょう。

うーん、どうしたものか。
それにしても、重二って意外と現状でもいけるっちゃいけるんですね。
十分硬いわ……


本日のレス。
19さん>
絵チャあたりにいるんですね?


今日もやる予定ですw

キャノン嫌い?

実家に変えると安心するという人、というのが多数派かと思いますが、たまにその逆がいます。
私はその典型で、一人暮らしのほうがずっと落ち着くタチです。
別に家族が嫌いなわけでも故郷が嫌いなわけでもないのですが……
それでも一人の気楽さを取りたくなるのは性分なのか、そういう年頃なのか。

さて、今日はACfA。
X鳥主体の戦術を組むことが多い、というかほとんどな私ですが、背中武器は多くの場合ミサイルを選びます。
なぜかというと軽いから。
現在のタイトな積載事情で、それなりのジェネを載せると、そうならざるを得ない、という点もありはするのですが、私が元々あまり重い物を載せたがらない傾向が強いのもありますね。

ミサイル
・軽い
・基本的に引きの動きに強い
・射角制限がない
・フレアに撹乱される
・ミサイルロックに優れたFCSが必要
・多くの場合弾が少ない
・全て無反動
・連動ミサイルによる火力底上げが可能

キャノン
・重い
・基本的に迎撃に使いやすい
・射角制限が大きい
・フレアに撹乱されない
・ミサイルロックのパラメータを無視できる
・多くの場合弾が多い
・実弾キャノンは反動アリ
・連動ミサイルとの併用は不可能

キャノンの射角制限は近距離戦でより正確なサイティング(またはオートサイトが機能しやすい立ち回り)を要求しますし、その重量は近距離での機動戦に悪影響を及ぼします。
そういう理由から、ただでさえ近距離戦が苦手な私はキャノンを敬遠しがちなわけですね。
軽くて貫通系である程度手数のあるキャノンがあればよかったのですが、軽量型のキャノンといったら手数の少ないエコレーザー、減衰系のRPGなど、どれも個人的にイマイチ。
基本的に4桁重量、という積みにくさを受け入れてまで、ミサイルから換装する意義がイマイチ見出せないわけですね。
というわけで遠距離戦用武器である砂砲以外のキャノンは、どんな機体であろうとあまり使わないわけです。
そして砂砲も重量機の迎撃用装備以外に使う意義が見出せないので061分裂を選びがち。
どれもこれもあんなクソ重い代物でなければ、中量機に積む意味もあるにはあったのでしょうけれど、今の中量クラスで砂砲載せて機能するのは四脚くらいのものだ、というのが個人的意見。
四脚にしても、かなり運動性に負荷をかけていると思うので、正直重二やタンク以外に積む気になることは少ないです。
そして私は重二に積むにもミサイルを選びがち。
砂砲でさえこんな有様なので、他のキャノンを選ぶ事は滅多になかったりします。
ミッションではむしろバリバリのキャノン派になりがちなんですけどね。

遠距離de火力重視

今日は久々に車を乗り回してきました。
およそ二年半ぶりの運転ということで、もう免許返上したほうがいいんじゃないかというくらいヤバいブランクだったわけですが、まぁなんとか事故らず生還できました。
でもやっぱり割と好きですドライブ。

さて、今日は白騎士全然進められていないのですが、ACfAで。
引きゲーといわれる1.30ですが、これは別に1.30に限った話ではなくて、いかなるゲームであろうと、飛び道具を使う以上は引いたほうが有利です。
お互い動きが鈍いFPSだって、視界確保なんかの関係で撃ち合いになったら引いた方が楽ですしね。
まあそんなわけで引くのは当然の行為なわけですが……
軽量機はもちろん、低APのBFF機は、そうも言っていられません。
特にBFF機は自力で追い回すだけの足もないので、押し引き問答では圧倒的に不利に思えます。
しかし、『相手を安易に引かせない』手がないわけでもありません。
高速型のミサイルです。
高速ミサイル、BFF製の分裂ミサイル、近接散布などもその類ですね。
引き抑止テイストとして分裂連動を載せている人は少なくないと思いますが、それだけでは、狙撃武器特化の重量機相手には火力不足といえます。
無論、機体そのものに相手を追い回すスピードがあって、その補助として使うのならばいいのですが、追い回す足がなければ、それ以上の火力が必要ですね。
重機体の遠距離装備のスタンダードといえば軽砂砲、組み合わせとしては横散布やスナイパーライフルが定番でしょう。
どちらにしても軽砂砲は足止めとしての性能にこそ優れているものの、ダメージ効率はそんなに高くはありません。
距離700〜800以上での遠距離領域で最も高い火力効率を持つのは、おそらくはスナイパーライフル、高速ミサイル、BFF分裂の三種でしょう。
背中武器二種は分裂連動を加えてさらに火力を底上げできますし、総火力は十分以上。
それらを全て合わせたとしたら、遠距離機とも十分に撃ち合えますし、相手が引いている状態がさほど不利に働くこともないでしょう。
むしろ、横散布が十分に機能しない距離から撃つことで、横散布+軽砂砲+分裂連動の組み合わせより有利に戦えることもあるでしょう。
相手がフレア持ちなら分裂連動はありませんから火力勝ちも難しくないでしょう。
050砂+061分裂+分裂連動でも、装備重量としてはそう大した事はありませんし、中量機あたりにでも、そう無理をせずに積めますから、重量機を追い回す余裕のない機体に積むにはちょうどいいでしょう。
追うわけでもなく、引きを妨害するのでもなく、遠距離でこそ最大の火力を発揮できる武装で叩き潰す……
これぞ狙撃兵装の醍醐味ではないか、と思い始める次第だったり。
うまくいくものかな……そんなにうまく。

本日のレス。
watarigarasuさん>
久しぶりに投稿させてもらいます。
気づいたら白騎士買っていらっしゃる上にクリアしておられる堯福Ζ悄Α 縫

クエストばっかり夢中でやっていた結果がコレだよ!レナード君達とのレベルに差がry

同じく自分も魔法使いなのですが・・・斧を持たせてるんですかw自分はチキンなので接近戦は絶対しませんよwやっぱり魔法使いは杖でしょう。個人的な主観なんですがね


・はいー、クリアしてました。
クエストは完全にソロ狩り以外選択肢がないので、頑張ってGR上げていこうと思います。
私も元々接近戦志向ではないのですが、なんとなくギャップ狙いで魔法使い+大斧という組み合わせにw
魔力補正皆無の現装備でも、実戦に耐えるだけの魔法は使えるようなので、色々試してみようかと思っております。
個人的には、スレイヤーズからファンタジーに入っただけに、魔法使い=杖というイメージはあまりないんですよね。
ロードス島戦記でも、魔法使い=杖というより、杖=魔法武器、という感じでしたし。

スニークさん>
ACwikiの動画ですか


・いえ、「嫁のメシが不味い」とかあのへんでw

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