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  • 2015.05.16 Saturday
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法事は宴会?

墓参り行脚最終日は我が家の墓です。
後で行かなくてはならないので、マッハで書き上げます本日の記事。

さて今日も今日とてブレイブルー。
基本的に「一日一度はスコアアタック挑戦」というのをやっているのですが、今日はようやくあの壁を突破できました。
アンリミテッド姫様。
エリアルコンボ中心に構築したところ、なんとか勝てました。
まぁそのあと、対ニュー戦で一本取ったあと、
R「よしいける!」
母「ごはんよー」
R「!?!?!?!?!?」
COM「RACHEL LOSE!」
なことになってしまったのですがorz
まぁともかく、今まで手も足も出ないに近かったアンリミテッド姫様の突破口が見えたのは大きな収穫でした。

1.開幕行動
アンリミテッド姫様はまず間違いなく開幕アイリスをぶちかましてきます。
このアイリス、
・姫様側から順次4連
・プレイヤー側から逆側に4連
・ややタイムラグのあとに姫様の前方、のちプレイヤー位置に計2発
この3パターンがランダムで来るわけですが、どれにこられても開幕は困る。
てなわけで開幕はガンガードです。
で、アイリスをやりすごしたら行動開始。

2.ゲオルグを避けつつ行動
これは運もあるのですが、ゲオルグを出されると地上戦は辛いです。
せっかくコンボを組んでもゲオルグと座標が重なったとたんに電撃喰らってコンボ中断しますからね。
というわけで、ゲオルグを出された後に地上コンボを組むのは得策ではないわけです。
ではどうするかというと、ゲオルグと姫様を引き離してから一気に突っ込み、エリアルコンボを決める路線。
空中ではあまり積極的に技を出してきませんし、脅威となるゲオルグもアイリスも空中では意味がなかったり出せなかったり。
そんなわけで、姫様を地上にいさせるくらいなら、安くてもエリアルで空中に運んだほうがずっといい。
姫様は基本ガードがあまり固くない上に、もとの性能が性能だけに発生の速い技もないです。
というわけで前Aがけっこう決まります。ガードポイントにもけっこう引っかかりますしね。
ぶっちゃけ近距離での立ち回りはお粗末にも程があるレベルなので、かなり高確率で決まるでしょう。
で、前A>立B>jc>エリアル、とできるだけ早く離陸できるレシピでゲオルグに邪魔されるのを避ける、と。
エリアルのレシピも、ダウンを奪う 空B>空C>jc>ディレイ空2C ではなく、ダメージが伸びる&コンボ終了時に姫様が空中にいる(つまりアイリスを撃たれない) 空B>空C>jc>空B>空C>Aロベリア、のほうがいい感じ。

3.欲張るな、安全策をとれ
だいたい1と2を徹底すれば基本的に有利な状況を保てますが、一度でも事故ると、怒涛の追撃で4割〜5割持っていかれることもザラ。
当然2回事故れば絶望的ですから、事故回数はとにかく抑えたい。
というわけで、「ちょっとリスキーだけどこれ決まればでかいんだよな」という場面で安全策を取る判断が必要になってきます。
とにかく事故らない。これに全力を注ぐべきです。特に姫様が地上にいるときは。
リリーを撃つタイミングなど割と見切り発車なところがあるので、姫様の動きをよく観察していれば、そうそう致命傷を負うこともないとは思うのですが、ゲオルグに引っかかると大抵辛いことになるので注意が必要です。

まぁ、姫様で姫様に挑む際はこんな感じでいけばいいんじゃないかなーと思います。
足元にでかい一撃をかませるキャラならゲオルグなんて消せばOK、でそう苦労もしないのでしょうけどね……
ハクメン、ニューは基本変わらないので特に変わった対策をとる必要はなし。
ニューはキャラ相性の問題で苦戦はしますが、アンリミテッドだからどうこう、ということもないですしね。
残る問題はラグナか……VSモードで慣らそうかな。あと対姫様も安定させないと……

とろふぃーげっつ

墓参り行脚二日目は、いつもの従姉の息子さんと一緒に伯母の墓へ行きました。
双方が用意した大量の花火を盛大にぶっ放しまくりの三時間。
これだから長崎のお盆って好きです。

さて、今日はブレイブルー攻略、ギャラリーモードコンプ編。
ギャラリーにあるスペシャルCGの開放条件は、取得前に「???」になっているトロフィー(箱だと実績)の開放です。
キャラ固有の条件が12種類、残りはどのキャラでも出せます。
基本的にアーケードもしくはスコアアタック、ネット対戦でしか出せませんが、まれにVSモードやトレーニングモードでOKなものも。

ラグナ/悪魔の小手:ガントレットハーデスを累計100回使用する。使い続けるだけなので楽勝。
ジン/氷サーファー:霧槍系の技を1ラウンドに20回以上使用、かつそれでトドメを刺す。
ノエル/大事なことなので・・・:対ライチ戦でオプティックバレルを累計100回使用。EASYライチ相手に使いまくればOK。
テイガー/これが磁力の力だ:スパークボルトを1ラウンドに6回使用。EASYのCPU相手にボルテックチャージ連発すれば楽。
タオカカ/おや、チビカカたちの様子が・・・:必殺ネコ魔球でチビカカぬいぐるみを投げる。A魔球を連発すればそのうち出ます。
レイチェル/私はいつでも上から目線:レイチェルで25秒以上滞空。VSモード可。普通にやってて取れるものではなく、フレと協力したり、コントローラ二つを駆使して取るしかない。やり方としては、1Pは2段ジャンプ後に空C押しっぱなしで滞空、高度が下がってきたら(だいたい2Pレイチェルの腰くらいの高さ)8Dで上昇、をゲージが切れるまで繰り返します。2P側は、2C>8D(8Dだけでもいいが飛んでしまうのでゲージ回復効率がよろしくない)をひたすら繰り返してサポート。これで25秒超えられます。オフラインでやる場合、コントローラが二つないと無理。
アラクネ/きれいなアラクネ:アラクネで「1試合」をノーダメージで乗り切る。1ラウンド設定+EASY相手なら割と楽。
ライチ/トリプル役満:「1試合」中に、国士無双、緑一色、大車輪を全て使う。意識すればそう難しくはないが、5ラウンド設定なら1ラウンドに一つずつ出せばいいので確実かも。
カルル/姉さんは僕が守るんだ・・・:1ラウンド中にニルヴァーナを3回破壊される。先にカルルがくたばることが多い上に、時間切れによる行動不能はカウントされないので非常に厄介。あえて言うならテイガー相手が一番楽かも。
バング/拙者の怒りが有頂天:バングの同キャラ対戦で双方が風林火山発動。オフラインの場合はスコアアタックモードを使えば、一人目が固定でバングな上に風林火山をよく出すので楽。
ハクメン/悠久の六英雄:ダメージ10000以上のコンボ構築。トレーニング可。夢幻を無限設定にして、画面端で 虚空陣・疾風(最大タメ)>蓮華>蓮華>斬鉄>立C>蓮華 を出せばいけたはず。
ニュー/対象の殲滅を開始します:60HIT以上のコンボ構築。トレーニング可。ヒートゲージ100%固定、画面端で レガシーエッジ>微ダッシュ前C>レガシーエッジ>微ダッシュ屈C、でいけたはず。

キャラ固有は以上12種。
残りは……

Hello World!:ストーリーモードのプロローグを見る。まぁ楽。
反逆衝動:ストーリーモードのトゥルーエンドをクリア。これも特に難しくはないですね。
俺に努力は似合わない:トレーニングモードで通算100万のダメージを与える。そのうち出ます。
元は取った!:プレイ時間25時間突破。これもまぁそのうち出ますね。ちなみに1プレイ100円5ラウンドと仮定すると500秒100円。定価7140円を消化するには35700秒=約10時間弱でよかったりするのですが。
はぁと☆ぶれいく:バリアクラッシュを決める。ノエルさんを使ってD系で暴れればそのうち出ます。
テーレッテー♪:アストラルヒートを決める。投げから確定のジンとかけっこう決めやすいですね。
この技は使いたくなかったんだがな・・・:全キャラでアストラルヒートを決める。EASY相手に頑張ればそのうち出ます。
刹那、その閃き:ギリギリガード累計300回。そのうち溜まりますが、早く出したいならテイガーあたりを相手に練習を兼ねてやってみるといいかも。
完璧超人あらわる:パーフェクト勝利累計30回。ニューやレイチェルでテイガーいじめてればそのうち出ます。
不確定無意識の反撃:カウンターアサルト累計30回使用。狙ってればすぐたまります。
本気(マジ)はここからだ:バリアバースト累計30回使用。開幕かトドメ寸前に適当に出しましょう。
まだ終わりじゃねぇぞ:ラピッドキャンセル累計100回使用。これもまぁ狙えばそのうち溜まります。
くっ! 力の開放を抑えられない!:ディストーションドライブ累計100回使用。意識しなくても早期に出るんじゃないかと思われます。
まさか、これほどとは・・・:ダブルダウン発生。VSモード可。コントローラが二つあれば楽なのですが、なければ運任せ。相手をあと一撃のところまで削って、こちらも限界にきたところでバーストで抜けて、あとは運を天に任せて突撃……くらいしか思いつきません。昇竜・無敵技持ち相手だと辛いので、ないキャラ推奨。当たり前ですがこっちもラストに無敵技なんて振らないこと。
俺の色に染まれ:1キャラの全カラー使用。STARTボタンからのカラー選択で選ばないといけない点に注意すれば普通に取れます。
先手必勝:オンラインでファーストアタックを5回連続で決める。差し合いに強いノエルあたりでやると取りやすかったりする。
もうやめて!相手の体力は0よ!:フィニッシュ後に20HIT以上与える。ノエルのフェンリル、カルルのカンタータあたりをフィニッシュ後に出すとやりやすいですね。
このままタイムアップでもいいんだが?:体力差5000以上をつけられ、かつ挑発される。これ知ってる人がたまに親切でやってくれたりもするが、基本フレや掲示板などで召集したメンツとの示し合わせプレイで取る感じですね。
ぬるぬる魔人:投げ抜け累計50回。HELLレベルのCPUはよくリバーサル投げを狙うので、ダウンを奪ってゼロ距離にいると比較的楽に取れます。テイガーやバング相手にやると投げ抜けできないコマ投げを喰らう危険がでかいので、他のキャラで。

大体こんな感じ。
なんか以前に似たような記事を書いたような気がするけれど……うん、まぁ、おさらいで。
時間ないの今日は許してorz


本日のレス。
エミリアさん>
テイガーって対空少ないですかね……?

昇竜Cでの対空投げで大分いけたような気がしないこともないのですが。

どちらかと言うと距離が上手く詰められないことのほうが問題のような気がしますー。
まぁ今のところスクリューが上手く入らなくて困ってるんですがね←

後ノエルは
…>3C>22C>微ダッシュ>6C>投げキャン>6C>投げキャン>5D>6B>5C>6B>5C>236D
みたいなコンボも覚えたほうがいいかもしれないですよ。いやまぁ、既に覚えていたりするのかもしれないですが^^;
なんかすいませんです。

ではではー

・アトミックコレダーは手に食らい判定があるんで、ほとんどのキャラの空Aでアッサリ潰されてしまうんですよねー……
屈Cはまだいけますが、あれも発生遅いし対空無敵ないし……
距離は相手の飛び道具に合わせてBスレッジ(状況によってAスレッジ)で、何も考えずに飛び道具飛ばしてくる程度の相手ならそう苦労せず突っ込めるかと。
うまい人は……うん……つらいですが……
GTDはまだやりやすいかと思いますが、GETBはなんかの硬直中とか、ジャンプ中に先行入力しないとなかなか出せないですよねぇ。
投げキャン込みのコンボは忙しすぎて全く安定しないですね……っていうかハイダー拾えないorz
いいんです……マンネリ化防ぐためのサブですし、基礎コン使えればそれで……ね……

ぶれいぶるー超初心者講座みっかめ

実家出たいよ〜・・・ネット重いよ〜・・・
PS3オンラインプレイに復帰したいよ〜・・・
そんな怨嗟の声が天に届いたのかどうか。
今回の就活がうまくいけば即実家脱出です。
先方も前向きに考えてくれている感じなので、今回はけっこう期待していたり。

さて、今日も今日とてブレイブルー。
二日目までに基本的な部分はおおむねやってしまいました。
ここからはもうキャラ別の話になってしまいますし、初段補正とか乗算補正なんてものを気にするのは、ある程度キャラの立ち回り覚えてからになりますので、今は割愛すべきでしょう。
ぶっちゃけ私も気にしてないし……なんでもいいから当たりゃいいんだ。まずは。

では今日はなにをやるのかというと、キャラの大まかな特性について。
ブレイブルーには12人の操作キャラクターが登場していますが、見ただけではどんなキャラかわかりづらいですよね。
てなわけで、「このキャラどーなのよ」っていう部分をちょっと掘り下げてみようかと。

・ラグナ
主人公キャラといえば使いやすいキャラ、というのが格ゲーの鉄則ですが、彼も例に漏れず。
水準以上の攻撃力と間合い、様々な状況に対応できる技の数々が揃っており、攻撃面は非常に優秀。
特に、いわゆる昇竜(某有名格ゲーにおいて623コマンドで出せる無敵技「昇竜拳」から。このコマンドで出せる無敵技はよくこう呼ばれる)に相当するインフェルノディバイダー(C)の存在は、最初の差し合いから切り返しまで幅広く対応できるので、困ったらディバイダー、くらいでもOK。
ライフが全キャラワースト2(ワースト1はカルル、2タイはニュー)という防御力の低さが作中でネタになるレベルでの弱点ですが、ドライブ技「ソウルイーター」によるライフ吸収である程度補えます。
また遠距離技を一切持ち合わせていませんが、地上での突進技、空中からの空対地攻撃手段も十分に豊富なので、接近すること自体は非常に得意としています。
防御力が低い以外にこれといった難点はないと思って良いでしょう。
GGでいえばソル。でも装甲はチップやミリアよりちょっとマシ程度……

・ジン
ライバルキャラが扱いやすいのも半ばお約束ですが、彼もやはり扱いやすい部類。
攻撃力はラグナと同等以上、さらに全キャラを通じてそこそこ高めの防御力も備えています。
各種氷翔剣を用いた遠距離戦にも長けており、ラグナ同様昇竜持ち(若干癖のある技ではありますが)なので、切り返しに乏しいということもない万能型のキャラです。
またドライブ技「フロストバイト」による凍結効果は、さらなる連携を可能にするため、万能型でありながら水準以上の火力も備えています。
扱いやすさと爆発力を兼ね備えていますが、その火力を十二分に発揮するには技の癖に対する習熟を若干必要とする面もあります。でもすぐ慣れる程度。
これといった弱点は一切ないと思っていいでしょう。うーん強い。
GGでいえばカイ。見た目も割とカイ。性格は大違いですが……

・ノエル
極めて高い攻撃力とスピードが自慢の攻撃特化キャラ。
防御力は標準程度ですが、とにかく火力が半端ではなく、技の性能も全体的に高めです。
ちょっとしたコンボでもゴッソリとライフを削っていくことが可能な高火力が最大の売りですが、昇竜をはじめとする切り返しに便利な技がほとんどないので、押され始めると弱い一面も。
技の差し合いに関しては非常に強く、あらゆる状況で大抵の敵に撃ち負けずに済む迎撃手段を備えているので、相手に隙を見せない的確な判断力が求められます。
ドライブ技「チェーンリボルバー」は高火力かつガードライブラを大幅減少させる重い攻撃を連続で加える事ができるほか、部位無敵を活かして相手に高火力のカウンターを仕掛けることができる技です。
ちょっと大振り気味で対策されると色々と挟まれてしまうのが難点といえば難点ですが、隙の少ない安全な技の組み合わせだけでもかなりのダメージを叩き出せるので問題は少ないでしょう。
GGでいえばメイに近いキャラといえるでしょう。

・テイガー
超高火力、高防御力を兼ね備えたパワーファイター。
大振り気味ではあるものの、間合いの長い投げ技の数々、一度決まれば5000〜6000ダメージも普通に狙える超高火力コンボはリスクを補って余りあるでしょう。
最大の難点はなんといってもダッシュさえできない動きの鈍重さ。
そのため遠距離攻撃手段が豊富なキャラ(ジン、レイチェル、アラクネ、ニュー)に対しては手も足も出ないことさえあり、おかげで最弱キャラのレッテルを貼られることに……
ドライブ技「ボルテックバトラー」は、攻撃を当てることで相手に磁力を付加、ボルテックバトラー他一部の技を使うと磁力のついた相手を引き寄せる、という攻撃で、一度食らいつけばなかなか離しません。
とにかくいかにして接近、磁力をつけるかがミソ。
GGでいえば言わずもがなのポチョムキン。

・タオカカ
他キャラとは一線を画する、極めて高い機動力が売りのスピード特化キャラ。
この手のキャラにありがちな防御力の薄さはあるものの、中堅組とさほど変わらない程度です。
むしろ弱点となるのは、非常に長大なコンボをもってしてもなかなか伸びない火力の低さでしょう。
また、無敵技に乏しく、ガードライブラ減少への耐性が低いため、守りを固めるのも苦手です。
それらを補って余りある機動力の源はドライブ技「ダンシングエッジ」。
超高速の突進攻撃で、攻撃後の行動選択肢も豊富なため、変幻自在の攻めで相手を翻弄可能。
GGでいえば、ちょっと頑丈になったチップ、という感じです。

・レイチェル
特殊な飛び道具を主力に用いたテクニカルキャラ。
攻撃は基本性能こそ悪くないものの総じて間合いが短く、癖の強い技ばかり。
そのかわり、敵に接近すると電撃を発するゲオルグ十三世、攻撃時、フィールドにさらなる攻撃の布石となる避雷針を仕掛けるタイニー・ロベリア、風に乗って強力な牽制飛び道具となるインピッシュ・シプソフィラ等、きわめて豊富な牽制手段を備えています。
ドライブ技「シルフィード」は攻撃技ではなく、フィールドに風を吹かせる特殊なもの。
相手に向かって吹かせることで間合いの短さを補ったり、インピッシュ・シプソフィラを飛び道具をして飛ばしたり、使い方をしっかり把握していれば下手な攻撃技よりもよほど凶悪。
極めて習熟を必要とするキャラなので、お世辞にも初心者向けとはいえません。
GGでいえばブリジットのローリング移動を修得したテスタメント、という感じ。

・アラクネ
変幻自在の空中戦と、各種の蟲を用いた牽制攻撃に優れたテクニカルキャラ。
極めて癖の強い攻撃ばかりですが、威力は総じて高め。
ドライブ技「クリムゾン」を当てると相手に烙印をつけることができ、その状態から各種の蟲を召喚可能。
これらとの挟み撃ちがアラクネ最大の武器にして、最強キャラの由来ともなっている要素です。
弱点といえるのは、やはりその癖の強さ。
どういう状況で使えば当たるのか、この状況ならどの技を出すのが最適か、そういったものを熟知していないと、スタートラインにさえ立てないでしょう。
GGでいえばザッパとテスタメントとエディのテクニカル要素を片っ端から詰め込んだ感じ。

・ライチ
攻撃力と間合いに優れた棒所持モード、手数と機動力に優れた素手モードの二つを持ち合わせる、二面性を持つキャラ。
一見テクニカルキャラですがレイチェルやアラクネと比べると扱いは遥かに容易で、昇竜も持ち合わせているので、切り返しにも優れています。
ドライブ技「萬点棒」によって二つのモードを使い分け、自らと棒の二つで挟み撃ちにすることも可能。
弱点といえば、技の性能を把握する手間が二倍かかってしまうことと、棒の位置によって状況が変化するので、そのあたりを的確に把握する能力が求められることでしょう。
といっても比較的初心者向けな部類ではあります。自分の好きなモードを中心に使っていけばそう難しくもありません。
GGでいえば、ジョニーと紗夢が同居している感じ。

・バング
忍者といえばスピードキャラという印象ですが、なぜかパワーファイター。
手数は少なめですが、中下段の選択にコマンド投げ等、豊富な攻撃手段を持っています。
ドライブ技「バーニングハート」はガードポイントを備えた攻撃で、一度当てるごとに増えていく風林火山マークを四つ集めると、ドラゴンボールを髣髴とさせる常識外れの機動力を備えた風林火山モードに変化可能。
攻防速全て揃っていますが、間合いの短さから癖が強く、コンボルートも限定されているので、扱いは割と難しいです。

・カルル
公式で本作随一のテクニカルキャラと言われているとおり、極めてテクニカルなキャラ。
カルル自身は全キャラワーストワンの防御力をはじめ、癖の強い攻撃にステップ移動、と癖の強さが満載、かつ、ぶっちゃけ低性能。
そんな彼をサポートするのがドライブ技「オートマトン」。
本体とはほぼ完全に独立して動く人形ニルヴァーナを操作するもので、使いこなせばカルル本人の性能を補う連携攻撃が可能です。
逆に言えばそれができない限りは一方的にやられるだけの低性能キャラなわけですが……
というわけで初心者向きという言葉はどこにも見当たらない超テクニカルキャラです。

・ハクメン
通常攻撃ひとつでちょっとしたコンボ並の攻撃力を持つ、超高攻撃力を誇るキャラ。
そのかわりコンボルートはほとんどないに等しく、攻めの選択肢にも乏しいので迎撃に回りがち。
飛び道具を斬れるC系攻撃、相手の攻撃に対して無敵技で反撃するドライブ技「斬神」など迎撃手段は極めて豊富です。
ワンチャンスでごっそりとライフを削る様はアーケードモードで誰もが一度は目にしていることと思いますが、それを活かすのはなかなか難しかったりします。
またバックステップに無敵時間が一切ないなど、回避手段に乏しいのも欠点でしょうか。
よって、テイガーに次ぐ弱キャラとして認識されていたりするようです……

・ニュー
極めて豊富な遠距離攻撃手段を誇る遠距離特化キャラ。
ドライブ技「ソードサマナー」はボタン一つで発生する飛び道具で、遠距離での手数はレイチェルもビックリの遠距離砲台です。
そのかわり近距離では隙の大きい技が多く、切り返し手段にも乏しく、あげくラグナと同じく全キャラワースト2の低体力なので、接近されると一気にピンチ。
もっとも、相手に接近させない手段自体は極めて豊富であるため、強キャラの一角として認識されていますね。
ニコニコあたりではボコボコに叩かれているようですが……ジンとかアラクネに比べたらだいぶマシなような……
まぁ、テイガーやハクメンに対してのアドバンテージが異様なあたりは確かですけど。


まぁこんな感じでしょうか。
どのキャラがいいか、と一概にはいえませんが……
とりあえず、初心者にオススメできないのはレイチェル、アラクネ、カルルの三人。
あとはまぁ、ラグナやジン以外でも割と慣れるのは早いかと思います。


本日のレス。
ジェラルドさん>
アリシア→アセン的にプレマ不可なので断念。一応、砂機体を作成しましたが…
やはり近中距離がいいのですね?

アリーヤで色々と作成したけど…イマイチ戦果上がらず。最後にたどり着いのは、オススメしていただいた近接機体アセンでしたw
スラッグのW鳥は、ありえないぐらい強いですね?近接交差で当てていくと面白いぐらい減りますw
引き撃ちへの対応がまだまだなってない私…

アリシアで組む場合もモタコ、BFF突ライ、エコレザ、スラッグが安定ですか?逆脚の旋回性能が低いのが少しネックですが…
あれこれ2日間はアセンだけで終わりましたw

ノエルの6Aの性能は異常ですね。しかも使いやすいし見えそうw

・アリシアもアリーヤも近距離仕様な機体ですね。
遠距離では砂、レール等の貫通武器ばかりが活躍しますから、PA重視の機体はどうしても撃ち負けがちですし。
Wスラッグは強いですねぇ……一瞬で飛ばされる……
アリシアは至近距離で戦える機体ではありませんし、上下運動が激しいのでキャノン系はあまりお勧めできません。
W鳥だけに限定して運動性を重視したり、射角の影響を受けないミサイル系がオススメです。VTFとか。
6Aに限らずノエルさんは色々と見えてるであろう攻撃が多いw

zeroさん>
どうもお久しぶりです。覚えては居られないかもしれませんが。
一応毎日チェックはしているのですが、一度コメントから遠ざかると復帰しにくいものですね。
ブレイブルーに手を出す気はないですが……。無駄にキーを連打するような人間なので、正確なコマンドが要求される格ゲーはどうしても敷居が高い……。
さて当方、AC-wikiにて拙作を投稿させていただきました。そこで「はじめてのwiki編集」を見たのですが、「Written by BFF広報部」の文字……。これだけが言いたいがためのコメントです。

あ な た か ! ?

・覚えてますよ〜。お久しぶりです。
チェックしてくださるだけでも嬉しいですよ。
まぁ、合わないゲームってのはどうしてもありますしね。そこは仕方ない。
はじめてのWiki編集の雛形作ったのは……はい、たしかに私ですw
ページとして独立させたのは私じゃないですし、今はいろんな方が加筆されてますけどね。

おはぎさん>
和モノは間を使うからじゃないですか?
洋モノは間髪入れずにってイメージあります、あと少林寺系の剣対決も手数で勝負っぽいですね。椿三十浪とかの殺陣と比べると全然違いますし。

ブレイ初オン対戦しました。強い人と弱い人のはがさげしいですね

・いや、そういうわけじゃないんですよねー……
すごく悪い言い方すると、洋モノの格闘技ってすごく野蛮に見えるんです。
闘争本能むき出し、理性なし、って感じで。
たしかに強い人と弱い人の差は激しいですね。ブレイブルーに限った話ではないですけども。

超初心者講座ふつかめ

洋モノの格闘技って好きになれない私です。
空手や柔道みたいな和モノ格闘技は普通に見れるんですが。
なんでだろ。

さて、今日もブレイブルー超初心者講座。
昨日は攻撃・防御の基本をやりましたが、今日は攻撃属性について。
「今の攻撃絶対当たってたって! なんで潰されてんの!?」
こんな経験ありませんか?
これ、別にバグでもラグでもありません。大抵の場合。
ではなぜ、当たったはずの攻撃がスカ扱いになってしまうのか。
これに関係するのが、攻撃属性と無敵です。
属性といっても、RPG的なアレではありません。
頭、体、足の部位属性と、打撃、弾、投げの属性です。
この二つは両立していて、「(頭〜足)への(打撃〜投げ)属性の攻撃」という感じになります。
部位に関しては説明はほとんど不要でしょう。
全部位に対する攻撃はそう多くはなく、立ち攻撃の多くは頭・体、しゃがみ攻撃は足のみへの攻撃、ということが多いです。
ジャンプ攻撃はほぼ頭のみへの攻撃です。
もちろん例外はあるので、操作キャラの各技の攻撃部位はWikiなどで調べておきましょう。
もうひとつの属性に関しては……まぁ多くの技は打撃です。
飛び道具系の技はほぼ弾属性。ノエルやニューの一部攻撃もこの属性を持っていたりします。
最後に投げ属性。これを持つ技は少ないものの、通常投げの他にもいくつかあります。
これらの技は通常投げと異なり投げ抜けができませんが、連続ダメージになっている場合は投げ抜け可能になります。

で、それを踏まえて。
多くのキャラの6Aは、「対頭属性無敵」というものを持っています。
つまり空中攻撃の多くを無効化可能ということです。
さらに「空中ガード不能」という要素も加わって、相手のジャンプ攻撃を一方的に叩き落とせるわけですね。
そのほか、小さく跳ねるような攻撃の中には「対足属性無敵」があったりもします。
限定的な防御としては他に、テイガーのスレッジハンマー(B)は「対弾属性無敵」を持っているため、相手の飛び道具を無効化しつつ高速接近できたりします。
「対打撃無敵」「対投げ無敵」を両立しているラグナのカーネージシザーのような技もあります。
こういった属性に対する無敵のほかにも、「上半身無敵」「足元無敵」など、攻撃属性にかかわらず、その部位に対する攻撃を無効化するようなものもあります。
これらの集大成のようなもので、ラグナのインフェルノディバイダー(C)などは「全身無敵」を持っているので、無敵時間中はあらゆる攻撃を受け付けず一方的に攻撃できる、という特徴があります。
こういった攻撃とかち合ってしまった場合、本来なら当たっているはずの攻撃が外れてしまうわけですね。

また、無敵と似ているものとして「ガードポイント」があります。
レイチェルやバングが豊富に持ち合わせているもので、いわば「攻撃とガードを両立した攻撃」です。
レイチェルの6Aは、攻撃中、上段ガードが発生している時間があります。
この間に下段以外の攻撃を受けても、向こうの攻撃はガードで無効化され、こちらのアッパーが一方的に決まるという寸法です。
同じくレイチェルの2Cは、非常に発生が遅いですが、発生前の速い段階から全身に長時間のガードポイントが発生するため、かなり潰されにくい攻撃といえます。
バングのドライブ「バーニングハート」各種も、様々な部位にガードポイントを持っていますね。
ガードだけに、ガード不能攻撃や投げに対しては無力ですが、これも性能を把握して撃てば非常に強力です。

トリプルリリーをバーニングハートで潰されたあの悪夢orz

さて、ちょっと触れましたが「ガード不能攻撃」についても。
多くのキャラの6Aやジンの吹雪系が持つ「空中ガード不能」という限定的なものから、タオカカのメッタメタのギッタギタのように完全にガード不能な攻撃もあります。
そのまんま「ガードできない攻撃」なわけですが、ちょっとした例外があります。
「空中ガード不能」な技の場合、ギリギリガードやバリアガードでならば防御可能になっています。
さらにそれの例外として「各種空中ガード不能」というのもありまして、これはもう攻撃範囲に踏み込んだら諦めるしかありません。
完全にガード不能な攻撃はそう多くはなく(多かったら困りますが)、出せる状況が著しく限定されていたり(ラグナの闇に喰われろはDD、かつブラッドカイン状態でしか出せない/レイチェルのクラウニッシュ・カレンデュラはAH)、何らかの方法で回避できる要素があったり(タオカカのメッタメタ〜はしゃがみ状態の相手には当たらない)します。

こういった要素を理解していてなんぼのところがあるので、とりあえず自分が主力で使う技、使われて困るなと思った技についてだけでも、そういった属性を理解しておいたほうが勝ちにつながりやすいでしょう。
もっとも、CPUは立ち回りが異様に下手なので、ガードさえきっちりしていれば付け入る隙はいくらでもあります。
それらの属性も絡めた読みあいは対人戦以外ではほぼ発生しませんね。
理想を言えば、全キャラの主力技程度に関してはそれらの知識を備えておきたいですが、これはまぁ、おいおい覚えていってもいいでしょう。
最初のうちはとにかくガード。そのうち、素早く6Aで対空迎撃できるようになるとか、防ぎきれなかった連携に関して何が原因だったのか、なんてことになるので、自然と覚えられます。
てなわけで今日はこのへんで。
明日は……なにやろう。


本日のレス。
ジェラルドさん>
量産型になりた(死)
最近
仕事→残業→酒→爆睡
のループで、PS3が起動しない事が多い。おっさんになってきました

軽砂W鳥はロックを確認するまでは手出せないw
アリシアに無理矢理積んでやってみましたwパージ前提になりましたが。逆脚でも使わないとライールとか重二砂とか対応しにくい。んでアリシアでガチアセン模索中見た目がカッコイイからアリーヤとかアリシア、ランセルは外せない私のメインフレーム

ノエルの投げキャンは、まだマシかなぁ…飛び込みからのコンボ構築が難しいのが難点。めくりブルームトリガーから作りにくい…妥協して6Aで繋げる事がしばしばw
ニューはノリで使ってたが二丁拳銃は捨てがたい。なにより萌える(ガッ


・食いたいんですかw
アリシアの場合、砂を使うよりは、051ANNRあたりを両手に持っただけのほうがやりやすいかと。
見た目がカッコイイパーツってなかなか外せませんよねw
さらに使い込むと、愛着のあるフレームが手放せなくなりますw
飛込みからのコンボ構築かぁ……
ハイジャンプからの降り際空D着地スプリングレイドとか、低空ダッシュ空B始動とかかなー……
6Aはいろいろと便利ですよね。っていうかレイチェル様の6A並に凶悪な性能ですよねあれw
私はやはり遠距離メインのキャラのほうがやりやすいですねー。コンボもゆったりしてるし。

超初心者向けブレイブルー講座?

連日のシロアリ駆除のせいか、家の中が心なしか薬臭い……
家の被害が深刻なのでそうも言っていられないのですが、健康被害も出てきそうだこれは……

さて、今日もブレイブルー。
うちのブログで扱っている内容は、はっきり言えば超初心者向けです。
コンボなんてロクに扱ってませんし、難しいテクニックなんてものも扱ってない。
ゆえに中級者〜上級者には毛ほども役に立たない内容なわけですが……
「格ゲーなんて触ったこともねぇよ!」って人にとっては多少は役に立つ情報もあるんじゃないかなー、程度の内容を扱ってます。
てなわけで、今日はブレイブルー超初心者講座といきたいと思います。
PC講座で電源を入れるところから始めるが如く。

Lesson.0 基本操作を覚えよう
説明書を読めば大体載っている内容ではありますが、おさらいでも。
「取説読むからおk」って人はLesson.1まで読み飛ばしちゃってください。

その前に一つだけ。
格ゲーを扱っているサイトに行くと、「6B」とか「236A」とか数字が書かれていますよね。
これは一体なんなのかというと、方向をテンキーの配置で表現したものです。

  ↑
  789
←456→ こっちが前
  123
  ↓

つまり6Bなら、相手に向かってキーを入れつつB。
236Aなら、下から前に向かってグルッと90度回転させるように入力してAを押せばOK。
相手が左にいる場合(自分が左を向いている場合)は左右が逆になります。

移動:方向キーor左スティック
これはまぁ、わかると思います。
真上と斜め上(俗に言う7・8・9方向)に入れると、その方向にジャンプです。
ジャンプは大抵のキャラの場合、空中でもう一度可能です。いわゆる2段ジャンプ。
キャラによっては3回できる奴もいます。
下系に入れるとその場でしゃがみます。タオカカだけは斜め下前に入れると這って移動可能。

ダッシュorステップ:相手方向へ方向キー二度押し
相手が右にいるなら右を二回、左にいるなら左に二回。
ほとんどのキャラはそれで相手に向けて走り出します。
アラクネ、カルル、ハクメンの三人に関しては、一定距離を瞬間的に移動するステップになります。
またテイガーはダッシュもステップもできません。
空中でも可能ですが、その場合は(不可能なテイガー以外)全員ステップのような感じです。
空中ダッシュはジャンプと同じ扱いになるので、2段ジャンプのあとなどではできません。
ジャンプ回数が3回あるキャラに関しては回数が余っているので可能。3段ジャンプ後は無理です。

バックステップ:相手と逆方向へ方向キー二度押し
後ろに向かってはダッシュできませんが、かわりにピョンっと飛び退きます。これがバックステップ。
出始めに無敵時間があるので、とっさの回避に向いています。性能はキャラによります。
空中でやると、空中ダッシュの逆バージョンになります。こっちは無敵時間無し。
これも空中版はジャンプ回数を1回消費してしまうので、2段ジャンプなどのあとは出せません。

ハイジャンプ:キーを下に入れて即座に上
ジャンプ直前に一瞬下にキーを入れる、と思えばOKです。通常よりも高いジャンプができます。
空中では出せません。
使いどころは限られますが、一応そういうこともできるんだと覚えておいてください。

移動に関してはこんなところです。
次は防御。

ガード:相手と逆方向
1Pの初期状態なら後ろ、4キーを入れればOKです。
普段は後退するだけですが、相手が攻撃行動に入ると、ガード動作に移行します。
1キー、つまり斜め下後ろに入力すると、姿勢の低いしゃがみガード。
なぜ二つあるのかというと、攻撃には上段、中段、下段などの種類があるからです。
立ちガードだと、足元を狙った下段攻撃は防げません。
しゃがみガードでは、空中からの攻撃のほとんどや、上から降ってくる中段攻撃が防げません。

上段攻撃:立ちでもしゃがみでも防げる
中段攻撃:立ちで防げるがしゃがみでは防げない
下段攻撃:しゃがみで防げるが立ちでは防げない
空中攻撃:ものにもよるが基本的にしゃがみでは防げない

ちょっと違和感を感じるかもしれませんが、そういうことになっています。
A、B、Cを押せば出る、いわゆる「通常技」のダメージは完全に遮断できます。
コマンドによって出る「必殺技」や、D系攻撃は少しだけダメージが通ってしまいます(削りダメージ)が、素直に食らうよりはずっと被害を抑えられます。
相手の攻撃のタイミングを捉えてギリギリのタイミングでガードすると(ギリギリガード)、普通のガードよりも隙が小さくなり、相手の連携攻撃に割り込みやすくなります。
最初はできなくてもOK。各キャラの攻撃の性質を熟知してからでないと難しいですし、活かすにも経験が必要ですので、そういうこともできるんだ、程度に。

バリアガード:ガード+A+B
ガードに加えて、バリアゲージを消費してバリアを張るガードです。
必殺技などの削りダメージも完全に遮断可能で、ガードの際に距離が開きやすくなるので、相手の連携から逃れやすくなります。
バリアゲージがなくなると大きな隙を晒してしまうので乱用は禁物ですが、相手の攻撃が激しいと感じたら使っていいでしょう。

防御はこんなところですね。
では攻撃。
A、B、C、D(ドライブ)の四種類があり、おおむねA<B<C<Dの順番で威力が変動、そのかわり隙が大きくなっていきます。
キャラによってはDが攻撃用の技ではなかったりします。レイチェルがいい例。
方向キー(前=6、下=2)を入れることで技の性質が変化するほか、空中でも変わります。
2、6以外にも変化パターンを持つキャラもいますので、Wiki等を参考に。

A攻撃
おおむね威力が低く、かわりに隙が小さい攻撃が揃っています。
6A(つまり前A)は多くのキャラで対空攻撃として機能する技になっていますが、例外もあり。
そのあたりは各キャラ別のサイトやWikiを参考にしたほうがいいでしょう。
大抵どの技にもつながるのですが、これ系列の技からスタートさせると、コンボの威力が下がり気味になるという難点もありますので、あまり連携に使うことはありません。
連携に使うのは6Aくらいで、あとは純然たる牽制用といった感じ。

B攻撃
威力と隙のバランスに優れ、また間合いが長めの技が多い、使い勝手のいい攻撃が揃っています。
6B(前B)は中段、2B(屈B)は下段であることが多いですが、これにも例外はあるのでWiki等参照。
コンボの始動技になることも多いですね。
同じB系か、C系、D系の技に連携可能なことが多いです。

C攻撃
おおむね威力と間合いを重視した大振り気味の攻撃。持っている武器を使う技が多いですね。
3C(斜め前下C)はほとんどのキャラで足元狙いの下段攻撃で、ダウン効果を持つことも多いです。
相手のダウンからは色々な攻めの選択肢があるので、コケさせる手段の一つとして意識しておくといいでしょう。
相手との間合いが詰まった状態で使うと、A系やB系の攻撃に潰されてしまうことも多いので注意。
同じC系の一部、またはD系以外には連携できないことがほとんど。

D攻撃
そのキャラ独自の性質を持つ技で、攻撃技の場合、Cよりもさらに威力重視で大振りなものが多いです。
またキャラ特有の追加効果的なものがあることも多いです。(ラグナなら体力吸収、ジンなら凍結、等)
「簡易必殺技」的なポジションと言ってもいいでしょう。
性質はキャラごとに大きく異なるので、Wiki等を参考にしたほうがいいでしょう。
同じD系の一部以外には連携できない事が多いです。

投げ
至近距離でB+Cを同時押しすることで出せる、ガード不能の攻撃です。
投げが可能な距離はキャラによって異なりますが、失敗すると隙ができるので注意。
投げられそうになった瞬間に、そちらもB+Cを押すと、投げ抜けが可能。
大抵の技からも連携して出せますが、連携から出すと投げ抜けされやすくなるのが難点。

必殺技
方向キーを特定のパターンで入力し、対応した攻撃ボタンを押すことで出せる、特殊な技です。
通常ガードされても若干のダメージを与えたり、飛び道具だったり、いろいろ便利です。
またほとんどの通常攻撃から連携して出せるのも特徴で、連続技の締めに用いる事が多いですね。
技の性質は千差万別ですが、おおむね通常技より強力な技が多いです。
基本的に使用は無制限ですが、ジンの一部技、ハクメンの全技はヒートゲージを消費します。

ディストーションドライブ
ヒートゲージを50%消費して用いる、強力な必殺技。通称DD。
当たり前ですが、ヒートゲージが50%未満の場合、使えません。
必殺技からさらに連携可能で、これでトドメを刺すとディストーションフィニッシュになります。
オンラインでのポイント獲得が多い以外に特に何かがあるわけではないですが、なかなか爽快。

アストラルヒート
複雑な条件を満たすと使用可能になる一撃必殺技。
1.お互いに負けられない最終ラウンドである(2ラウンド先取ならお互い1ラウンド負けている)こと
2.相手のライフが20%以下まで減っていること
3.ヒートゲージが100%あること
以上の条件でコマンドを入力すると出せます。
簡単に出せるものでも、簡単に当たるものでもないですが、当たれば勝ち確定。
これでトドメを刺すとアストラルフィニッシュになります。これも決まるとかなり爽快。

こんなところでしょうか。多いようですが、実際にやってみると簡単に覚えられると思います。
最後に特殊な技について。

バリアバースト:ABCD同時押し
長いガードポイント(防御しながら攻撃できる)を持つ吹き飛ばし攻撃。
バリアゲージを全消費して行い、使用後はラウンド終了までバリアゲージが回復せず、また受けるダメージも1.5倍になってしまいます。
では何に使うかというと、ピンチからの離脱。
相手の攻撃を喰らってのけぞっている最中でも出せるので、相手の連携攻撃を強制中断できます。
ライフが削りきられる寸前で、相手の連携攻撃に押し込まれているときによく使いますね。
どうせもうすぐ倒されてしまうのだからダメージ増加は関係ないですし、座して死を待つよりは、最後のチャンスに賭けよう、という感じですね。

カウンターアサルト:ガード中に前+A+B
ガード中に出せる吹き飛ばし攻撃(キャラによって違うことも)。
バリアバーストと違って、のけぞり中には使えませんが、消費するのはヒートゲージ50%だけなので、はるかにローリスク。
切り返し手段に乏しいキャラにとっては重要な切り返し手段の一つです。

とりあえず覚えておきたいのはこんなところでしょうか。
まだあるのですが後述。


とりあえず予備知識はこれでいいとして、本題に入ります。


Lesson.1 防御は最大の攻撃なり

相手に連続攻撃を喰らっている際、慌ててつい攻撃ボタンを連打してしまいませんか?
でも相手の連携に隙がなくて、逆にこちらがカウンターヒット(攻撃中に逆に攻撃されてしまうと余計にダメージを食らう)の連発でガンガン削られてしまう……なんてことも、よくあるんじゃないでしょうか。
上級者の対戦動画などを見ていると、相手の連携の僅かな隙にうまく攻撃を挟み込んでいるように見えますが、あれはギリギリガードを的確に出せるとか、相手の技の性質を熟知しているとか、そういうものに裏打ちされた行動であって、まず初心者ができることではありません。
では初心者はどうすればいいかというと、ガードを固めればいいのです。
攻撃を挟み込むことは困難ですが、ガードを挟み込むことはそう難しくありません。後ろ押してるだけですからね。
のけぞっている最中に次の攻撃が飛んできている場合はもう仕方ありませんが、ほんの僅かでも隙があれば、そこにガードが挟まれるわけです。
ガードさえできれば、あとはバリアガードで距離を離したり、カウンターアサルトで吹き飛ばして仕切りなおさせたり、いろいろできます。
ですから、相手に押し込まれているときは、「どうにかして反撃する」のではなく「どうにかして被害を防ぐ」ことを意識したほうがいいです。
それでもどうしようもなくて、もうライフも0寸前になったのだとしても、最後の砦、バリアバーストがあります。
慌てず騒がず、とにかく守りを固めましょう。
相手の攻撃を凌ぎきれば、反撃のチャンスも生まれます。
攻撃は最大の防御、ではありません。防御は最大の攻撃、それが格ゲーです。

Lesson.2 キャンセルってなんぞや?

格ゲーになじみがない人もけっこう多いであろうブレイブルーのプレイヤー層。
そんな人たちにとって、聞きなれない、というか意味がよくわからない言葉のひとつではないでしょうか。
何で何をキャンセルするのか、というと、これは……
「攻撃で、前の攻撃の攻撃後動作をキャンセル」するのです。
技は出した後、攻撃後の動作が入ります。これを次の攻撃でキャンセルして、連続技として機能させることを言います。
まぁ「キャンセル=連携」と覚えておいてOKです。
で、このキャンセルを用いて構築された連続技が「コンボ」ってわけですね。
どんな技でもキャンセルはできるのか、というとそんなことはなくて、その技ごとに、次に出せる技はある程度決まっています。
これがいわゆる「コンボルート」というものです。
これはキャラごとに大きく異なりますが、おおむねA>B>C>Dの順で連携可能なことが多いです。
また必殺技はほとんどの通常技を、ディストーションドライブは必殺技を、それぞれキャンセルすることができるので、コンボを組む際は最後に必殺技やディストーションドライブが据えられていることが多いですね。
他にキャンセルに使えるのは二つ。ジャンプとヒートゲージです。
通常技にはジャンプでキャンセルが可能なものもあります。これがいわゆるジャンプキャンセル。
ジャンプC(JC)と区別するために(jc)と小文字で(かつカッコつきで)書かれていることが多いので、コンボ等を調べる際は覚えておきましょう。
もうひとつはラピッドキャンセル(rc)。ヒートゲージを50%使用して技をキャンセルするものです。
通常技、必殺技、DD問わずほとんどの技で可能で、攻撃が当たった瞬間にABC同時押しで発生。
使うと即座に立ち状態に戻るので、なんでも出せます。無理矢理コンボ続行も可能です。
これ以外にもコンボの構築に使える要素はあるのですが、後々覚えていきましょう。

Lesson.3 まとめその1。

いろいろと言いましたが、要するに……

・相手の攻撃をガードしつつ
・A〜Dの各種攻撃を用いて
・キャンセルでコンボ組んで大ダメージ与えて
・自分のライフがなくなるより先に相手のライフを削りきる

そういうゲームなわけです。


今日はこのへんにしておきましょう。
明日は攻撃部位とか属性とか無敵とか、そのへんをやっていこうと思います。


本日のレス。
ジェラルドさん>
3Pカラーってスクミz(ry
私は、2Pカラーで赤と黄色のトラセンドw
すでにコジマ汚染されてるようだ…
ノエル色々試しておきます。実戦うんぬん辺りを、ちょい煮詰めます。アンリミテッドニューで超hit数コンボ出来ますw

今更、砂機体作れましたわw軽砂X2、スラッグX2で近接と遠距離の使い分けって感じで中距離ならスラッグ狙ってOB、基本的に引き撃ち。
ランクマッチ用にアリシアのアセン模索中。ハイレーザー積んだ良いアセンあったら教えて下さいなw
砂難しいわ

・スク水ちゃうwwww
2Pカラーは、あれトラセンドっていうよりEVA弐号k(量産機に喰われました)
ノエルさんは投げ空振りをコンボに組み込むとか、色々あって本当に大変ですねー……
ハクメン&ニューのコンボトロフィーはなんとか解禁できました。一応通常ニューで。
砂のW鳥とはまたチャレンジャーですねw
アリシアにハイレーザーはそもそも積載からしてドぎついような……
砂は基本的にX鳥で使ったほうが扱いやすいですよ〜。

アンリミテッド全滅

うちには3台のノートPCが存在し、それぞれ持ち主は父、私、妹です。
うち私と妹はよくネットをやるのですが……
並んだ椅子に座ってPC膝に乗っけてる様はほぼネットカフェw

さて、今日もブレイブルー。
アーケードモードにおいて、

・1ラウンドも負けない
・ディストーションフィニッシュ(orアストラルフィニッシュ)累計10回以上

以上の条件を満たすと、EDが流れず、かわりにアンリミテッド仕様のラグナが11人目の相手として登場します。
このラグナ……

・体力15000。通常ラグナとはうってかわってテイガーもビックリの頑強キャラ。
・常時ブラッドカイン。しかもペナルティなし。D系攻撃を食らえばガンガン吸い取られる。
・ダッシュ速度が増してる? 素のラグナはこんなに速くなかった気がする。

こんな鬼仕様になっているので、些細なミスでもアッサリ葬り去られる危険があります。
闇に喰われろなんて食らったらほぼ絶望的です。
カーネージシザーでも5〜6割は軽く持っていかれます。
挙句、コンティニュー不可。
てなわけでチャンスは一度しかないわけですが……
二度目の挑戦にして、撃破成功しました。
一度目はハクメンで挑んだのですが、もうなす術もなくフルボッコにされて終了。
二度目はニューで挑み、ストレート勝ちできました。
まぁ実際のところラグナはラグナのままなので、対策そのものは変わらないわけで。
ニューを使用したと想定した個人的な対策でも。

開幕
開幕ヘルズファングが怖いので、バックステップは避けたほうが吉。
どちらかというと6Bや2C、3Cを振って牽制したほうがいい感じです。
下がるのはそれから。
同じく開幕ガントレットハーデスが怖いのでジャンプも避けたほうがよさげ。
そういう意味では2Cが牽制手段としてはベストかも。

立ち回り
近距離始動の高火力コンボは狙いにいかず、とにかく遠距離でちくちく削ることに専念したほうがいいでしょう。
ハイリスクハイリターンとはいえ、リスクがあまりにも大きすぎる上、ラグナの場合遠距離はローリスクというかノーリスクなので、どっちを取るかは自明の理ですよね。
事故ってD系コンボなんか食らおうもんなら本気で死ねますって……

地上なら D・D>4D・D>空2D・D>以降場合によって>(jc)>空2D・D>距離が近ければクレセントセイバー
空中なら 6D・D>2D・D>空D・D>(jc)>空D・D(場合によって空2D・D)>距離が近ければクレセントセイバー

以上のローリスクコンボを使ってチクチクチクチク削り続けるのが一番堅実です。
迎撃に失敗するリスクより自分で突っ込むリスクのほうがずっとでかいですからね。
近距離に詰め寄られた場合、有効なのは屈A、6B、2Cあたり。
いずれも即座に3Cにつないで転ばせ、距離をとったほうがいいでしょう。
余裕があれば転ばせた際にグラビティシード(A)を使っておけばなお安全。

色々言ってはいますが「とにかく突き放せ」これに尽きます。
っていうか、まぁこれニューの立ち回りの基本みたいなもんなんですけどね。
うーん、すっかりニューに慣れてしまった……
まさかノエルより安定するようになってしまうとは。


本日のレス。
ジェラルドさん>
ニューなのかw
現在Lv16
今日32の人を遠距離乙にしておきました
ノエル難しいよマジで、攻め方にくふうしなきゃいけないし…コンボすら安定せんのに出来るか!と心が折れそうです

6B-6Cライチにやはり当たりませんわ。トレモでやってみて下さいな


・ニューですw 3P(C)カラーの。
ARX-7アーバレストっぽいカラーリングがなんとも素敵です。
ノエルさんは本当に攻めに慣れないと難しいですねー。
しばらくはニューでジャンプキャンセルとかの基礎テクニックを固めて、ゲームシステムを肌で掴んでからノエルさんに復帰しようかなーと考えております。
ホントだ6B>6C当たらない……

ヒデハルさん>
はじめまして、ブログを拝見させてもらってます。

私はハクメンでがんばってるんですが、ニューに弾幕張られていつもなみだ目です。いまだに遠距離下段が見切れず、あなた、いい的よ。

(;◇)<ズェエアア!ぐすん

溜め込んだ力をワンチャンスで開放する、そんな彼にトーラス的なロマンを見つけました。

・はじめまして〜。
まぁ、ハクメンにとってはつらいですよねぇ、ニュー戦。
遠距離下段というとシックルストームですね。画面端以外では地面にいないほうがいいかも。
おおむね低空ダッシュで突っ込まれるのがニューとしては困るのですが、うまい人は6Dで狩りますからねー……
まぁそれでも勝ち目皆無ってほど詰んでもいないとは思いますけどね。テイガーと違って……
たしかにトーラスマン的な何かを感じないこともないですね、彼w

HELLテイガーが倒せない

今日で六月も終わりですね。
あと半月で、実家に帰ってから半年が過ぎます。
……短かったような長かったような……
とりあえず実家脱出してぇorz

さて、今日もブレイブルー。
アーケードHELLをどうにか(ニューで)制覇、残る課題はスコアアタックのみとなりました。
まぁ……そのうち……ね。
さて、テイガー以外にはニュー以上の安定した勝率を示すノエルさんなわけですが、テイガーだけはほとんど詰んでるんじゃないかと思うくらい負けっぱなしです。
GGでスレイヤーを使っていた時代、ポチョムキン相手がほぼ詰んでいたあの悪夢を思い出します。
っていうか、ノエルさんの路線ってスレイヤーだもんなぁ……ステップじゃないけど。
オプティックバレルでひたすら削る、というのも芸がありませんし、なによりスパークボルトが怖い。
Wikiやらなにやらで見る限り、どうもノエルさんのほうが有利だとさえ言われているようで。
一体なぜ……
というわけで分析開始。

・なぜ負ける?
なにが一番怖いって、一瞬の隙をついてのドライバー割り込みです。これに何度泣かされたか。
そして磁力をつけられたらもう最後、ヒットアンドアウェイもままならず一方的にフルボッコ。
かといって空中からばかり攻めていては、簡単に読まれてコレダーの餌食。
空対空では非常に強いノエルさん、対空に弱いテイガーを空から攻めるのはある意味セオリーですが、それ一辺倒でも困る。
ではどうやって地上から攻めるか。
まず言えるのは、地上、至近距離で攻めると、チェーンリボルバーでは割り込みをほぼ避けられないということです。
空中技、空中判定技ならばドライバーは食らいませんが……さて。

・地上でのドライバー対策
ギガンティック! テイガー! ドライバー!!
もうやめて……ノエルのHPは0よ!!
ってくらい泣きたくなるドライバーですが、その理不尽さはモロにポチョムキンバスターを前にしたスレイヤー卿の心境。
まあ、それはともかく。
至近距離で下手にチェーンリボルバーをかませば挟まれるこのコマンド投げ、対策としては三つ考えられます。

1.相手がのけぞりっぱなしの(選択肢とかではない)コンボを組む
2.空中技、空中判定の技を使う
3.投げ間合いの外から攻撃する

1はA〜Cのコンボであれば可能です。でも火力が足りないのが難点。
2はノエルお得意の空からの攻め、あとは屈Dがそれですね。
3は、C系やチェーンリボルバーの端を当てて行くような感じならどうにかならないこともなさげです。

1の場合。
やはり主力は立Bと前Aかなー、と思います。間合い的に。
相手が地上なら立B、空中なら前A。
で、立Bなら立C→屈C→3C、前Aなら、カウンターで吹っ飛んだなら仕切りなおし、そうでなければ前Cかなー、と。
エリアルはまだできませんが……
いずれにせよかなり火力不足。ヒットアンドアウェイで仕切りなおしまくっても1ミスで水の泡になりそうなのがなんとも……

2の場合。
これは優秀な各種ジャンプ攻撃がある上に、テイガーが対空弱いので始動だけはそう苦労はしません。
他には屈Dが空中判定なので、端を引っ掛ける感じで出せば割とローリスクかなと思ったり。
他のジャンプ系、ジャンプDもそうですが、その後の連携をどうするかが問題。

3の場合。
バスターの間合いの外から攻撃できそうなのは、前A、立B、立C、3Cくらいでしょう。
チェーンリボルバーなら、始動技を除けば立B、立C、前Cあたりでしょうか。
前Cは相手を引き寄せてしまうので、必然的に締めのスプリングレイドにつなぐ4段目でしょう。
となると、二段目を発生重視で立B、で立C→立B→前C→スプリングレイド、がやや遠めの間合いに対する攻撃としてはいいのかなー、と思わなくもない。
ジンやライチといった無敵技の持ち主に対してチェーンリボルバーを当てていくときにも活用できそうですが、使ってみたところ距離が離れすぎるパターンもけっこうあるんですよね。
まあそれはそれで仕切り直しなので構わんのですが。

とにかくHELLテイガーやジン、ライチとひたすらやりまくって対策を練るしかないのでしょう。
コンボっていうかもうこれ立ち回りの問題だし。


本日のレス。
K1さん>
きっと次回作では30フレームで画面端まで移動する真テイガーがテルミを吹っ飛ばしてハッピーエンド。

・・・・蒼?もうブレイテイガーでいいじゃないタイトル

・ブレイテイガーwwww
もうテイガーさんトラウマですよ……


ジェラルドさん>
ノリでPS3ブレイブルーを購入しました(笑)
稼働以来あんましやってなかったので腕が

ACfaはアセンの荒波にのまれてます(笑)
中量二脚でアリーヤフレーム、近接型のアセンでオススメありますか?遠距離は俺には無理みたいです(泣)

・おお、購入しましたか。
私はそもそも家庭版買う前にゲーセンでつぎ込んだ金が100円だけなのでひどいもんですw
アリーヤフレームで近接型ですか……
FCSはINBLUE、ジェネはランスタン、ブースタはALLラトナでOBはユディトかNSS、武器は……
右手:03-MOTERCOBRA
左手:063ANAR or 04-MAEVE
右背:EC-O300(初弾撃ち捨てパージ用。最初に構えておいて一撃かまして即パージ)
左背:KAMAL(左手が063ANARなら不要ですがこっちのほうが高火力なのであってもOK)
肩:なし(自信がなければアルゼブラ製のフレア)
こんなもんでいかがでしょう。
使い方としては右背のエコレザを一発当ててパージ、あとは左の武器を使い分けつつ戦う感じです。
パッと思いついた程度で申し訳ありませんが……

みっしょんこんぷりーと

あぁ、しんどい……
さすがに四日のうち三日が睡眠時間四時間以内はつらいもんがあったか……
うん、体力落ちてるわ……

さて、今日もブレイブルー。
ストーリーモード、コンプリートしました。
ハクメンは勝敗のみでの分岐、ニューはディストーションフィニッシュでの分岐ありでした。
で、トゥルーエンドシナリオは分岐一切なし、敗北テキストもないのでひたすら勝ち進むのみ。
今日はそのへん語ろうと思うのですが、激しくネタバレなので一応後回し。
先にレスのほうやっちゃいますね。


本日のレス。
ボルさん>
買いました!
ブレイブルー!
格ゲー初体験ですが、ヘタなりに頑張ってますw

とりあえずビジュアル的に気に入った「タオカカ」「ニュー」「ハクメン」を使おうと思ってます

ロボ好きな俺は真っ先にニューを…

え?テイガー?
彼は俺の中で空気にもなれてないです

・おー、ついに買いましたか。
クリアするくらいなら特に苦労はないと思います。ラウンド数1にしたり難易度下げたりもできますし。
ニューはなかなか強いですよ。いかに突き放すかが永遠の課題ですがw
テイガーはその逆。HELLレベルでもニューでパーフェクト取れてしまうお方……南無。

さて、以下ネタバレスクロールでどうぞ。





























はい、いきます。

・ラグナ
彼が持っているとされる「蒼の魔導書」は複製品だったようですね。ニューも同様。
彼とニューが融合することで「黒い獣」が生まれ、暗黒大戦時代へと飛ばされていたようです。
結局彼は自力で運命を変えることはできませんでしたが……ノエルに感謝。
ジンと和解することはできるんでしょうかね?

・ジン
狂いに狂って、全てを失った果てに、ハクメンになってしまった人。
因果が変わったことで、彼にも新たな未来が開かれたわけですが……
ハザマに暗殺指令を受けたツバキと、今後どうなるのかが気になりますね。

・ノエル
レイチェル様においしいところ持っていかれまくっておりましたが、ようやくヒロイン覚醒。
彼女が土壇場でラグナを救ったことで因果が変わりましたが、彼女の今後もかなり前途多難。
真の「蒼の魔導書」の所有者は彼女だったわけですが、それを理解してはいない模様。
彼女が認識するものは世界に存在が定着する、という能力を逆用され、テルミの存在を確実な物にしてしまいましたが……さてどうなるやら。
彼女にも暗殺指令が下っていますが、ツバキは果たして彼女に刃を向けられるんでしょうかね?

・テイガー
ルート次第ではトンデモ魔改造食らう人w
トゥルーエンドではあんまり出番がありませんでしたが、搭載された模倣事象兵器を使って、ハクメンのサルベージに一役買った人。
世界の「眼」となる能力を持っていながら、それを自覚していないあたりノエルと立ち位置が似ていたりしますが、力の大きさは天地の差。
基本的に、風林火山モードのバング殿よりは性能的に劣るとか。

・タオカカ
なんつーかひたすら平和を享受していますが……それでいいんでしょうね、彼女たちは。
ストーリーモードでは特に重要な出番ナッシング。
カカ族については、「地上最強の生物である獣兵衛をベースに作られた生物兵器」で、「最大100の群を維持するように調整された」一族なのだそうで。
ところでカカ族長老……その杖の先のマーク……どっかの王ドロボウですかそれw

・レイチェル
トゥルーエンドルートでカリスマダダ漏れな人。三輝神所持者であることも判明。
「ラグナでも万に一つも勝ち目がない」存在定着後のテルミと唯一互角にやりあえるであろう、とテルミ自身に言わしめ、挙句の果てに都市一つを壊滅させるアークエネミー・ハイランダー「タケミカヅチ」の一撃を、三輝神のひとつ「ツクヨミユニット」の絶対防御で弾き飛ばすという離れ業を演じてくれました。
そのタケミカヅチですが……「タカマガハラ」という場所にある何か(おそらく統制機構本部)で制御されているのでしょうね。
黒い獣っぽいものが中央に格納されているのですが……ありゃなんなんだ……
まぁ四年に一度くらいしか撃てないし、レイチェル様には事も無げに弾き飛ばされてしまう程度の存在。
それにしてもレイチェル様どこまで最強なんだw

・ライチ
ラグナに深く絡まないキャラたちの人間関係の中枢をなしている感がある人。
タオには懐かれ、アラクネにはたまに思い出され、バング殿には惚れられ、カルルも姉の面影を見る、そんな人。
でもトゥルーエンドでは特に出番なし。
ライチシナリオを見る限りでは、どうもアラクネを救うために第七機関に戻るようですが。

・アラクネ
ライチ先生の探し人。
結局のところ、作中で彼が救われることはなく、次回作以降をお楽しみに、という感じ。
トゥルーエンドシナリオではテイガーと交戦していたっぽいですが出番は通信越しの笑い声のみw

・バング
タオと並ぶブレイブルーの癒し系。
なにげにアークエネミー所持者にして「舞台に上がるべき役者」だったはずなのですが、トゥルーエンドでは全く出番なしw
なにやら主テンジョウの子息が生存しているとヴァルケンハインから情報を得て探しに行くルートもありましたが、どうなるやら。

・カルル
「あるいは主役になり得る」素質の持ち主だそうですが、全く出番なし。
ニルヴァーナを開放するためには別のアークエネミーを手に入れる必要があるのだそうですが、はて、どういうことやら。
なにやらライチ先生に姉の面影を見たり、バングに弟子入りするルートがあったりと、今後はそのへんと絡みそうな雰囲気。

・ハクメン
ジンが、それまでの自分を否定することでスサノヲユニットを起動、六英雄として蘇った姿。
存在がかなり不安定だったり、ココノエに邪魔されたり、いろいろと制約が多かった人。
まぁかなり厨二チックな感じになっちゃってはいますが、その覚悟の強さは素直にカッコイイ。
トゥルーエンド後の消息は不明ですが、さて、どうなったのやら。
ノエルがテルミを見て口走った「黒いスサノヲ」とは一体なんなのか……いろいろと謎です。

・ニュー
本懐を遂げかけたところでノエルに邪魔され、一人で窯の底に落ちちゃった子。
その後の消息は一切不明ですが、死んだような描写はなし。一体どこへいったのやら。
ノエルが本物の所持者ということは、彼女の「蒼の魔導書」の片割れもレプリカなのでしょうね。
トゥルーエンド最後の「叢雲覚醒」という文字が気になります。

・ハザマ/テルミ
黒幕。でも仔細不明。
ラグナの右腕を切り落としたのはどうやらジンではなく彼のほうだった模様。
どうやら何らかの原因で存在が不安定で、境界を漂っていたようですが、ノエルの「眼」としての能力を使い、自らをノエルに見せ、認識させることで確固とした存在に。
統制機構諜報部「ハザマ」としての顔は、事件後も健在らしく、ジンとノエルの暗殺指令をツバキに下すシーンでトゥルーエンドは幕を閉じました。
統制機構上層部も彼の手中にあるのか、提携関係にあるのかは不明ですが、どうも彼サイドっぽい。
ノエルは彼を見て「黒いスサノヲ」と言っていましたが、さて、何を意味しているのでしょうか。
スサノヲユニットはハクメンのものですが、もう一つあるのか。
はたまた、ラグナに倒されたハクメンから回収したのか……謎です。

・ツバキ
トゥルーエンドのラストで、ジンとノエルの暗殺指令を受けてしまう人。
これはもう次回作参戦フラグとしか言いようがない……
ジンを「ジン兄様」と呼び、またノエルの親友でありながら、そんな指令を下されてしまう……ああ不幸。
中の人曰く「ジンのことが好きっぽい」とのことですが……さて。
まぁ、恋愛関係的なヒロインとなると、ノエルもニューもラグナ&ジンの妹なわけですから、彼女らにはまず無理なわけで、そのへん考えるとジンのお相手は彼女なのかもしれませんね。
ラグナ? そりゃ姫様でしょう。

・マコト
ノエル、ツバキの親友ですが、ツバキと違ってトゥルー編では出番なし。
ハザマと同じ諜報部なわけですが、上司がアレなので、むしろ部署違いのツバキより心配です。

・ココノエ
六英雄二人の娘というトンデモな出自。
世界最強の生物と、稀代の魔法使いの間に生まれた娘でありながら、どっちとも関係ない科学者というポジション。どうやら反抗期。
まぁ、なにげに「不完全ながら、一時的に神になれる」事象干渉の術を使えたり、両親の血は濃いみたいですが。
テルミの消滅が悲願。テルミの復活に「この時を待っていた」と動き出しますが、彼女も参戦するのか否か。
遺伝子的には英雄級のサラブレッドなので、多分やろうと思えば戦えるとは思うのですがw

・リンファ
ライチ先生の助手。
特に重要なポジションではないのですが、なにげにボーイッシュなボクっ娘だったり萌え要素満載な娘。
ライチ先生が「これから苦労をかけることになる」と言っていますが、さあどういう形で絡んでくるやら。

人物的にはこんな感じ。
トゥルーエンドで因果は変わり、世界はループから抜け出したようですが、テルミの存在、暗躍するタカマガハラ、ツバキに下される暗殺指令等、次回作へつながる要素満載ですね。
あと、声優陣の皆さんがやけにアニメ化をプッシュしていますが、あれはアークの指示なのかw

コンプリート目指して

雨の日は涼しくて、空気もきれいだから嫌いじゃありません。
あんまり豪雨だと出かけるのがしんどくなるからアレですが……

さて、今日も今日とてブレイブルー。
ストーリーモードの攻略を進めているのですが、分岐条件は勝敗と選択肢、あと戦闘の決め技。
ディストーションフィニッシュでクリアし続けることで分岐したり、追加イベントが現れることも多いです。
現在確認したところで、ラグナ、ノエル、テイガー、ライチの四人がその条件に当てはまりました。
あとは詳細に確認したわけではありませんが、おそらく勝敗と選択肢のみのはず。
敗北後のテキストも一通り確認しておかないとコンプリートはできないので、まず負けてから……という方針でやっていくとコンプリートが速いかと思います。
選択肢分岐と全戦闘の勝敗でコンプリートできなかった場合は、全試合ディストーションフィニッシュで決めつつ一番上の選択肢を選んでいけばOKっぽいです。
例外としてライチはVSラグナの際にラグナと戦う選択肢を選ぶべし、です。
ノエルはテイガー敗北後の戦闘でもディストーションを決めると鼻血が出ます(ぇ
なお、ラグナは全キャラ通常フィニッシュ、全キャラディストーションフィニッシュ、その混合、という三パターンで、最終戦の相手が変わるようになっているようです。

残るはハクメン、ニュー、???編、となっておりますが、明日には攻略終わりそうです。

ストーリー攻略が終わったら、HELLモードのCPU相手にひたすら対戦でもしてようかなと思います。
下手な対人より練習になりますからねー……
とりあえずノエルさんでテイガーに勝てない、ニューでタオカカに勝てないなど色々翻弄されますorz
まぁ、少なくともHELLモードと互角に渡り合えないようでは対人は厳しいでしょうし、おおむねこういうものは、難易度の高い状態に置かれるほうが効率的に成長できるというものです。
とりあえず的確にガードできるようになることと、ぶっぱ癖をどうにかしないとなぁ……


本日のレス。
ジェラルドさん>
返信有り難うございます(^^ゞ
頑張ってFRSを425まで伸ばしたんですが…
振り方がイマイチ(/_・、)
機体は、メルツェルみたいなのが使ってみたい(練習したい)です。砂覚えるのが最大目標

ノエルですか…難しくないですか?テクキャラぽくて(笑)タオカカの火力無さに泣いた稼働初期。

今は、フェイトUCポータブルをやってます(笑)


・FRSは、とりあえず、EN出力、ロック速度、運動性能、旋回性能の四つに割り振ればあとはそんなに重要でもないですよ。
メルツェルみたいなの、というとおおむね重量機ですね。
スナイパーライフルはW鳥(両手持ち)では非常に厳しいので、背中武器と組み合わせたほうがうまく当てられますよ。
慣れないうちは、できるだけ軽めの実弾武器(ライフルやミサイル)を中心に選んだほうが扱いやすいですよ。
ノエルは、まぁ状況判断力は問われますが、扱い自体はそんなに複雑でもないですから楽ですよ。
カルルとかと比べたらかなりねorz

発売日!!

今日は用事で外出後、母の買い物に付き合って荷物持ちをさせられました。
醤油と酒とみりんとサラダ油を一気に買う母上殿……鬼かアンタ……

さて、やってきましたBLAZBLUE発売日。
美麗なアニメOPに魅せられたあとはさあ起動。
新要素のストーリーモードからやろうかとも思ったのですが、結局アーケードモードからやることに。
最初に選んだのは・・・例によってノエルさん。

1〜8:正直さほど苦戦はせず突破。
ハクメン:飛び道具属性の攻撃が多いことが幸いして斬神を恐れずボコスカに。
ニュー:一度敗北。リベンジで距離をひたすら詰めまくり勝利。

難易度ノーマルだったのでそんなもんかもしれませんが、割と楽勝でした。
そのキャラのアーケードをクリアすると、アーケード版でアストラルヒートのないキャラはアストラルヒートが、あるキャラはBOSS仕様のアルティメットVer.が追加されるようですね。
ハクメンはまだクリアしていないのでわかりませんが、両方かな?
で、その後……

二人目:ジン
三人目:レイチェル
四人目:ニュー
五人目:ラグナ

という順でクリアしたところ。
テクニカルキャラの姫様は本当に苦行でした……ハクメンに何度タコ殴りにされたことか。
タイニー・ロベリア&ゲオルグ13世で近寄らないでプレイというパターンを確立するまでが大変でした。
その後のニューも、遠距離で勝てる相手ではない上に姫様は近接も風なしだとロクにできない……
前B→タイニー・ロベリア(B)→ソード・アイリスの連携をひたすら繰り返すというチキンプレイでクリアしたものの、これも何回連コインしただろ……
ジン、ニュー、ラグナの三人はほとんど苦戦しませんでしたね。
ニューに関してはソードサマナーの性質を掴んでからは本当に楽でした。
最後のアルティメット版姫様も初見でいけたので、かなり私との相性はよかったようです。

そんなわけで、今日は(まだ適当にしか触ってませんが)ニューの使い方っぽいものについて。
はっきり言って上級者同士の対戦では何の役にも立たない、「格ゲーなんてできねぇよ!」ってレベルの人のための……ですが。
アーケードクリアできればとりあえずいいんだよ、程度のレベルだと思ってください。

主要技

・立ちC
中距離での牽制技。これで突き放してソードサマナーに繋ぐパターン多し。

・前C
カウンターで吹き飛ばしがかかるので、立ちCと並んで中距離牽制の要。

・立ちB
近距離の主力。C系では潰されてしまうようならこれを。ヒットしたらC系で突き放す。

・投げ
これも重要な選択肢。BC同時押しが苦手な人も、コンフィグでワンボタン配置可能なので安心。

・立ちD
正面にソードサマナー。間合いはちょうどCで突き放したあたりから画面端寸前。地上牽制の主力。

・前D
ちょっと上向きにソードサマナー。遠距離対空用。ジャンプの多い相手にはこれも混ぜるべし。

・後D
相手の斜め後ろからソードサマナー。中段なので下段ガード不能。引きつけるので画面端に居座る相手に。

・屈D
かなり上向きにソードサマナー。中距離対空用。立ち→前→屈、の順で角度が上がるのは要記憶。

・スパイクチェイサー
214D。近〜中距離牽制技。高さがあるので低空ジャンプで突っ込んでくる相手に引っかかる。

・シックルストーム
236D。下段の牽制技。画面端近くまで飛んで行くので地上での牽制には最適。後Dとの選択も凶悪。

・シックルストーム(逆Ver.)
シックルストーム発動前にC入力。画面端ちょっと手前から逆方向に出る。後Dで引き付けてこれがよく決まる。

・クレセントセイバー
空中で214D。空中バックステップ後に迎撃気味に出すとけっこう当たる。突き放して剣剣剣。

・レガシーエッジ
236236D。CPU相手ならぶっぱでもよく当たる。これで地上を封じて前D、屈D、クレセントで迎撃するとよさげ。

・カラミティソード
632146D。近距離上空から剣が降ってくる。詰め寄られた際に出して状況打開を図れる。

とりあえずこれだけの特性を記憶しておけば、クリア程度は楽勝です。
レガシーエッジは使いどころが難しい感じなので、忘れていてもOKといえばOK。
とりあえず地上で立ちB、C系、立ちDの間合いと発動位置を覚えておくのは必須。
あとは相手の空中ダッシュに、前D、屈D、スパイクチェイサー(低空のとき)をうまく合わせられれば対人戦も最低限はいけるはず。
とりあえずアーケード最大の敵はタオカカ……迎撃、間に合いません!!

今夜は徹夜でストーリーモードの予定(ヲイ


本日のレス。
スニークさん>
シロアリの猛攻により柱が朽ちた
その時アールに電流走る

・柱が朽ちたら電流どころの騒ぎじゃ済みませんwwww
家壊れるwwww

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