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  • 2015.05.16 Saturday
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久々ブレイブルー

あー、やっぱ実家脱出しないとなー……
じゃないといつかストレスで死ねる。

さて、今日はデモンズソウルの予定だったのですが、妹がブレイブルーをやりたがったので、ついでに私もやってました。
使ったのは当然のごとく姫様だったのですが、ブランクの激しさが予想以上でした。
基礎コンも安定しない、立ち回りもショボい……うーん二ヶ月は流石に厳しかったか。
初戦で偶然ぶち当たったフレの方には当然のごとく惨敗。
その後何回かランクマッチで対戦を重ね、どうにかそこそこ戦えるようには戻りました。
で、なんとか「鎮まれ、俺の・・・!」トロフィーゲットに成功。
あとは数を重ねれば取れるものがほとんどですね。
スコアアタックはクリアできる気がしないけども……


はじめてのひめさま

寒い寒いと思っていたら、寒波がきていたんですね。
あーくそ、嫌な季節になってきた……

さて、今日もブレイブルー。
今日は、レイチェル=アルカードというキャラの使い方について。
設定上、作中最強クラスの実力者である我らが姫様。
ゲームバランス上でも、現時点で三強と呼ばれる強さを持っています。
ところが、他のキャラと比べて使い手が少ないキャラでもあります。
なぜか。

・横に対する間合いが極めて短い技ばかり
まずこれが最初の壁。
縦方向への判定はむしろ極めて強く、豊富な対空攻撃手段を持ちますが、こと地対地に関しては、まともな間合いを持つ攻撃が少なく、またその間合いの短さから、そのノックバックで相手との距離が離れ、うまくコンボがつながらないという欠点を抱えています。
これをドライブのシルフィードで補うことが必須であり、風ゲージの管理が必要不可欠となっています。

・必殺技が設置系の飛び道具に特化している
レイチェルの必殺技は、その全てが飛び道具属性です。
飛び道具といっても、ジンの氷翔剣のような直線軌道の使いやすい技ではなく、曲射弾道だったり、シルフィードで飛ばすことではじめて攻撃判定を持ったり、あらかじめ設置していた避雷針に対して雷が落下したり、と、どれも一筋縄ではいきません。
これもシルフィードを用いることで変幻自在の攻めが可能なのですが、慣れないうちは扱いに苦戦することになります。

とまぁ、癖が強いキャラであるため、とっつきが非常に悪く、使い手が少ないという状態です。
ですが、実はこの最初の壁を克服するのはそう難しくはありません。
クリアするべき点は、ドライブであるシルフィードをどこでどう使うべきか、これにつきます。

・シルフィードの使い方
これは慣れてくると様々な利用法が出てきますが、まず二つの使い方を覚えれば最低限いけます。

1.攻撃の間合いをカバーする
まずはこれが最重要。
間合いの補助といっても、全ての技で使うわけではありません。正直足りませんしね。
使うべき場面は、先ほども触れた苦手分野、地対地の一部の技だけです。
C
6C
3C
主にこのC系三つです。これら三つの技を使う際、一緒にDを入力する、ただそれだけです。
そうすることで、これらの技の使う際に相手に押し付ける形となり、本来なら間合いが離れてしまう攻撃がしっかり連続で決まる、というわけです。

2.インピッシュ・シプソフィラを飛ばす
通称カボチャと呼ばれる、インピッシュ・シプソフィラ。
それ自体は無害な、シルフィードの発生と共に攻撃判定を持つカボチャを目の前に浮遊させます。
レイチェルがダメージを受けるか、攻撃をガードすると消えてしまいます。
それだけ見ると非常に使い勝手が悪いですが、長所は以下の通り。
・シルフィードの入力方向に飛んでいくため、360度どこにでも飛ばす事ができる。
これのおかげで、カボチャ展開状態のレイチェルには死角がほとんどありません。
さらに3回まで飛ばせるので、外れても即座に軌道修正が可能です。
・シルフィード入力から攻撃判定発生までわずか1F
このため、シルフィードの入力さえ間に合えば、潰されることはまずありません。
つまりカボチャ展開状態のレイチェルには迂闊に攻め入る事ができない、ということ。
・攻撃判定発生後は、レイチェルが攻撃を受けても消えない
これによって一方的にやられることはまずありません。
新作ではこの要素は消えてしまっている模様。

ぶっちゃけこの二つだけを修得すれば、普通に戦えるわけです。意外と簡単そうでしょう。
ちなみにこれだけだと風は余るので、余裕が出てきたら色々と活用する機会も出てきます。
次に、よく使う技。

2A
牽制の主力になる攻撃です。連打可能。

6A
対空の要。上方向への強い判定と、上中段ガードポイントを持つ優秀な技です。
下方向に圧倒的な攻撃力を持つアラクネを容赦なく叩き伏せる究極の対空技。
ちなみに部位無敵ではなくガードポイントなので、うまくやれば飛び道具等も叩き落とせます。
特にアラクネのゼロベクトルを烙印をつけられることなく掻き消せるのは大きいです。

B
前方につむじ風を吹かせる技。数多くの技に派生し、地上コンボの中核を為す技です。
間合いは短めですが食らい判定が小さいので、なにげに撃ち負けることが少ない技。
開幕で出すにも安心な技ですし、ジャンプキャンセル可能なのでエリアル移行の起点になります。
初段補正もなかなかなので、コンボ始動技から中継技まで大活躍。

2B
下段のつむじ風。繋がる技はBくらいしかありませんが、貴重な下段です。
下段の宿命で、これ始動のコンボがひたすら安い(というか中段始動がえげつない)ので、レイチェルの攻撃に対しては上段ガード安定とか言われてたり……まぁ、投げてやりましょう。

6B
レイチェルの地上技の中で最高クラスの間合いを誇る技。ジンのCくらい?
発生が遅めですが、カウンターヒットで突き刺さるとよろけを誘発、好き放題に料理できるようになります。
ガンガードで隙をうかがってサクッと出すもよし、カボチャと一緒に突っ込むもよし。
初段補正100%なので、これを始動技にしたコンボはやたら高火力になります。

C
所有するキャラがほとんど存在しない、攻撃レベル5の剣攻撃。ガードクラッシャー。
追加Cに派生可能で、これまた攻撃レベル5、きりもみダウン誘発ですが、風を使わないと、よほど深く決まっていない限り、まず繋がりません。
このきりもみダウンから様々な起き攻めにつなげられるので、これをいかに決めるかがミソ。

2C
5F目から、30Fにわたる長い全身ガードポイントを持つ電気椅子。
一切のキャンセルができない上に、反撃確定なのでポンポン振って行ける技ではありません。
一応、カウンターヒット時は1Dで引き寄せて6Aがつながるので、相手の隙の大きな技に合わせて出すのが吉。
擬似昇竜といいますか、数少ない攻防一体技なので、出番はそれなりにあったり。
リバーサルに使える、とまではいきませんが、ないよりは遥かにマシ。

3C
多段ヒットのダウン効果つき下段技。押しっぱなしでヒット数が増加しますがキャンセル不能に。
9Dで浮かせることで立Bがつながるようになり、そこからエリアルにつなげるようですが、正直微妙な気もしなくはない。

投げ/逆投げ
むしろ下段よりも重要な崩しの手段。壁バウンド効果アリ。派手に吹っ飛ぶ姫様ビンタ。
投げ後の追撃は画面端以外だと難しいですが、カボチャを出したりカエルを出したり、態勢を整えるには十分すぎます。

JA
昇り牽制。にくきうぺちぺち。

JB
空中コンボの基本技。間合いも長めで使いやすい技です。
jc可能ですがJCにつなぐことのほうが多いかも。
……jc(ジャンプキャンセル)とJC(空中C)ってややこしいですね。

JC
傘で横から上方を攻撃。超低空なら地上の相手にも当たります。
6A同様、上方に対して圧倒的な判定の強さを誇るので、空対空でも大活躍。jc可能です。

J2C
真下へ急降下する攻撃。なにげにjc可能。
ジャンプ直後に出すことで高速中段として使ったり、強制ダウンのエリアル締め技として重宝できていたのですが、新作ではキャンセル不可能になってしまったようで……

空中投げ
主にコンボの締め。抜けられることも多いですがリターンも大きいです。

Aタイニー・ロベリア
236A。手前に砲弾をポイッと投げる感じ。通常技の間合いが短いレイチェルの、牽制の主力。
タイニー・ロベリアの欠点は、曲射弾道の下を潜られやすいことですが、これを9Dで加速することで、直線に近い軌道で画面端まで飛んで行くので、突進力に優れた相手に使うと吉。
空中版は地上版とは逆にえらく遠くまで飛びますが、エリアルの締めにこれまた活躍。

Bタイニー・ロベリア
236B。通称B大砲。中〜遠距離で活躍するバージョンです。
浮かせ効果があるため、これが地上近くでヒットすると、そのままソード・アイリスやバーデン・バーデン・リリーへ連携可能。
C・Cヒット後キャンセルで出すといい感じにダウン地点に砲弾が到達するので、連携で使えます。
割とシビアですが、ソード・アイリスの代わりに直接エリアルでもOK。
バーデン・バーデン・リリーが使えるなら、そのあとのほうが安定しますけど。
空中版も中〜遠距離の空対地に重宝。風を使えば画面端まで余裕で届きます。

ソード・アイリス
22A。タイニー・ロベリアの着弾地点に発生する避雷針へと雷を落とします。避雷針がないと不発。
Bロベリアからの追撃が一般的ですが、そこらに避雷針が立っている状況を作り出せば相手も動きづらくなります。
また、遠距離での撃ち合いになったときも、相手の足元に避雷針を溜められるので、遠距離においては見た目以上の攻撃密度を誇ります。

ゲオルグ13世
214A。カエル召喚。絶大な固め能力を持つ起き攻めの主力。
レイチェルがダメージを受けるか、カエル自身が一定ダメージを受けるか、放電すると消えます。
空中版はある程度遠くまで飛ばせますが、着地まで完全無防備になるので注意。

バーデン・バーデン・リリー
唯一のDD。自分自身+避雷針へと多段ヒットする雷を落とす技。
避雷針と座標を重ねることで双方を同時にヒットさせることも可能で、いわゆるダブルリリー、トリプルリリーといった状況を作り出すと火力がさらに向上します。
ちなみに最大本数(本体+避雷針3本)であるカルテットリリーが決まるとダメージは8000弱。おそろしや。
もっとも、最大の強みは威力でもなんでもなく、+60Fを越える圧倒的な硬直差。
のけぞったりガード中の相手に様々な揺さぶりを仕掛けられます。
ただし無敵は期待するだけ無駄なレベルなので、リバーサルとかには全く使えません。


てなわけで、次は主力コンボ。

A(2A)>2B(93CD)>B>6B>CD・C>Bタイニー・ロベリア>ソード・アイリス
A(2A)>2B(93CD)>B>6B>CD・C>Bタイニー・ロベリア>バーデン・バーデン・リリー>(エリアル)

地上の基礎コンボその1。
別に2A始動である必要はないですし、ダメージ量はむしろ6B始動が最高なのですが、どの状況からでも繋がないに越したことはないですから、一応ルートを記載。
2A始動の場合、93CDはできないので注意。AならOK。
高速中段の93CDと、下段の2Bで二択をかけるレシピですが、93CDは新作では使えないっぽいので、崩しの手段は投げだけになりそう。4Bはさすがに無理があるしなぁ……
コンボ終了後、相手との間合いがかなり開くので、ゲオルグ13世を召喚したり、インピッシュ・シプソフィラを展開したり、いろいろできます。
ゲージが50%以上あれば最後をバーデン・バーデン・リリーにすれば、行動する余裕がゴッソリ生まれるので、エリアルコンボにつなげると吉。6B始動だと、ダメージが5000を軽く超えます。
エリアル部分に関しては後述。
画面端だとBロベリアがうまく決まらないので、下記のコンボのほうを使いましょう。

A(2A)>2B(93CD)>B>6B>CD・C>ダッシュ2B>B>jc>(エリアル)

地上の基礎コンボその2。
ダメージ量で上のコンボに勝り、画面端でも問題なく使えますが、エリアル後の立ち回りがミソになる感じです。

(画面端)2A>2B>B>6B>CD・C>ゲオルグ13世>3C>(ゲオルグヒット)>etc.

画面端コンボ。かなりえげつないです。画面端からちょっとでも離れているとうまく決まりません。

B>6A>B>jc>(エリアル)

風ゲージが不安なときはこれで。
ダメージ量は控えめですが、エリアルのレシピによっては3000超になるのでなにげに安定。
B始動で攻めに使うより、6Aの対空迎撃から使うことのほうが多いかも。

B>6CD>JC>B>6CD>JC>B>CD・C>状況次第で各種地上コンボ

画面端付近から反対の画面端までほぼ移動できてしまう、通称運びコン。
大抵画面端に追い詰めることができるので、覚えておくと非常に便利。

地上コンボはこんなところ。
続いてエリアルコンボはこんな感じ。

jc>JB>JC>jc>JB>JC>Aタイニー・ロベリア

ダメージでは安定していますが、コンボ後の状況は完全に五分な上に何も残せないので、正直微妙。

jc>JB>JC>jc>ディレイJ2C>インピッシュ・シプソフィラ

新作では使えなくなっているらしいこのレシピ。
ダメージこそイマイチなものの、ダウンを奪う+カボチャ展開可能なコンボだったのですけども。

jc>JB>JC>jc>空中投げ

ダメージ量はずば抜けていますが、コンボ中の投げが混じっているので抜けられる危険アリ。
抜けられなければ大ダメージ+ダウンなので、狙う価値はけっこうあったりします。

だいたいこんなところ。
エリアルではほとんどシルフィードを使う事はありませんし、シルフィードを使う場面自体本当に決まっているんだなと、お分かりいただけるかと思います。
もちろん使おうと思えばいくらでも使い道は転がっているのですが、最低限戦える程度なら、覚えるべきことは本当に少なくて済みます。
状況ごとに判断を求められるような場面も少ないですし、いわゆるテクニカルキャラの中ではかなり扱いやすい部類なのではないかと思います。

これはまいった

昨日、今日と、Tシャツで過ごせるほどの気温でしたが、夜になっていきなり冷え込みました。
こういうときには羽織ものがあると重宝します。
ちょいと報告。
ACfA-TAの7話をAC Wiki様に投稿させていただいたので、よろしければ読んでやってください。

さて、今日もブレイブルー。
サブ選びは相変わらず難航中。もうラムダに備えてニューの本格練習でもしようかと思っている状態です。
今日はスコアアタックに何度か挑んでおりました。
今日はためしにニューで突撃してみたのですが……

1回目:バングに負ける
2回目:バングに負ける
3回目:タオカカに負ける

うぉぉぉぉい!!??
もうあまりにも悲惨だったので、結局いつもの姫様にバトンタッチ。
ジンまではさすがに安定。

1回目:姫様にストレート負け
2回目:姫様にストレート負け

うーんいつものとおり。
そして3回目にしてようやく一本とれました。
うまい具合に画面端ハメが決まったので……
対アンリミテッド姫様はソードアイリスが怖すぎます。
ちなみに近距離戦以外の選択肢はありません。
中〜遠距離での弾幕密度は正直相当厳しいですし(主にアイリス)、ゲオルグが飛んできたらもう目も当てられない有様に。
もう至近距離でフルボッコにする以外に手段がないのですが、なまじ同キャラなだけに、攻略の糸口がなかなか見えないのがなんとも。
通常姫様のCPUもこのくらい頑張ってくれれば張り合いがあるのですけども。
まぁ、結局負けてしまったのですけどね……
そのあとにもアンリミテッドニュー、アンリミテッドラグナという壁が立ち塞がっているだけに前途多難です。
うーん、いつになったら越せるんだスコアアタックorz

Happy birthday, Princess

炒飯の腹持ちのよさは異常。
一人暮らししていたときは、金欠時にお世話になりましたw
同じ米のかさ増しが可能なおかゆだと、消化がよすぎてこうはいかない。

さて、今日はブレイブルーです。
本日10/31はハロウィン。我らがレイチェル・アルカード姫の誕生日です。
てなわけで、ハロウィンステージで姫様を暴れさせておりましたw
マンネリ気味だったので、C・C派生のコンボをいろいろと吟味。

CD・C>ダッシュ2B>B>jc>エリアル

長所:安定してそこそこのダメージが出せる
短所:コンボ終了後の状況がイマイチ

ずいぶん長いこと使っていますが、安定率以外は見るべきところがあまりなかったり。

CD・C>Bタイニー・ロベリア>ソード・アイリス

長所:コンボ終了後、ゲオルグを余裕で召喚できるくらいの時間を稼げる
短所:ダメージがちょい低め

ニューなど、距離が離れると余計に不利になる相手以外にはお手軽ながら安定。
コンボ後の状況がいい感じですが、画面端付近では使えないのが玉に瑕。

CD・C>ダッシュ>エリアル

長所:1風で4000突破しかねない大ダメージ+避雷針設置可能
短所:安定しねぇorz

これを安定させられれば強いんですけどねー……エリアルが最初の空B以外安定しない……
コンティニュアムシフトではBロベリアの隙が増えているそうなので、このコンボルート削除されてたりするんだろーか……

てな感じ。
三つあれば、まぁ見てるほうも退屈しなくて済むんじゃないかなー……と。

頓挫していたサブ選びは、現在ライチ先生をちょちょいと研究中です。
これがうまくいかなければそれこそラムダ待ちですねー……
削除されたD・D>4D・Dはもとよりそんなに頼ってなかったし、狂性能だから自重していただけで、元来ものすごく私好みの操作感ですしね。

……コンティニュアムシフト稼動までにはスコアアタッククリアしておきたいなー……
いっつもUL姫様で足止めです。なまじ同キャラだけに相性が悪いったらありゃしない。


本日のレス。
モップさん>
047頭のイケメンっぷりは異常。ただし非人間型脚部に限る・・・と考えてるのは私だけかな?しかし中量のアリャー頭が軽量のライール頭にAP負けしてるのはどういうことなんでしょうね、そしてWG頭はでかくてWGコア以外に合わないと言う・・・
後冒頭のC言語云々、リンクスなら「To nobles,Welcome to the earth.」でしょう。

・つまり人間外ヘッドだと言いたいわけですねわかりますw
あえて否定はしませんが私は二脚にも平然と積んでますよ〜。カッコいいから。
063も悪くはないんですが、シンメトリー好きなので、アンシンメトリックな063ヘッドはなんとなく避けちゃってる感じです。
ライール頭が高性能なんじゃなくてアリーヤ頭が低性能、というのが泣けますね。
To Nobles〜> 私はカラード派なのでその台詞は言わないのです。

ミクチェル・初音カード VS 銀時・ザ・坂田エッジ

最近、なぜか家の中にアリが侵入してきて困ります。
\アリだー!/

さて、今日はブレイブルー。
PS3版にも待望のDLCカラーがきましたね。
あとクリアできない人用にアストラルヒートのアンロックも発売されていたようです。
4人セットが3つ、各200円。全カラーセットで500円。まとめて買った方が100円お得。
ゴールデンカラー、パロディカラーと、あと二つ。あわせて各キャラ4つずつです。
パロディ内容に関してわかる範囲で元ネタを挙げると……

ラグナ:銀魂の坂田銀時。中の人つながり。
ジン:ギルティギアのカイ。同ポジションつながり。
ノエル:HELLSINGのセラス。婦警(?)つながり。
テイガー:勇者王ガオガイガーのガオガイガー。ガガガ! ガガガ! ガオテイガー!!
タオカカ:たぶんポケットモンスターのピカチュウ。
レイチェル:VOCALOIDの初音ミク。
ライチ:ヴァンパイアシリーズのモリガン。
アラクネ:……なんだ……これ?
カルル:名探偵コナンの江戸川コナン。ニルヴァーナは蘭姉ちゃんw
バング:えーと、なんだっけ……
ハクメン:スーパーロボット大戦α外伝(あとOG)のスレードゲルミル。
ニュー:どう見てもガンダムです本当にありがとうございました。

という感じ。一部キャラは他にもパロディがあるようです。
ニューの他二色はおそらくANUBISのジェフティと、逆シャアのνガンダムw
今まで5番目の赤カラーを使っていた私ですが、DLCカラー三色目の青い姫様が気に入ったのでカラーチェンジ。
雷の色も青緑で私好み、ゲオルグもいい感じに毒々しいブルーグリーンですw

さて、ようやくゲオルグを使うようになってきました。
あまり長くつながないカエルコン、とでも言いましょうか……レシピはこんな感じ。

任意コンボ>C・C>ゲオルグ>ダッシュ3C>(ゲオルグヒット)>カボチャ>前A>立B>エリアル
入らないキャラもいるようですが、入ればノーゲージ4000超のおいしいコンボです。
入らないのはラグナ、ジン、ノエル、テイガーの四人っぽいですね。
ゲオルグヒットからカボチャを出すと、いい具合に最短でつながる感じ。
4000overコンボといったら運びコンしかなかったので、1風消費でここまでやれるコンボレシピの追加はなにげに武器ですね。
入らないキャラについ出してしまっても、ゲオルグがいい牽制になってくれるでしょうし。
さて、青姫様でしばらく暴れるとしようか……
東方もやらなきゃなんですけどね。
とりあえずこれで来月頭のガンダム戦記までは余裕でもつ……!

甚平万歳

今年のお盆も乗り切りました。
うちの墓の隣には伯父の墓もあるのですが、そこの息子さん&お孫さん(要するに従兄とその息子さん。先日のとはまた別のお宅)と花火をぶっ放しておりました。
長崎育ちの従兄だけに、花火のチョイスは爆竹系の比重がえらくでかい派手仕様。
私と二人揃って、ロケット花火を手に持って飛ばしてみたり(本当は瓶などに立てて着火します。よい子は真似しないでください)、爆竹を炸裂寸前になるまでキープ、空中で炸裂するように投げる(普通はすぐ投げるか地面に置いて着火します。よい子は以下略)など、まぁなんというか、危ないことをやってきました。
あれをやらんと夏が終わらんw
しかしお盆を過ぎたのに暑いですね。
甚平の風通しがいいので、それなりに涼しくはあるのですが。うーん助かる。

さて今日もブレイブルー。
姫様に慣れすぎて、他のキャラを使っていてもDの存在を忘れがち……という事態が多い私ですが、そこでふと思い返すと……
GG時代の使用キャラ、HSが事実上ないに等しいブリジットだったんだよなぁ、と。
技が少なくても、各状況で使える技がひとつあれば十分なんだよなー、と今更思いました。
下段は屈Bと3Cあればいいし、中段は低空3CDがあればいいし、風がなければ後Bや昇り空Aもある。
選択肢が多くて、様々な状況で出せる最適な選択肢がある、それもいいでしょう。
でも、選択肢は少ないかもしれないけど、それをうまく当てる手段があったり、間合いの長さで工夫して当てられるブリジットや姫様のほうが私には向いてるんでしょうね。

さて、今日は各技の小ネタ的なものを。といっても大したもんじゃないですが。

・前A
7Fから上中段ガードポイントがついている対空攻撃ですね。
これ、もちろん対空攻撃として優秀なのですが、もうひとつ使い道があります。飛び道具の迎撃です。
ジンの空中氷翔撃、バングのD手裏剣など、回避が難しく追撃の恐れが高いものに対してこれを出すと、いい感じに弾き返して、ついでに対空牽制にもなりますね。
またこれが見逃せない、アラクネのゼロベクトル。
ガードしても烙印がつくというふざけた性能ですが、唯一、ガードポイントでは烙印がつきません。
ですから霧に向かって拳を振るうだけで霧を掻き消せるわけです。
対アラクネでお困りの際は意識してみるといいかも。

・後B
あんまり使われない中段ですが、初段補正100%、かつB・C系の技にはほぼ派生可能と、当たればおいしい始動技。
中段っぽくない(というかカボチャか何か出してるように見えなくもない)半回転モーションなので、カエルかカボチャと勘違いした相手が動き出してザクっと刺さることもあったりw
間合いも長いので若干置き気味に使うと刺さることも。まぁ事故狙いといえばそれまでですし、事故狙いするなら前Bでよくないか、と言われればやはりそれまでなんですが、ネタ的に。

・屈C
出始めでこそないものの、5F目とかなり速い段階から、30F(つまり0.5秒)の長きに渡って全段ガードポイントを持つ電気椅子。
カボチャや風がない状況で、ラグナのヘルズファングに対抗するのに非常に有効です。
ヘルズファングに限らず、遠距離から突進してくる技に重ねるにはもってこいですね。
タオのメタギタに対しても、しゃがみ判定なので撃ち負けません。まさにお願い☆電気椅子。
もちろんこれも飛び道具を消すことはできますが、技後の隙がでかいのでオススメはできません。

・Aロベリア
9Dで飛ばせば、潜れない、隙小さい、遠くまで飛ぶ、となかなかの性能に。
236C9D、とコマンド入れる……といえば難しそうですが、多少9Dがディレイになっても問題ないので、風に余裕があって潜られたくなければアリ。

・空中カボチャ
姫様の空中必殺技の中で唯一、硬直が着地まで続きません。
だからなんだというと、足元に潜られた際に一番安全な技ということですね。

・空中バーデン・バーデン・リリー
発生が遅いのであまり使われませんが、地上版との差はそれだけではなかったり。
地上版だと避雷針への落雷が新しい避雷針から順番に4Fずつ遅れていくのですが、空中版だと暗転中に全部落ちます。

・クラウニッシュ・カレンデュラ
発動中でもシルフィードだけは使用可能。
よって、画面端で出したときにひたすら押し付けるように吹かせてジャンプ脱出を妨害したりも可能。
高空2CDで盛大に跳ね上げた後、222B>1Dで判定のど真ん中に落としたりしても回避困難ですね。

非常にくだらないネタが多いですが、もうそろそろネタ切れが深刻化してきた感がある……
はやくスコアアタッククリアしないとなぁ……


本日のレス。
エミリアさん>
アンリミラグナよりアンリミレイチェルの方が恐ろしいと思う私です。
カーネージとか大体半分持ってかれるんですがね。やっぱりレイチェルのほうが怖いw


最近またACfAをはじめました。
オーメルやローゼン辺りをよく使っていたんですが最近BFFの砂やらに手を出し始めました。そこで質問なんですけれど、砂と砂のW鳥と砂と砂砲のX鳥ってどっちがいいんですかね……ちょっとそこらへん教えていただけるとありがたいです。

ではー

・アンリミテッドラグナは基本ラグナであって変な行動とるわけじゃないですからね。
対策さえきちんとしてれば、事故が怖いのはDDくらいなわけで。
砂アセンですが、その二つのどちらがいいかというとアセンによると思います。
砂のW鳥だと近距離が背中武器任せになってしまいますから、強力な腕武器を格納しておけるガチタンあたりでないと非常にリスキーです。
砂×砂砲のX鳥は、反対側に近距離用のクロスを用意すればいいので、格納に頼る必要がなく、どんなアセンでも安定しやすい組み合わせですが、砂砲の重さがネックですね。
基本的には砂×砂砲のほうが癖がないと思います。
砂砲の衝撃力で接近抑止もできますしね。

あの靴でダッシュは無理がありそうだ

台風二つが接近したためでしょうか、あまり天気がよくありませんね。
お盆は晴れるでしょうか。
長崎市民の定例行事、墓場で爆竹カーニバルはやりたいもんなのですが。
知らない人はけっこうビックリするようですが、長崎では墓場で花火は常識です。
中国文化の影響も大きな土地柄ですから、花火や爆竹が「先祖を出迎える」という意味合いを持っているのですね。
導火線を縒り合わせて連結してみたり、箱ごと爆破も常識です。特に精霊流しでは。
この精霊流しも、京都の灯篭流しのイメージと、さだまさしの歌の曲調のイメージが強いためか、「小さな灯篭を川に流す静かな行事」と思われていることが多いようですが、実際は、ワゴン車サイズ(ものによってはそれ以上)の巨大な精霊船が、数人〜十数人の男性(別に男と決まってるわけではないですが)に引っ張られて、例によって爆竹を対空砲火のごとく撒き散らしつつ、長崎市内を闊歩するという行事です。
山の上から市街地を見ると、絶え間ない爆竹の炸裂音と、火薬の煙に包まれていて、お盆の行事っていうかテルアビブの夜戦みたいな雰囲気になっておりますw
観光で見物される予定がある方は、耳栓の購入を推奨いたします。いやマジで。

さて、久々に長くなった前置きですが本編は短めですブレイブルー。
スコアアタックをニューでいこうと思ってやってみたのですが、昔の勘を取り戻したところで、結局姫様のほうが安定するという結論に。
てなわけでもうスコアアタックをクリアするとしたらそれは姫様でしょう。もはや一番いけそうだ。
C・C後の攻めについてパターンを増やしているところですが、どうもカエルコンが安定しないというか、ダメージの割にはシビアだわキャラ限定だわ、と性に合わない気がしたので他を模索することに。
で、試してみたのがこちら。

・・・>C・C>ダッシュ屈B>立B>エリアル

ダメージはおよそ3100(立B始動)〜3300(前B始動)くらい。
風ゲージ1消費(場合によっては2ですが)だけで3000オーバーのダメージを叩き出せるので、ダメージ重視ならけっこう重宝できそうです。
C・C>ダッシュ立B>エリアル も試してはみたのですが、エリアルの空Cがスカってしまいますし、タイミングも妙にシビアなので没。
コンボ後はせいぜいカボチャくらいしか用意できそうにないですが、まぁそれだけできれば次への布石は十分でしょう。
あとは画面端で

・・・>C・C>カエル>なんか攻め

と、ようやくカエルを使うパターンを一つ。まだ使いこなせてはいませんが、まぁカエル入門。
従来の

・・・>C・C>Bロベリア>アイリス>カエルorカボチャ

にも、

・・・>C・C>Bロベリア>アイリス>ダッシュ>エリアル

なんて派生が可能だったりするようですが、これはまだ練習中。
だいたいこんだけレシピ持ってればとりあえずはOKかなー……っと。
長コンボやキャラ限定コンボって、割と趣味な部分ありますよね。ものによっては切り札ですが。


本日のレス。
名無しさん>
追加C→B大砲→アイリス後追撃しないのであればカエル設置しておくのはどうでしょうか?カエルがあればカボチャ置く隙も作れますし。順番が逆だと隙を風使って消すの必須だと思うので…。相手にもよりますが。

名無しですみませんが、記事もコメ返信も大好きです。これからもがんばってください。

・さっそく試してみました。
たしかにカエルがある分相手は攻めにくそうですし、カボチャ仕掛ける余裕もありそうですね。
まぁカエルなんざ消せばいい、とでも言いたげにヘルズファングで突っ込んでくるラグナとかにはカボチャ直出しのほうが安全ですけども……やっぱり相手によりますね。
特に名乗り強制とかはないんで、また気が向いたらコメントしてくださいませ^^

髪切りたい

髪が伸びてくると、夏場は頭に熱が篭るので非常に厄介です。
限界超えるとメチャクチャ具合悪くなりますからね……
いや、まぁシャワー浴びれば快適ですけども。

さて今日はブレイブルー。
相変わらずレイチェル使いなのですが、カエルがまだ使えてません。
とりあえずC・Cでのきりもみダウン後にどういう行動をとるか、のバリエーションがまだ足りません。
画面中央付近でBロベリア>アイリス>カボチャ生成、だけでは芸がありませんからね。
相手ダウン>ダッシュ屈B>立B>エリアル、なんてのもあるようですし、画面端ならカエルが安定でしょうか。
2147Aで出せる、低空カエル(地上版より遠くに飛ばせるので離れたところでダウンしている相手に出す)も安定させないとなぁ……
まぁとりあえずは、C・C後の攻めパターンを増やす方向で。

C・C>カエル>ダッシュ3C>Aロベリア>(カエルヒット)>カボチャ>ダッシュ3C>アイリス>空2C>カエル>・・・

カエルコン、という奴。後半忙しいなぁ……
ダメージのほどはまだロクに試してないのでわかりませんが、コンボ終了後にカエルとカボチャの双方が設置されてるのがいいですね。
もっともキャラ限定っぽいですが……

というわけであんまり進展はありません。うーん。
ちなみに私の使用カラーは5。真紅カラーとかフランドールカラーとかいわれてるアレですねw
服を着替えただけっぽいカラーリング変更ですが、けっこう映えるので好きです赤。


本日のレス。
スニークさん>
冬好きだよ冬
ウィンタースポーツ最高


・夏大好きだよ夏。
なんといっても食べ物がうまいです。
夏バテで食欲減退するようなやわな胃袋は持ち合わせておりません。

ジェラルドさん>
夏で暴走気味です。モンハン3に熱入ってます(^^ゞ
重症なモンハン狂信者ですので、毎日不眠に近い上にハードな仕事スケジュールでバテ気味です(x_x;)

秋のアレルギーとは花粉症に近いのですか?色々と大変そうですね…

・モンハンかー……Wiiは持ってないんですよねぇ。
私は久々にデモンズソウルとか起動してみたりしますが、結局純魔しかなじまないのはなぜだw
花粉症ですね。どうもセイタカアワダチソウではなく、ブタクサが原因らしいのですが。

モップさん>
アレルギー持ちの方は面倒なことになりますね・・・
私が好きなのは秋と冬です。秋のなんとなく哀愁漂う雰囲気が好きで・・・冬の寒い日に家に引き篭もるの最高!

・はい、毎年面倒なことになっております。
私は春と夏ですねー。春の花粉症は早々に終わるし、そうなると4〜8月くらいが一番活動しやすいです。

パンプキンバリアー

こういう事を言うとまずいのかもしれませんが……
可愛いなんて絶対に思ってもいないくせに「か〜わ〜い〜い〜」とか言ってる奴を見ると虫唾が走ります。
ま、本音出したら出したでえらいことになるんだろうけど……と。
本日ややブラックモードでした。
おかしい……なんか虫の居所が悪いまんまだ。

さて、今日はブレイブルー。
姫様最大の難点と言えば、言うまでもなく間合い不足です。
あと発生もちょい遅めかなー、と思わなくもないですが、まぁこっちは許容範囲。
こちらが攻める場面に限れば、風で押し付ければ済む話。
ですが守る場面だと、それだけでは心許ないです。
そんなときに役に立つのが、カボチャことインピッシュ・シプソフィラ。
どんな技かおさらいしてみると……

・カボチャを前方に生成する。生成されたカボチャは斜め上に向かってゆっくり浮遊。
・カボチャはそれ自体無害だが、風で飛ばすことによって飛び道具と化す。
・レイチェル自身がダメージを受けるorガードする、あるいは3回飛ばすとカボチャは消える。
・飛ばしている最中のカボチャは、レイチェルがダメージを受けたりガードしても消えない。
・新しいカボチャを出すと古いカボチャは消える。つまり設置可能なのは一個だけ。
・空中設置版のほうがやや隙が小さいが、カボチャの性能は変わらない。
・カボチャを飛ばす際の発生は1F、しかも全方向に任意に飛ばせる。

という感じ。
つまり押し込まれている状況で出しても即消される、ということですね。
お互い離れている状況で、保険として設置するのが正解。
それを作りやすいのは、やはり空中ですね。
空中版のほうが隙は少ないですし、123方向にも飛ばせるので、空中で出すデメリットはほとんどないといえます。
ですから、相手が積極的に攻めて来ていない状況や、距離が大きく開いていて余裕がある状況なら、とりあえず出してOKでしょう。
え、ニュー戦……? うん、死ぬ気で近寄りましょう。

カボチャが展開しているのといないのでは、迎撃能力も攻め能力もかなり違ってきます。
なにしろシルフィードには硬直が一切ないので、発生1F硬直0Fの飛び道具がいつでも使えるのと同義ですからね。
しかも発動中は絶対に潰されないおまけつき。最悪相打ちで済むわけです。
ラグナのヘルズファングなどは、カボチャが展開していると非常に楽に対応できます。
適当に飛ばすだけでその間はヘルズファングが使えません(なにしろ使ったらカボチャに落とされる)し、ガード後反撃と洒落込もうとしても、背後から飛ばされる危険がつきまとう。
ですからラグナに限らず突進技を使う側から見ると、カボチャが実に厄介なわけです。
逆になければ……?
あのヘルズファングの間合いの長さからロクな迎撃ができず、ガードしても追撃で距離を離されて反撃ができない。
他の突進技にしたところで非常に対応しづらいでしょう。
なにしろ横方向への間合いが短い技が多いですから、ノックバックでちょっと距離が離れただけでも、反撃の機会がないわけです。
距離が離れきっていれば、各種遠距離技やらなにやらでどうとでも対処できますが、中途半端な距離でヒットアンドアウェイされるのが姫様にとっては一番困るわけです。
具体的には前Bと3Cが届かない距離。ニューとライチ先生はこの距離での牽制を非常に得意としているので、姫様としては辛い相手。
そういった相手に対応するためにはカボチャの存在が必要不可欠なわけですね。
てなわけで、隙あらば出すくらいのつもりで積極的に使ったほうがいいでしょう。
風ゲージを消費する以外に一切欠点がありませんからね。
……という自己暗示でした。
ほぼ大砲だけじゃそりゃ限界あるわなぁ……


本日のレス。
イフティさん>
どうもこんばんは、イフティです。

やっぱり統一機をやるからには、他も全部統一させたくなりますよね。そんな私も外見はBFF一色。

ハイアクトはなかなか使えますが、確かにもう一声性能アップはほしいですね。使ってて何か足りないと感じることがあります。

リリウムレーザーは重量機相手でも頑張れる子だと思いますよ?撃てばほぼ必中ですし。まぁ063凸と比べると、単位時間あたりで押し負けてしまうのは事実ですが;


とりあえず一言。BFF万歳。

・統一機はある意味浪漫ですよねー。自由なアセンに歯向かうようではありますが、それも含めて自由なアセンですしw
リリウムハイアクトは、もうちょっと装備負荷が落ちてくれればもう何も言うことはないですね。
意外と焦ってフレア撒いてくれる人が多いんで、本命の連動のほうを当てにいくのが楽ですw
リリウムレーザー自体はたしかに重量機相手に通じないこともないのですが、063腕で実現できる火力ではどう足掻いても瞬間火力も総火力も足りないという……orz
対軽量機に使うと恐ろしい性能してますが。
BFF万歳。

豆腐さん>
アンサング発売らしいですよ
自分のAIMが悲惨なことになってたのでALL047に両腕050砂でランク特攻してました
逃げ回ったら悪評入れられるのは仕様です
ちなみに花火大会もほぼ無風で悲惨なことになってました


・出るみたいですねー。またレイレナードか……なんてことは言わない。アリシア好きですからw
ALL047はともかくとして050砂のW鳥は勇者すぎるwwww
花火大会かー……昨日地元でもやってたのですがめんどくさくて見に行かなかった……
だって浴衣美人なんていないんだもん!(ヲイ

bird=小太郎さん>
お久しぶりです。オールウェイズ鳥頭なbird=小太郎です

いろんなメーカーのパーツが組み合わされたオリジナリティ溢れる機体は見てて楽しいですけど、自分で組むとなるとやっぱりある程度統一させたくなっちゃいますよねw

そんな私の愛機は頭と腕が063のNSS。でもってオーメル製のしっぽととさか付き。
家にPS3が無いので武装とか細かい部分はここを参考にさせていただきながら妄想するしかできないんですが、バズと051ライフル(又はAK)、背は軽砂砲と061分裂で、近けりゃバズライ、離れたら砂砲ライ、砂砲分裂で攻撃…みたいに考えてます。そこで質問なのですが、051ライとバズのダブルトリガーって粗製が扱っても実戦的でしょうか?よろしければご指南お願いしますm(_ _)m


・おひさです〜。最近AC記事少なくてすみませんw
私は統一機からバラバラ機体までなんでも組むんですが、傾向としてGA/BFF製を好む傾向はありますね。
中〜重量級使いなので自然と実弾防御重視になってくる。
051ライホゥとバズは、軽めの中量機や四脚で使うには非常にいいと思いますが、重めの機体だとバズの間合いまで持っていけないかもしれないですね。
対重量機戦になったら砂砲は即パージしたほうがいいかもしれないですね。
どうせ根っからの重量機には撃ち合っても勝てないし、それなら軽くしたほうがいいかな、と。

スニークさん>
相変わらずなアセンですね^;)
QB連発する自分では到底無理w

・相変わらずですw
私はどっちかというとその瞬間瞬間ではなくて、長期的な動きのイメージで試合を捉えてる感じですから、あんまりQB頻度って高くないんですよね。
まぁ、そのせいで動きが単調というか、まるでCPUみたいな動きになっちゃってるのですがw

吸血鬼の宅急便

昨日の雨は結局一晩中降っていたようです。
大雨洪水警報まで発令されちゃってまぁ……
今朝は落ち着いたものでしたが、雨音がやかましく、何回か夜中に目を覚ましてしまいましたね。

さて、一日休んで今日は朝から更新ブレイブルー。
姫様使い目指して頑張っておりますが、一つコンボを覚えました。けっこうメジャーな奴です。

立B(前B)>前CD>空C>立B>前CD>空C>立B>立CD・C>なんか追撃

風を大量に使うのがミソですが、前B始動ならダメージはおおむね4000超えますし、なによりほぼ反対側の画面端にまで移動可能なのが実にいいですね。大抵の場合壁際まで持っていけます。
出すコツとしては、まず初動をやや密着して当てること。遠めに当たるとつながんないです。
初動立Bで遠めだったら、そのまま前A>立B>エリアルでもいいのかもしれません。
前Bカウンターヒットからなら余裕。
前B通常ヒット? ……仕切りなおしで。
前CDのDを入力するタイミングは割とアバウトでOK。Dが先行しても大丈夫。
一番大変なのはある意味初動なわけですが、二つ目に大変なのが空Cのタイミング。
早すぎると、特に背の低いキャラ相手にスカしてしまいますし、遅すぎるとそもそも出ない。
前Cのジャンプが頂上越えて降りてきたかなー、くらいでやや余裕を持って出す感じです。
で、着地後立Bからもう一度つないで、着地を立B>CD・Cのきりもみダウンで締め。
まず珍しい状況ですが画面端までたどり着けなかった場合は、追撃はBロベリア>アイリスあたりで。
初動前Bなら、だいたいダメージが4500を超えます。
画面端だったら、カエル設置からの起き攻めなどに移行するのがいいでしょうね。

このコンボ、タイミングがちょっと難しい以外は扱いやすいです。
初動が非常に当てやすいB系な上に、ダメージは4000前後、ほぼ壁際まで持って行ける、と、風ゲージ3本持って行くだけの価値は十分にある代物です。
風がなければ1連携減らして、
初動>前CD>立B>3Cあたりにでも。
風が一本もない? 前A>立B>エリアルで。

現在の所持コンボレシピ

屈A>屈B>立B>前A>立B>jc>空B>空C>jc>ディレイ空2C
屈A>屈B>立B>前A>立B>jc>空B>空C>jc>空B>空C>空Aロベリア
屈A>屈B>立B>前BD>立C・C>Bロベリア>アイリス
屈A>屈B>立B>前CD>空C>立B>前CD>空C>立B>CD・C>状況によって追撃

最初の屈Aと屈Bは大抵の場合省略されて立B始動になってたり。
で、立Bから93CDを中段として途中に組み込むこともアリ、と。
コンボはほんと暗記というか、体に覚えさせる感じですね。
特定の技が当たった状況で、反射的に次が出るようにする感じ。
トレーニングモードでひたすら練習、ってのはこのためですね。
そしたら、こういったコンボの途中からでも即座に使えて、安定してダメージを稼げると。

でもやっぱり一番大事なのはガードと立ち回りだと思う。


本日のレス。
syubarutoさん>
syubarutoです。お久しぶりです
BF1942と掛け持ちでブレイブルーやってるんですが・・・ハクメンさんしか使えませんorz

どうしても長いコンボとかコマンドとか覚えれないんですよ・・・
その代わりハクメンさんだと50LVくらいのラグナやジンは簡単にいなせるようになりましたw
長いコンボをくらった後に6Cの一閃だけでそのコンボをチャラにするのが楽しすぎます
(アラクネダケハヤメテクダサイ)

ただそろそろ他のキャラにも手を出してみたいと思ってるんですが
誰がいいでしょうか?

・ハクメンさんかー・・・
コンボが短くてもそれなりのダメージを稼げて、かつコマンドを覚えなくて済むのは、やっぱりノエルさんですかねー。
長いコンボもありはしますが、適当に切り上げても200か300くらいしかダメージ伸びないことも多いですし、慌てて覚えなくても十分なダメージの短コンボがあるので戦える、と。
アラクネは……ね……うん……ゼロベクトルガードでも烙印とか死ねばいいと思うorz

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