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  • 2015.05.16 Saturday
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まだまだ喰います

冬はしんどいので終わってほしいですが、まだまだ暖かくなりませんね。
「寒さは厚着すればいいじゃない」って意見もよく聞くのですが、私はこれに異論を唱えたい。
厚着すればそれだけ動きづらくなりますから、疲れがたまります。
休んでいる時も布団が重くなりますから、やはり疲労回復に支障をきたします。
それに暑くても耳や指が痛みを感じたりはしませんから、やはり私は夏派です。
ってうわああああ雪降ってるうううううう!? もうやだあああああ!!

さて、今日もGE2。
艦これのほうもやってますが、どうも記事として扱いづらいんですよねぇ・・・
大鳳とあきつ丸は建造できたんですけどね。あとは大和が出てくれれば大型建造の日々からは開放されますが、さて。
おっと本題本題。
相変わらずチャージスピアを中心に使っている私ですが、ハンニバル神速種の追加によって、強力な神属性を有する亡竜槍が手に入ったのが非常に嬉しいところです。
これで火、氷、雷、神の四種が揃ったので、とりあえず満足。
もう神速種とは戦いたくないですが、強化終わらせるためにはまだ戦わないといけないんですよねー・・・篭手落とせや篭手。
まぁ、亡国の血戦はどうにかノーコンクリアできたので、タイマンで戦わなくていいのが救いでしょうか。
もう通常種のハンニバルとかタイマンでも負ける気がしない・・・

今後もアップデートが続くようですので、色々と期待しています。
ルフス・カリギュラの神機とか作りたいなぁ。


本日のレス。
巨大蜘蛛さん>
クアドリガはダウン時、クアトリガに背を向けるようにすれば暴風圏の攻撃判定がミサイルポットに届くよ。カムランは活性化前は普通に前足だけど、活性化後は盾を破壊しとけば盾を狙えばいいと思うよ?

・たしかに攻撃が通じる部位そのものはあるんですが、それだと立ち回りが著しく限定されてしまいますし、部位破壊もしんどくなってしまいますからねぇ・・・
他の武器使えって話ではあるんですが。

最近すっかり槍使い

遅ればせながら明けましておめでとうございます。
毎日更新が途絶えてからもうずいぶん経ちますが、まぁぼちぼちやっていこうと思います。
ところで検索ワード一位が「PSO2 キャラクリ 巨乳」ってのは一体どういうわけだw

さて、今日はゴッドイーター2。
すっかりチャージスピアにハマっております。
お気に入りのブラッドアーツはペインスティンガー。
癖がないからなのですが、相手によっては弱点を突けない場合もあるので、そういう場合はチャージドライバーとか入れてます。


槍使いにとって最大の悩みどころは、貫通が通じない相手への対策です。
ボルグ・カムランおよびクアドリガ、それらの堕天種が主な例です。
クアドリガは正面装甲を破壊すればまだどうにかなるものの、そこまでが大変ですし、ボルグ・カムランに至っては活性化状態になると手が付けられません。
スピアには基本的に物理属性は貫通しかなく、防御力無視のBAもありませんから、そういう相手への対処は、弱点となる銃属性があればそれに長じた銃身の装備か、さもなくば非物理属性に頼るしかありません。
というわけで、物理属性特化武器全盛の今作にあって、非物理属性を持つアラガミ武器がとても重要なカテゴリだと言えるかもしれません。
貫通が通じない相手への対策として持つわけですから、できるだけ非物理に偏っているのが理想です。
その条件で探してみると・・・

火属性
・ブリューナク:貫通335/火264
捕喰時体力回復/総合攻撃力↑/ふんばり/空中ジャンプ
・真竜熱角槍:貫通212/火394
近接特殊攻撃威力↑/火被ダメージ減少/スタミナ↑大

ステータスで言えばハンニバル槍である真竜熱角槍が理想的。400近くに達する火属性はとても頼もしいです。
ただ次点であるガルム槍のブリューナクもスキル的には非常に優秀ですので、このへんは好みになるのかなぁ。
雷ボルグ・カムラン、堕天クアドリガといった特に厄介な相手に有効な武器となるので、是非作っておきたいです。

氷属性
・ルビフィナーレ:貫通264/氷323
無我の境地/Bコンボマスター/スタミナ自動回復量↓
・臨界冷却パイク:貫通382/氷223
火被ダメージ減少/体力↑大/スタミナ↑大

属性値で言えばデミウルゴス槍であるルビフィナーレですが、スタミナ自動回復量↓というデメリットがあるのがミソ。
スタミナが減少した状態での攻撃力が上昇する無我の境地との相性こそ抜群なので一概にデメリットかといえばそうでもないのですが、管理が大変なのは否めないでしょう。
というわけで、属性武器としてのスペックは劣るものの、次点の臨界冷却パイクも入れておきました。
こちらのスキルは実に無難にまとまっているので、スタミナ管理に難があると思うのならばこちらで。
こちらも通常種のクアドリガ、通常種および火属性のボルグ・カムランへの有効打となるので一本は作っておきたいところです。

雷属性
・ティエラ:貫通264/雷323
捕喰時体力回復/物理被ダメージ減少/体力↑大
・双蝕神雷槍 極:貫通294/雷235/神59
JGOP回復/B銃攻撃力↑/体力↑大/ガード速度↑
属性的にはウコンバサラ槍であるティエラが理想的ですが、ウロヴォロス槍もスキル的には十分魅力的だったので併記。
とはいえ有効な相手は通常種クアドリガくらいなので需要はさほどないかもしれません。

神属性
・神蝕槍タキリ:貫通300/神282
総合被ダメージ増加/スタミナ↑大/剣の達人/復讐への憤怒
・神雷槍パンタレイ 極:貫通294/雷82/神235
体力↑大/スタミナ↑大/ガード速度↑/剣の達人
数値で言えばスサノオ槍のタキリですが、デメリットが総合被ダメージ増加という普通に痛いシロモノなので、次点の堕天ウロヴォロス槍も併記。
こちらにはデメリットはなく、スキルも非常に優秀なので個人的にはこっちかなぁ。
有効な相手はクアドリガ神属接触禁忌種テスカトリポカ。

これらから各属性一本ずつくらい(雷はいらないかな?)作っておけば、あとで困ることはないかと思います。
とりあえず序盤は、すぐ苦しめられることになるクアドリガやボルグ・カムランへの対策として氷結パイクの製造を優先するといいかもしれませんね。
雷カムランが出る頃にはガルムも討伐できると思うので、ブリューナクの前身であるギュルヴィを作るといいでしょう。
まぁ、それ以前に素直に別武器使えって話なのかもしれませんが・・・

槍使いを目指して

さーて今週のお仕事終了・・・
今日はやたらと寒かったですね。屋外作業は厳しかったです。

さて、今日もGE2。
なんかシロガネ武器より、クロガネ武器の最終形態のほうがスキル的に好みな気がする今日このごろです。
前回はショートブレードでしたが、今回はチャージスピアについて。
今作では貫通武器が不遇なんて言われることもありますが、そんなことはないと思ってます。
貫通に弱い部分なんて大抵のアラガミが持っていますし、あのボルグ・カムランでさえも前足が貫通に弱いので簡単にコケてしまう、なんて一面も。
まぁ、そんな貫通武器の筆頭になっているのがチャージスピアですね。
物理属性は貫通のみで、あとはものによって非物理属性です。
名前の通り槍なので、間合いが広いのがわかりやすい特徴。
□ボタンは広範囲の薙ぎ払い、△ボタンは突き攻撃・・・と、ボタンごとの攻撃の性質はショートブレードに似ています。
空中においてはもっと似ていて、空中△が斜め下への滑空攻撃というところまで共通です。
というわけで、ショートブレード使いの人にとっては比較的馴染みやすい武器かもしれません。
武器固有のスキルは二つ。
ひとつは、R1+□で発動するバックフリップ。
これは後方に大きく宙返りする回避行動で、通常のステップより大きく後退できます。
また寸前に後ろを向くことで、敵の体を飛び越えて背後に回り込むという芸当も可能なので、うまく使えば攻めにも活用できます。
実はほとんど使っておりませんw
もう一つは、□長押しで発動するチャージグライド。ボタンを離すと突進攻撃が出ます。
バスターのチャージクラッシュと異なり、チャージ中の移動は自由で、チャージ中にジャンプすれば空中での発動も可能です。
ただしチャージ開始は地上限定のようです。
また、チャージ完了時に刀身が展開し、攻撃力が上昇した状態になるのも特徴です。
この状態はチャージグライド後に攻撃やステップ、ジャンプを入れることで持続可能で、攻撃力が上がったままコンボを入れることも可能です。
私は基本的に、ステップ攻撃がわりにチャージグライドで眼前に突っ込んでからショートブレード的な立ち回り方でコンボを入れる感じです。
バックフリップをあまり使わないのはそのへんが理由ですねw
さて、ブラッドアーツについてですが・・・

暴風圏・甲
地上□攻撃の派生。
通常、地上□攻撃は若干前進しながらの薙ぎ払い攻撃ですが、これをセットしていると、その場で高速で振り回し始めます。
攻撃時に若干のスタミナを消費しますので無限とはいきませんが、追加入力での攻撃続行が可能です。
△攻撃(Lv.3以降)や捕喰にも派生できるので、コンボフィニッシュもお手の物。
定点でダメージを与える手段は△攻撃がありますが、よりラッシュ向きなので、ここぞという時に攻めたい場合はこれがいいかもしれません。

暴風圏・乙
基本的な特徴は甲と同じですが、こちらは威力が若干下がる代わりにOP回復量が増えます。

ガトリングスパイク
地上△攻撃の派生。
技の性質はそのまま、オラクルの槍が追加発動して手数が増える、という技です。
ただしオラクルの槍の攻撃範囲の広さから、破壊したい部位をピンポイントで狙うには向いていません。
エリナのブラッドアーツがコレですね。

ペインスティンガー
基本的な性質は地上△攻撃のままですが、弱点に当てた際のダメージ倍率が非常に高くなっている技です。
特定の弱点を攻めて結合崩壊やダウンを誘いたいようなアラガミに対しては効果大です。

残光のテスタメント
地上△攻撃4段目の派生。□□□△や、グライド△△△などでも発動。
攻撃の際に球体を生成、この球体に触れたアラガミには、バレットの制御弾のような球体が貼り付き、しばらくして爆発します。
最後に大きく後ろに下がるという性質がコンボフィニッシュ後の離脱用として重宝されているようです。
Lv.4に派生がありますが、そちらは未習得。

疾風突き・縮地
地上△攻撃の派生。
かなりの長距離を高速で突進する技で、チャージの代わりに通常攻撃を用いるチャージグライドと言ってもいいかもしれません。
なお移動距離はバックフリップと大体同じくらいのようです。

スカイフィッシュ
空中□攻撃の派生。
空中□の一段目が突進攻撃になります。
移動距離は空中チャージグライドほど長くはないですが、スタミナ消費なしで一定距離を高速で移動できます。
その代わり間合いを掴まないと当てにくいので、扱いは難しいのですが・・・
Lv.3以降、発動時に弱めの飛び道具をかき消すバリアを纏うようになりますが、扱いの難しさは変わらず。

ドラゴントゥース
空中□攻撃の派生。
攻撃と同時にオラクルの刃を前方に発射します。
手元の攻撃にも判定はあるので、純粋に手数と間合いが伸びる形になります。
Lv.3以降は発射数が増えるため、さらに手数が増加。
意外と地上にも当てやすい技なので、かなり扱いやすいですね。

フロートサイクロン
空中□攻撃の派生。
オラクルの刃を生成するのはドラゴントゥースと同じですが、こちらは飛びません。
その分攻撃力は高く、またレベルアップで攻撃回数が増加していくので、威力についてはドラゴントゥースを上回ります。
飛ばないと言ってもオラクル刃の発生位置は攻撃範囲の先端付近になるので、射程はそれなりだったりします。
愛用とまではいきませんが、現在使用しているブラッドアーツだったり。

ヘイルダウン
空中△攻撃の派生。
空中△をそのまま強化したような技で、威力が上昇している他は特筆すべき部分はありません。
レベルが上がると、滑空時にオラクル刃が生成されるのでヒット数も増えます。

スカイフォール
空中△攻撃の派生。
ショートブレードの神縫いに似た技で、真下に落下するようになります。
その際にオラクルの陣を形成し、狭いながらも範囲攻撃になるのが相違点。
個人的には着地後のステップ動作がどうも気に入らないのであんまり使っておりません。
アレさえなければ神縫いと同じく愛用してたんだけどなぁ。

クリムゾングライド
チャージグライドの派生。威力が上昇します。
Lv.3以降はヒット数も増えるため、チャージグライドの威力が格段に向上します。
Lv.4の派生はまだ取れておりません。
ギルバートのブラッドアーツがコレですね。

ドルフィングライド
チャージグライドの派生。
通常、チャージグライドは当たった時点で突進距離が残っていればそのまま敵の体を突き抜けますが、コレの場合、当たると宙返りで後方に下がります。
レベルが上がると当たった際に爆発が発生するようになり、威力が向上します。
宙返りは空中で行動可能な状態になるので、追撃も可能です。

チャージドライバー
地上版チャージグライドの派生。
チャージグライドを使用した歳、突進ではなくその場で高威力の突きを繰り出します。
若干遅いですが、威力は非常に高く、位置決めもしやすいので、人によってはこちらのほうが使いやすいと感じるでしょう。
ちなみに空中版はいつものチャージグライドになるので、突進手段は残されたままです。

という感じ。
個人的に使いやすいと感じたのは、地上□の暴風圏(甲乙とも)、空中□のドラゴントゥースおよびフロートサイクロン、チャージグライドのチャージドライバーあたりですね。
定点攻撃ばかりなのは、元ショート使いなのでしょうがないのかもしれませんw

ちなみに最近アサルトをよく使うようになりました。
今回のアサルトは爆発系のバレットも使いやすいですし、無属性の連射弾を使えば銃形態のみでOP回復もできるので手数が圧倒的に多いんですよねぇ。
ブラッドバレットもっと増やさないと・・・

GE2なう

出かけなければいけない日に限って雨とか冗談じゃないですよね。
ああ、これでまた明日は雨で濡れたコンテナと格闘か・・・防寒必須だなぁ。

さて、先週あたりから始めております、ゴッドイーター2。
現在ストーリーは完全に終えて、神機&ブラッドアーツの強化にかかっております。
ストーリーのネタバレは避けるとして、神機関連から行ってみましょう。

まだ全てを使い込んだわけではないので、愛用武器のショートブレードについて。
手数に優れた武器なのは前作と同じですね。
追加要素はR1+□で発動するライジングエッジと、空中でのステップが可能になったこと。
ライジングエッジは地上から空中へ飛び上がりながらの斬り上げ攻撃で、ほとんどのタイミングで出すことができます。
攻撃後は空中にいますので、そこから空中技のコンボも発動できます。
エリアルステップは攻撃続行、位置修正、そして回避と様々なことに使える便利な技です。
以前は空中△が空中においてその場を動ける貴重な手段でしたが、今回はエリアルステップでどんな方向にも動けるようになりました。
ブラッドアーツについては、単純に攻撃力を上げるだけでなく色々なものがあります。

・風斬りの陣
地上□攻撃と同時に、X字状にオラクルの刃を発生させるブラッドアーツ。
オラクルの刃はさほど間合いは長くないですが、若干射程も長くなると思っていいでしょう。
Lv.4まで上がるとオラクル刃のヒット数が増加するため、さらに手数が増えます。
ただし主にPSP版では処理落ちを招きやすいようで、Vita版でもヒットストップのためか若干遅い印象。

・血煙乱舞
地上□攻撃5段目が変化し、ボタン追加入力で延々と斬り続けることが可能に。
ブーストハンマーのブーストラッシュと同じ定点攻撃ですが、こちらはスタミナ消費なし。
攻撃位置が左右に若干幅があるので特定の部位のみを殴り続けるのはコツが必要ですが、アラガミのHPを一気に削るには最高です。
ダウン時やホールド状態を狙って切り刻む感じの使い方になるでしょう。

・ピアシングレイ
私の愛用BAです。地上△攻撃の威力と間合い、ヒット数が向上します。
特に間合いは倍近くに伸びており、チャージスピアと同等かそれ以上です。
ちょっとした範囲攻撃の外からサクサクつつけたりもしますから相当なものですね。
突き攻撃なので、他部位に引っかかるなどのデメリットもほぼなく、非常に使い勝手がいいですね。
手数の□と間合いの△、という具合に役割分担ができるので、頼りになります。

・ファントムネイル
地上△攻撃の5段目が前進しながらの突進攻撃になります。そこ、牙突とか言わない。
△攻撃のみでなくてもよく、□□□□△などでも発動します。
最後の締めを高威力で締めたい場合などにはちょうどいいですね。

・キラービースタッブ
地上△攻撃の5段目が変化。ファントムネイルに非常に似たような技に見えますが、こちらは多段ヒット技のようです。あまり使っていないのでなんとも。
Lv.4に派生があるのですが、そちらはまだ解放できていませんね。

・レイダースタッブ
キラービースタッブLv.2から派生したもので、技の性質も似通っています。
ヒット時にアラガミからHPを吸収するという特性を持った技ですね。

・烈風刃
□、△問わずダッシュ攻撃時に衝撃波が発生するようになります。
□の場合は間合いの短い3WAY(レベルが上がると4WAYに増加)の衝撃波を、△の場合は正面に高威力の衝撃波(レベルが上がると多段ヒット)を放ちます。
ちょっとした飛び道具ですが、個人的には□版の使い勝手が良好です。

・フライングロータス
空中□攻撃の3段目が、後退しながらの薙ぎ払いに変化します。威力も向上しているようです。
エリアルステップで追撃はできるのですが、個人的にはめんどくさくてイマイチ。
ちなみにシエルのブラッドアーツはこれのようですね。

・ダンシングザッパー
空中□攻撃の3段目から、追加入力でさらに攻撃できるようになる技です。
その際に定点攻撃ではなく周囲を飛び回りながら切り刻む形になるので、特定部位を狙うのには向きませんが、サリエルのスカート破壊などには向いているかもしれません。

・スパイラルメテオ
空中△攻撃をそのまま強化したような技。威力が向上した斜め下への滑空です。
Lv.4に派生がありますが、元々の空中△攻撃がどうも苦手なので全然育ってなかったり。

・麒麟駆け
空中△攻撃がヒットした際、蹴りと共に爆発を起こして、反動で元の位置に跳ね上がる技。
その際に空中行動回数が回復しているので、連続で出すこともできます。
ヒット時に微量ながらスタミナを消費するので、無限に、とはいきませんが・・・
ヒットしなかった場合は、通常の空中△のように地面まで滑空し、スタミナも消費しません。
ここぞというときにラッシュをかけられるので便利な技の一つです。

・神縫い
空中△攻撃の軌道が、真下に変化した技です。癖が強くなった反面、威力が大幅に向上しています。
落下軌道は若干の修正が可能ですが、ほとんどその場を移動せずに攻撃します。
そのため空中の敵にヒットさせるのは至難の業なので、対地特化技になったと言えますね。

・ドラゴンフライ
空中△攻撃が滑空ではなく斬り上げに変化します。
麒麟駆け同様、攻撃時に空中行動回数が回復するので、空中攻撃を続行できます。
あくまで対地用の趣が強い麒麟駆けに対して、こちらは対空戦闘を意識した技と言えそうです。

・ライジングファング
ライジングエッジをそのまま強化したような技。レベルが上がると対空時にボーナスもつきます。
これといった特徴があるわけではありませんが、癖もないので、ライジングエッジを多用するのであれば入れる価値はあるでしょう。

・フェイタルライザー
ライジングファングLv.1から派生。
ライジングエッジ発動時にやや溜めが入り、高威力の斬り上げを行うようになります。
正直溜めモーションつきの技が苦手なのでほとんど使っていませんが・・・

・セカンドサンライズ
ライジングエッジ発動後、さらに空中でもう一度発動できるようになります。
縦方向に判定の強い空中技が欲しい、という場合には重宝するかもしれません。

未開放の技が二つほどありますが、こんな感じになるでしょうか。
私は地上△のピアシングレイ、ステップ攻撃の烈風刃、空中△の麒麟駆けあたりが使いやすいと感じました。
特に癖のないピアシングレイはどんな状況でも使えるので非常に便利ですね。

神機については、現在シロガネ神機参型を全種作成しようと奮闘しております。
現在ほとんど作成は終了しており、残るはアサルトとタワーシールドだけですね。


このような神機です。
ギルバートとの共同制作による「主人公専用神機」であり、最初はブルーメタリックなのですが、参型まで強化すると名前通りの白銀色に染まります。
いいですよね、専用って響き。

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