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  • 2015.05.16 Saturday
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右腕部損傷左腕部損傷脚部破損

ひどい有様ですが、本日の私のステータスです。
今日も引越しのバイトだったのですが、件数が多いのに加えて、以下の条件が。
・チームメンバー6人のうち、脚を怪我した人が一人、女性が一人、トラック要員の派遣社員さんが一人。
→事実上力仕事要員は私を含め三人。
・定時直前の仕事が、エレベータなしのマンション5階、しかも大荷物の山。
死ぬわ!!
……まぁ、残業時間突入してからの時給、1500近くいくんで、満足なんですけどね。

さて、今日は『私にとっての脚部別アセン論』をまとめてみたいと思います。
無論、個人の感覚にアセンを合わせていくことで強くなっていくACというゲームの特性上、私以外の人にとって100%あてはまる代物ではないので、参考にはできても、手本にはできませんので、『こういう考え方もあるんだな』くらいに聞いてください。

長くなりそうなので、本日は二脚三種について。

・軽量二脚 〜近距離戦ができない軽二はどこかで必ず詰む〜
名前の通り軽量であることから、高いスピードと、それに伴うブースト消費ENの低減効果を受け、非常に機動性に長けているのがこのカテゴリの長所です。
短所は実装甲の脆さ。PAは非常に強固なのですが、PA貫通力の高い武器や、PAを剥がされた後の高火力武器は即致命傷です。
と、ここまでは皆さんご存知ですね。
私は、軽二最大の長所は、『戦闘の間合いを選ぶ権利が一番高い』ことだと思っています。
どういうことかというと、基本的に相手より速いわけですから、相手の武器の得意距離を外したり、より自分の武器のほうが有効な間合いに踏み込んだり、そういったアクションがとりやすいのです。
つまり、得意距離に大きな穴がある武器……たとえば間合いを離されると即通用しなくなるショットガンやマシンガン、懐に飛び込まれると非常にまずいスナイパーライフル、といった極端な武器の扱いが得意だということです。
しかし、その得意距離が相手とダブったりすると、他のほとんどの脚部に対して一気に勝ち目が薄くなってしまうという難点があります。
特に遠距離戦ではGAというAP、実弾装甲に優れた重量フレーム群がある上に、重量級は速度の低さを補うのに遠距離武器を装備していることが多いため、軽量機を遠距離で使うのは、対重量戦はその戦法では勝てないという弱点を最初から抱えることになります。
逆に、重量級は間合いの狭い武器の扱いは苦手(有効射程内に相手を捉え続けるのが機動性の関係で難しい)なので、その穴を突きやすい近距離特化の軽二が多いですね。
では中距離は?
苦手なスナイパー武器の射程圏内ですし、回避が厄介なライフル、ミサイルの天下です。
しかもAP負けは最初から約束されたようなものなので、ライフルでは苦手な攻めを余儀なくされる場面が非常に多い。
軽二ならではの間合いの選択権を半分放棄するよりは、自分の得意な間合いでの戦闘を極めるほうがいい、というのが私の軽二アセン理論。
では軽二の得意な間合いは? 近距離ですね。旋回も機動性も優れているのですから。
遠距離装備を持たない機体に対してであれば、遠距離戦も実は得意な間合いです。簡単に追いつかれませんから。
ですが遠距離装備を充実させた重量機に対して遠距離戦では絶対に勝ち目はありませんから、やはり何らかの近距離装備で重量機に打撃を与える必要はあります。
私の場合それはヴェガであり、できればブレードがいいな、とも思っています。
遠距離〜中距離はスナイパーライフルで。近距離戦が必要な対重量戦はハイレーザーorブレードで。
二つの特化によって全アセン、全間合いへの対応を図ろうとしているのが私の軽量機です。

・中量二脚 〜その名の通り万能、されど特化戦術には向かず〜
私の愛用脚部、047AN04が属するのがこのカテゴリですね。
その理由は、『ライフルのダメージを極限まで抑え、数秒ならマシンガンの弾幕にも耐えてのける実弾装甲とPA、そしてある程度の軽さの両立』であるわけなのですが、かいつまんで言えば『そこそこ硬くて、機動性もそこそこ高い』のが売りなわけです。
この脚部を使いこなす、あるいは最適な条件でアセンに組み込むには、『自分が何を求めているのか』がはっきりわかっていることが必要です。
つまり、経験です。
私の場合は、こういう経緯で047AN04を選びました。
『スナイパーライフル主体の機体を作ろう』
→『主体で使うなら近距離機に間合いを維持されると困る』
→『逃げられる程度の機動性がいる』
→『軽二にしてみたけど、ちょっと防御力が物足りない』
→『怖いのはライフルとマシンガン持った攻め機に対する火力負け』
→『実弾防御が欲しい。あとできればPAも。でもレザ機から引ききれないと困るから、できるだけ重くしたくない』
→『047AN04を仮選択』
→『AP低くなったけど、スナイパーライフルならほぼ間違いなく引けるからAPイラネ』
→『正式採用』
とまぁ、BFF贔屓な性質のみならず、こういう理由で選んだんです、あの脚部を。
何のために選ぶのかわかっていない状態で採用すれば、積載と脚部安定が高いからって砂砲積んで、引ききれずレーザーに蒸発させられたり、ライフルの撃ち合いでAP負けして被弾率高くなってアボン、なんてことになります。
最初に目的ありきなので、『そうだ中二を組もう』と脚部から入るとえてして失敗します。

・重量二脚 〜案外思想は軽二と似たもの。積みすぎれば劣化タンク〜
中二同様、とても難しい脚部だと思います。
弱点ははっきりしていて、旋回が低いから近距離戦は苦手、ということです。
かといって、近距離戦を避けられるほどの機動性もない。
引き速度ではタンクに劣り、遠距離戦ではこれまたタンクに勝つのは難しい(他の脚部よりはかなりマシですが)。
近距離は軽量機がいるからダメ、遠距離もタンクがいるから厳しい。
ではどうしたらいいのか。
まず、軽量機に対しては中距離戦を仕掛けるという方法があります。
中距離で撃ち合うとなると、タンクとの重量差が微妙に響いてきますから、タンクよりは中距離を維持しやすいです。
少なくとも、一瞬、短時間なりとも中距離状態を稼ぎ出すことは不可能ではないでしょう。
また、タンクと違って垂直推力の高いメインブースタも採用できるという数少ないアドバンテージも、中距離よりも近い間合いで効力を発揮します。
遠距離で飛んでも意味は無いですが、近距離で交錯と同時に舞い上がり、多少捕捉を難しくするなどといった戦術は、垂直推力が非常に低い内装ブースタしか持たないタンクには不可能な戦術です。
重量機に対しても、キャノン型の重量機は中距離以近で頭上を取られることを苦手としていますし、本来苦手な間合いの維持も重量特化機相手であれば比較的容易なので、対重量戦は近距離で行うことになります。
さて、これらを鑑みた際、必要になるものがあります。
ある程度の、軽さです。
PA強度等の関係上、有澤城と並んで遠距離最高硬度を誇る純正悪魔超人はともかく、他の機体では、有澤城か悪魔超人、どちらかに対して遠距離戦では絶対に勝てません。
ですから、AP勝ち状態で引きに回るのは、対中二まで。
中二に対しては脚部だけで普通にAP勝ちできるでしょうから、特にAP対策はいらないですよね。
つまり上半身は別に中量パーツで構わないわけです。
むしろ先述した実弾防御特化アセンの砲撃を掻い潜りつつ接近するには、ある程度の軽量化、PA強化(主にOBのため)、そして強力なOBが必要となります。
速度上、どんなにMBを鍛えてもタンク相手の接近は遠距離の段階からジリ貧なので、クーガーOB、S01-V3といった、EN効率に優れた重OBをMBがわりに、重量機ではさすがに引ききれない速度で突進するのが最も有効でしょう。
多少の被弾はPAと脚部装甲で止めます。
重二は地味にPAも強いですから、決して無理な戦術ではないでしょう。
というわけで、『遠距離武器で処理できる相手は処理し、無理な重量機に対しては突進して近距離戦』という思想は、遠距離型の軽二・中二となんら変わらないわけです。
その思想を維持するために用いるのが、軽二の場合は機動性による間合いの維持であり、重二の場合はAPによる攻めの強要なわけです。
で、それが通じなければ一縷の希望を託して近距離戦。
少なくとも砂機に関して言えば、軽二も中二も重二も、戦術は一貫しています。
あえて重二ならではの砂戦術があるとすれば、重二相手だと、砂の低火力でも中距離で撃ち合っていては勝ち目が薄いので、相手は近距離に飛び込まざるを得ません。
そこで近距離で威力を発揮する武器を持ち出せば?
中距離以遠ではジリ貧、近寄れば重火器。
近距離で当てやすい重火器の代表といえば、マシンガン、ガトリング、ハイレーザーといった感じでしょう。
これらと砂ライのW鳥でいけば、並列処理のハンデを越えた戦術が成り立つんじゃないかと思います。
『ドラグノフType-H』と仮称している機体の草案はそれです。カノサワと軽砂ライのW鳥。
引きが苦手な重量特化機に軽砂ライはさほど有効ではないので、カノサワとX鳥で組ませるミサイルもいいかもしれませんね。


最後に、私が組んだそれぞれの脚部アセンを紹介しておきます。全部砂機ですが。

『ドラグノフType-L』(軽二)
頭サラーフ/コアアリーヤ/腕部ユディト/脚部ユディト/FCS047/ジェネヘクター
MBユディト/BBシェアト/SBオルテガ/OBアリーヤ
右手軽砂/左手ヴェガ/右背MSACレーダー/左背エコレザ
基本戦術:砂装備機以外はひたすら引く。こっちより硬い砂機には寄ってパージさせつつヴェガ様。あくまで基本は砂のS鳥であり、エコレザは砂S鳥では火力負けする範囲に踏み込まれた際の保険的な役割。

『ドラグノフType-M』(中二)
頭047/コアアリーヤ/腕部テルス/脚部047/FCS047/ジェネヘクター
MBユディト/BBシェアト/SBアリーヤ/OBアリーヤ
右手軽砂/左手ヴェガ/右背MSACレーダー/左背エコレザ/肩重フレア
基本戦術:L型と全くといっていいほど同じ。やや装甲重視気味&引き特化用にフレア持ち。

『ドラグノフType-H』(重二)
頭047/コアオーギル/腕部ヒルベルト/脚部ヒルベルト/FCSオーギル/ジェネヘクター
MBユディト/BBシェアト(実戦試験後、無理ならクーガー)/SBアリーヤ/OBV3
右手カノサワ/左手軽砂/右背MSACレーダー/左背強近接信管(PM?)/肩16連動
基本戦術:迎撃機としての側面が大きいのでフレアは非搭載。根性で避ける。ドラグノフシリーズで唯一メインが砂ではなくカノサワであり、カノサワ軽砂のW鳥がメインであるためFCSもオーギルになっている。正直遠距離戦をする気はさらさらなく、ミサイル+連動は対重量戦を意識したセッティング。対重量戦において砂かミサイルのどちらかが不要になるが、フレア持ち、かつミサイルへの対処が完璧だと感じたら砂、それ以外はミサイルの高火力で叩き潰す感じになると思われる。



本日のレス。
ブレスさん>
実はそっちじゃなくて砂ライエコレザ+カノプス垂直の黒鳥仕様でやってみたんですが、引きには追い付けないしガン攻めはいなせない(滝汗)
まぁ毎日の積み重ねしかないといえばそうなんですが、私には少々敷居が高いです(;¬_¬)

軽2にW経書やら、Wベガの4脚やら色々やってみて気付いたんですが、私は機動力が相手と同クラスじゃないとダメみたいです( ┳_┳)←

どっちかというとガン攻め向き?なのかなぁ…


・ちょっと待った、なぜ砂ライ持ちで引き機に……って、対重量級ですか。
ライフル相手にはどんなジリ貧に思えても攻めちゃダメですよ。もったいないですから。
重量相手に突っ込むのに、低容量ジェネではMBを使っていては非効率なので、OBがオススメです。
遠距離装備を捨てやがったら(特にタンクはよくやる)、速攻でまた引いてやりましょう。
ガン攻めのいなし方ですけど、バックブースタを最低出力最低消費のシェアトにしてENをバリバリに確保し、MBの垂直とSBで引っ掻き回すほうが有効みたいですよ。
同じ高度にプカプカ浮かんでいては、あなたいい的よ、なので『上下に』引っ掻き回しましょう。交錯OBとかも使いつつ。
左右の武器を揃えると、得意距離では火力が充実する代わりに、苦手距離の克服が極めて困難になりますから、基本的に左右は変えたほうがいいというのが私のアセンの基本ですね。
長射程武器やミサイルといった引き抑止武器と、レーザー系の攻め抑止武器の組み合わせはやっぱり凶悪ですし。
あ、レザ砂とか面白いかもなぁ……

あの鳥はまだうまく飛べないけど

スパゲッティはいろいろな調理ができて好きですが、一番すきなのはベーコンとほうれん草を炒めて塩コショウで軽く味付けしたあれです。
……正式名称なんていうんだろう?
ちなみに次点はミートソース。

さて、今日はブースタのお話です。
メインブースタを選ぶとき、『飛べるように』ブースタを選択するには、果たしてどれがいいのか。
これは、飛んで何をしたいのかによってちょっと違ってきます。

ただ高空というポジションを取りたいのか。
上下動を活かして撹乱したいのか。
空中で移動速度が上がるのを利用して高速で低空飛行したいのか。

一つ目、空中の一定高度に浮かんで、かつENをできるだけ回復させたい場合。
大事なのは『垂直消費EN÷垂直推力』で算出される、垂直の燃費です。
ユディトMBがダントツで高く、ヴァーチュやポラリスが悲惨なことになっています。
『ポラリスは垂直消費ENが低いから浮くのに向いてるんじゃない?』と思われるかもしれませんが、そうではありません。
ブースト調整で、機体の高度を保てる推力を出したとき、高推力ブースタだと少々吹かすだけで済むのに、ポラリスだと、相当な強さでブースタを吹かさないと浮くことができません。
結果燃費は非常に悪くなり、EN回復速度も相当割を食ってしまうのですね。
いわゆる『無限飛行機体』、およびそれに近い空中戦スタイルの機体にとって、大事なのは垂直推力の燃費であるといえます。

二つ目、上下に引っ掻き回したい場合。
これもまた大切なのは垂直推力です。
攻めにしても引きにしても、上下への撹乱ができるのは非常に大きなアドバンテージです。
『浮かれたら足元に潜ればいい』というのは、ちょっとばかり浅はかです。
自由落下を含めた上下動を絡められると、追撃や引きの方向を定めるのが極めて難しくなり、思うような押し引きができなくなります。
逆関節のように圧倒的なジャンプ力を持たない二脚系、四脚などが三次元戦闘を行うのであれば、垂直推力が大事になります。

三つ目、とにかく浮いて高速で突撃したい場合。
『高速で突撃』、つまりブースタを全開にすることを想定した場合です。
ここで初めてポラリスが力を発揮します。
ブースト調整も何もあったものではない推力全開の突進ですから、大事なのは最大時の垂直消費EN。
これに関してはポラリスは全メインブースタ中随一の性能を持っていますから、こういった用法には向いているといえます。
また垂直推力の低さが、逆に高度を一定近くに保ちつつ突撃できるという扱いやすさにもつながるので、高速で低空飛行したいのであれば、ポラリスはかなり扱いやすいブースタであるといえます。
ただし、OBを併用した低空突進であれば、前方への推力とブースト調整とは関係がなくなってしまうので、やはり消費効率の高い高推力ブースタのほうが有効です。


以上の理由から、『水平方向にMBを全開で吹かしたいのでなければ、垂直推力と消費効率を重視したほうがENへの負担は小さい』という結論が出ます。
このブースト調整をうまく使えば、アリーヤMBでも無限飛行が可能になったりするので(実戦レベルまでEN回復が望めるのは現状ユディトMB、せいぜいクーガー製までですが)、空中戦志向の人は、こういったものを試してみるといいでしょう。

空中でのEN回復量を増やす二つ目の方法として、軽量化が挙げられます。
機体を持ち上げる為に必要な推力が減れば、その分ブーストを吹かす勢いは軽く済みます。
そうすれば消費量は当然減りますから、ENの持ちも非常によくなるのですね。
これは垂直消費のみならず水平方向にも言えることで、同じ距離を移動させるのに必要なエネルギー量が少なくなるので、軽量化はそのまま消費低減になります。
これはEN出力の増強よりも効果が大きい場合もあり、特に少々の軽量化でも全体の割合に響く軽量機に関しては、内装などまで含めて軽量化させることで、軽量ジェネレータとは思えないほどのEN効率を発揮する事もできます。
また軽くなることで各種安定性能も増しますし、とっさの動きに機体がよくついてくるようになるので、一度試してみる事をオススメします。



本日のレス。
ブレスさん>
やっぱり交錯とかでロック外れた時の再捕捉を早くするしかないか( ̄〜 ̄;)
ツインビーでもやって鍛えるかな(笑)

私もDMC4やりましたよ(`・ω・)b
一度クリアしてから全くやってませんが(;¬_¬)


・再捕捉速度を上げるなら、FCSのロック速度も上げないと、一発系は特につらいですよ。
ツインビー懐かしいなぁ……
DMCシリーズはほとんどやってないですが、そのうち手を出す、かも。

S.Castさん>
体験版が一向に配信されないので、件の地元の体験会に参加してみました。
余り人は来てませんでした。場所が田舎に片足突っ込んでる上に悪天候なお蔭でしょうね(多分)。

内容は、ハードはPS3のみで機体アセン不可(脚部タイプ毎に一枚ずつ用意された図面から選択)、キー変更不可(シンプル、A、Bから選択)という条件でSoM撃破に挑むといったものでした。

私の前に何名か中2を使って返り討ちにされていき、私は軽2(多分ライール)で挑むことに。AP28000チョットと、流石コアの脇や二の腕に装甲板を貼り忘れているだけあります。
VOBで楽々2000km/h、QBで3000位叩き出してましたが・・・PS3のコントローラは小さくて操作しづらく、トリガーが軽すぎて二段の加減がさっぱりでした。多分二段だと3000超も楽にいけそうです。
相手の主砲は爆炎が派手なものの当たらないし、ミサはQBでも楽々回避でき当たっても大して減らなかったのでSoMそのものには正直脅威は感じなかったのですが・・・視点移動がリバースではなかったので普段と上下が逆になっていて、デッキの上で空を見上げたり母ちゃんの足元で地面を見つめたり後ろからだとかなり謎な行動をとっているように見えたでしょう・・・。
何とか上から順に武装を破壊していったのですが、視点で混乱している間に被害が拡大していき結局は私も屍を野に晒す破目と相成りました。

私の見ている前でSoM撃破に成功した方は脇においてあったV.I.シリーズのSERENAコトブキヤショップ限定Ver.を景品としてお持ち帰りしてました。実に羨ましい。

今回は難易度ノーマルでしたが、案内役の女性の話では公式イベントの体験会ではハードで歴戦の猛者を次々血祭りにあげていたとのコト。楽しみですね。


・体験会、私も行きたかったんですけどねぇ……残念。
普段のキーコンフィグがデフォルトと違ってると苦労しますよね……
私もたぶんその状況だとオーバードブーストを暴発させてしまうのではないかと(苦笑
景品つきだったんですね。うーん、羨ましい……
ハードのマザー様には期待してます。ええもう鬼のような強さであってほしいです。

電波ソングはいいものです

ニコニコを回っていると、時々電波ソングに行き当たりますね。
特にKOTOKOの電波ソングは秀逸だと思うのですが、その他にもいろいろ揃ってます。
恐るべしヲタ文化……
ちなみに最近聴き入っているのは『PRINCESS BRIDE』。
ああいうノリのいい曲はいいですね。
ちなみに、プリンセスとか姫って響きがかなり好きだったりする私です。

さて、今日はPAに関して。
軽量級にしろ重量級にしろ、これを重視したアセンというのは少数派ですね。
本来このPA、マシンガン等のPA貫通力に乏しい武器を『一定時間無効化』したり、『著しくダメージを減少させる』効果があるので、軽量級、重量級を問わず強化する価値はかなり高いです。
アリーヤやオーギルをコアとした軽量級のPAなら、ライフルの初弾くらいならほとんどノーダメージで防ぎきってしまうというのは、割と知られていると思います。
では、このPAシステムについておさらいしておきましょう。

・基本
(攻撃力)−(KP残量÷PA貫通力×??)=装甲に届く攻撃力(衝撃力)
おそらくはこんな感じの計算式。
よって地の攻撃力が高ければPA貫通力が低くてもある程度ダメージはいくし、PA貫通力が高ければ攻撃力がある程度低くてもダメージが期待できる、と思われる。

・PA整波性能
これは言い換えれば『KP容量』ともいえます。機体に溜め込んでおけるKPの総量です。
そして、その時点でのKP残量がそのままPAの防御力になっています。
たとえば整波性能合計13000の機体のPAフル状態と、合計16000の機体が攻撃を喰らって3000減らされ、13000になった状態、両者のPA防御力は互角です。
つまり、PA整波性能を強化することで、
1.PAの初期防御力が上昇する
2.PAが長持ちする
二つの効果を同時に得ることができます。
ちなみにPA整波性能の最大値(PA整波装置除く)はビットマンの16149。
最小値は有澤城のコアをテルスに、腕をGA中腕にした機体の9126。
倍近い差があるので、かなり洒落になりません。
ちなみに私の機体のPA整波性能は12979。
腕だけアリーヤ他サラーフ機体が12840なので、PAだけはサラーフ級。
逆に言えばサラーフはちょっとPA強めた中量機くらいのPAしかありません。
事実、標準機ユディトは14370、半分中量のオールアリーヤでさえ13779もあります。
ちなみにPA整波装置による強化は、
背中:340
肩:760
となっているので、肩のほうは相当な効果が期待できますね。
チューン効率も、最低のテルスコアで+500、最高のアリーヤで+600の効果があるので、防御の多くをPAに頼るなら上げる価値は十分にあるでしょう。

・PA減衰抵抗
これは、PAにとっての装甲に相当する、といえばわかるでしょうか。
相手の弾がPAに着弾すると、弾に設定されたPA減衰力の分だけKPが減少します。
この減少率を若干抑えるのが減衰抵抗というわけです。
チューン等で鍛えることができず、また効果もさほど大きくはないので、極端に高かったり低かったりしない限りは、ほとんど気にしなくていいでしょう。
極端に高い:ビットマン。まさにPA命。
極端に低い:有澤城。PAを意識したアセンを組む意味が皆無なくらいひどい。

・KP出力
そのまんま、PAの回復力、ENでいうEN出力に相当します。

とまぁ、PAに関するパラメータはこんなところなのですが、ではPAが有効な武器は?
もちろん、PA貫通性能、単発攻撃力の双方がある程度低い武器です。
相当するのは
・ライフル(突撃ライフル)
・マシンガン(ガトリング)
・ショットガン
・パルスガン
・ミサイル
微妙なところでスナイパーライフル。
このあたりです。けっこう少ないですが、もちろん他の武器にも残らず干渉するので、特に地の攻撃力が大したことのない武器には、PA整波性能の差はモロに響くはずです。

・対ライフル
単純にダメージが減るので、同じライフル同士の撃ち合いであれば、ダメージ負けはしないでしょう。
継続的にじわじわ減るタイプなので、PA整波性能よりもKP出力が物を言う感じです。
高い防御力を短時間発揮するよりは、低い防御力を長時間発揮したほうがライフル戦では強いです。
もちろん双方高ければ、『ロクにダメージが入らない状態がやたら長時間続く』ことになるので、同じような状態でありながら、総じて重量が犠牲になる実弾装甲強化よりも有効な場面も多いでしょう。
地の防御力がある程度高く、かつPAに優れたオーギルフレームにKP重視ジェネを積むと、こんな感じになるはず。

・対マシンガン、パルスガン
突撃ライフルもどっちかといえばこっちなのですが、知っての通りマシンガン系の連射武器は高い攻撃力、PA減衰力を持つ反面、相手のPA残量を一定以下に減らさないとダメージ自体が入りません。
また有効射程の短さから、一定時間当て続けることに高い技術を要する武器です。
PA整波性能、減衰抵抗に優れた軽量機で、これを撹乱すれば?
相手から見ると、より長時間マシンガンを当て続けなくてはならないので、勝つためのハードルがガンガン高くなります。
しかも、PA強化は軽量化も兼ねることが可能なので、相手の有効射程から逃げる能力を同時に伸ばせます。
もちろん、有効射程から逃げた後、即座にマシンガンを無効化できるレベルまでPAを回復させたいところなので、KP出力もとても重要です。

・対ミサイル
まとまって飛んでくるマスルシェル型のミサイルに対しては、PA整波性能以外はあまり関係がありません。
グレネードと同じで、その時のPA残量で軽減しきれなかったダメージが通ってくるので、PA減衰抵抗やKP出力が高くてもさほど意味はないのですね。
逆に垂直ミサイルのように連続して飛んでくるタイプのミサイルには、KP出力がとても重要になってきます。
一発喰らって、次の一撃を食らう0,25秒(大抵のミサイルの連射間隔はそのくらい)の間に、どれだけ回復できるかで次弾以降のダメージ蓄積量が大きく変わってくるからです。
PA整波性能、KP出力ともに高い機体なら、ハイアクトミサイルくらいなら本気で無視しても大丈夫だといえるでしょう。


さて、お気づきでしょうか。
これらの要素、全て引き機に大切なものですね。
短距離高火力武器主体の攻め機にとっては、こうやってダメージを抑えることよりも、機動性で撹乱して裏を取るとか、火力で強引に叩き潰すとか、そういった要素を取りやすいEN出力、EN容量のほうがはるかに重要です。
PAが防御力の要である軽量機でさえ、裏を取るまでの数発を軽減してくれればそれでいいわけで、防御力の継続はあまり重要とはいえませんから、ジェネは容量型になるでしょう。
そして、地の実弾防御でダメージ軽減を行うGAフレームにとっても、同じく実弾防御に優れたフレームと組ませて、PAに依存しないダメージ軽減を行うほうが建設的でしょう。
では、PAを重視したいのは?

・砂ライ等を備えた軽二・逆関節系の引き機
・レイレナード、ローゼンタール、BFF系のPA依存率の高い中二引き機
・実は下手な中二よりPAに優れた重二に中量系の上半身を載せたPA型重二

こういった機体に、PA整波性能チューンやPA整波装置の装備、KP重視ジェネの搭載を行えば、かなり頑丈になるでしょう。
特に軽二が多用するライフルやマシンガンといった武器には効果絶大なので(PA整波装置つきのレオーネ機とWライフルで撃ち合うと地獄を見ます)、中距離戦に付き合える装備と、ガン攻め機から多少は引ける程度の機動性を備えた中重級フレームは、一度PAを見直してみるといいかもしれません。
え、軽量? 軽量引き機でPAを捨てていたら、たぶん勝てないと思います。


本日のレス。
S.Castさん>
fA発売まで2週間を切りメーカーの宣伝活動にも一層熱がこもっているようですが、近場のゲーム屋で発売前に試遊会開催の告知があったりなど(メーカー公認イベントなんだろうか?)今回は本当に世間的にも注目度が高いようですね。
今までACファンといえばゲーマー内でもコアな部類という認識があった気がしますが、こうも大きな盛り上がりを見せると嬉しいような寂しいような・・・。例えるなら、好きだったクラスのあの娘がある日スカウトされていつの間にか全国区のアイドルになり手の届かない存在になってしまったような感じでしょうか。

そんな戯言はともかく、私もロケットはスナ機に積む地形破壊装備として使いようがありそうで目を付けています。
というか非爆発武器でビルを倒壊させるのってどれくらいの手間なんでしょうね?今このようなことを考えても詮無きことですが、少なくともスナやレーザー(ハイレザ)はビルに撃ち込んで破壊してから後ろの敵を攻撃するような悠長な使い方は出来ないでしょうし、トリロケ位までならアンチ地形兵器として活躍しそうでマイナー武器スキーの自分としては実に楽しみです。
バグが直っていれば、ですが。

しかし本当は狙撃系兵器でビル貫通射撃などが出来れば最高なんですけど。


・試遊会は公認イベントですね。
……大阪かぁ……行こうかなぁ……
広まってしまうのは私としてもちょっと複雑ですね。
人が集まればその分、マナーの悪いプレイヤーも増えますし。
個人的には、今くらいの規模を維持してほしい気もするんですよね。
地形破壊武器としてのロケットはちょっと注目したいところですね。
砂やレーザーがビルを派手に貫通してくれるのならいいのですが……
まぁもっとも、私の狙撃機は地形があってくれたほうが色々と便利なので(狙撃時は邪魔ですが、ECM使ってこっそり位置取りしたり、AP負けしている相手に突撃するときはあったほうがいい)、地形破壊はほとんど気にしないとは思うのですが。
でも、狙撃武器でビルごと撃ちぬくのは浪漫ですよねぇ……狙撃屋としては。

メアリー・シェリーの憂鬱

基本的に雨が大嫌いな私ですが、この季節だけは雨が好きです。
……花粉が流れて行くからな!!


さて、今日はBFF広報活動です。
題して……
〜BFFフレームの使い方〜

皆さん、BFFフレームに対してこんな印象を持っていらっしゃると思います。

・遠距離なら機動性よりAPと実弾装甲だから、GAのほうが安定する
・中距離ですぐAP負けするから引けない。オーギルのほうが安定する
・近距離ではレーザーで蒸発する。話にならん。
・四脚は旋回強いし硬いから、そこそこ使えるよね
・四脚以外産廃じゃん?

甘い。
BFFフレームには、独特の使い方というものがあるのです。

・砂ライは必須
BFFフレームは、実弾装甲とPA性能を両立している反面、APが極めて低い欠点を抱えています。
つまり、ライフル等、多くのアセンがスタンダード的に装備している武器相手に、引きに回ることが極めて難しいのです。
その反面、一度引きに回ってしまえば、そしてその状態を維持できるのであれば、攻めに向かないEN武器を突き放し、実弾を装甲とPAで止めつつ、AP差を覆すことが可能です。
AP負けした状態で引くことができる唯一の条件は、相手に大きく有効射程で勝っていることです。
これが可能な腕武器は、砂ライとレールガン、あとはハンドミサイル程度です。
どれも実弾武器であるため、運動性能、腕部射撃安定、照準精度全てに優れたBFF腕をもってすれば簡単に扱えます。
ライフルの有効射程を伸ばすなんてみみっちい使い方では、AP負けして涙目です。
BFFの魂は狙撃。スナイパーライフルは切っても切れない友なのです。
腕のみならず、BFFフレーム全般は、引くことさえできれば無類の強さを誇ります。

・純正機はちょっと重い?
BFFフレームの欠点の一つに、微妙に重いというものがあります。
多くの場合『オーギルのほうが安定』といわれる所以なのですが、たしかに現状、少々重すぎるきらいはあります。
頭部、脚部はオーギルと同等であるため問題はありませんが、コアと腕部の二つは少々性能の割に重いといえます。
特にコアは、中量以下の二脚機に積むには向いていないといえるでしょう。
ただ、地上でも速度を確保しやすく、速度と実弾防御を両立できる四脚フレームとは、GAコアでは重すぎることも多く、極めて相性がいいコアであるので、そちらはオススメできます。
047ANのコアをオーギルまたはアリーヤに換装するだけで、使い勝手は数段上昇します。
そのままでもいけないことはありませんが、本当に砂ライがないと話にならない機体になるので、砂ライを絶対捨てない生粋のスナイパーな貴方にだけオススメしておきます。

・対レーザー
BFFフレームの天敵は言うまでもなくレーザー。必要のない近距離戦はご法度です。
レーザー装備機は、レイレナード製の高速ブースタを積めない、積みにくい宿命にありますから、ひたすら引き続け、ENをスッカラカンにしてしまいましょう。
え、OBで突進されてハイレーザー?
単発武器くらい中量機なんだから気合で避けましょう。

・対GA
悪魔超人や有澤城といったGA重機体を相手取っては、いかに狙撃のBFFといえども遠距離戦で勝利を収めるのは極めて困難です。
よって、GA機が相手のときだけは、近距離戦を挑む必要が出てきます。
GA機の弱点はEN武器ですから、背中にひとつEN武器を背負っておくといいでしょう。
接近方法ですが、若干重いBFF機にとって、メインブースタによる接近は現実的とは言えません。
ここは、ローゼンタールにも劣らぬPA整波性能に頼って、OBで一気に突撃してしまいましょう。
近距離で機能する重火器を用いれば、GAフレームに対しても勝ちは見込めます。
え、腕だけインテリオル系? 近接がレーザー?
……それはもうアンチアセンです。諦めましょう。

改装案
047フレームを、できるだけ変えずに使い続けるにはどうしたらいいか。
・頭部、脚部はそのまま
実弾防御と機体安定を兼ね備えた047AN02は、対軽量機戦において極めて優秀です。
相手の素早い切り返しに、慣性に惑わされず即対応可能であるため、オートが切れることも減るでしょう。
そういった戦術に他の頭部は基本的に向かないので、頭部はそのままでいきましょう。
脚部もそのままでいきます。

・コアをオーギルorアリーヤに
047の戦術と相反することなく、軽量化を行うことができます。
また対GAフレーム戦でのOBにおいても有利となるので、割とオススメです。
047コアは基本的に四脚用です。

・腕部は武器に合わせて
できるだけそのままのほうがいいのですが、腕部に持たせる対GA用の重火器によっては、EN武器適性が必要となるため、テルス腕の装備も検討すべきでしょう。
実弾系であれば、そのままでOKです。

・ブースタは総取替え
近距離戦において、まっすぐ引くのは得策ではありませんし、引ききれるものでもありません。
中量機ならではの軽さを活かすのであれば、上下を使うのは基本といえます。
CB-JUDITHがオススメです。
引きの基本であるSBは、いっそ最高出力の03-AALIYAH/Sにしてもいいくらいです。
その際バックブースタも強いと消費がきついですし、旋回性能は高いので、BBは燃費重視でBB103-SCHEATでいいでしょう。
対GA突進戦術用のOBは、もはや速度のみを追及、03-AALIYAH/O一択で。

・砂ライだけは手放すな
ここで『汎用性のあるライフルを……』とか言い出すと、いきなりAP負け→引き撃ちされて追いつけずアボン、のコンボが炸裂するので、
砂ライは死んでも手放さない
これを守ってください。047の引き戦術は砂ライの存在が前提条件です。
また、砂砲の装備は基本的にお勧めしません。
047の長所である、重量の割に高い実弾防御を活かすには、『重量の割に』という要素を殺すわけにはいきません。重くて実弾防御が高いのであればGAフレームのほうがAPが高い分勝っているのですから、047ならではの長所を活かすには重武装は禁物なのです。
砂ライ自体が引き抑止の性能を持っているので、対応クロスは攻め抑止となるEN武器、特にエコレーザーあたりがオススメです。
ミサイルだと相手が接近してくる過程でほとんど命中しないので、弾の無駄になります。
反対側のクロスは対GAを想定し、軽二・中二戦は度外視したEN重火器がお勧めです。
ハンミサ+シリウス、ヴェガ一本+背中はなし、という感じでしょうか。
どちらにせよ、対軽量・中量戦ではデッドウェイトになるのでパージしましょう。
重ねて言いますが、軽さを活かさなければBFFに未来はありません。
肩は現状フレアで安定でしょう。GAへの接近時にECMがあると便利なのですが、現在のECMは全て散布型で効果範囲が狭いため、近接戦闘に持ち込む前にはあまり役に立たないので。
4にも装備型ECMがあればかなり違ってくるのですが。


本日のレス。
氷上さん>
今晩は、初めまして。
正確には前トピへのレスになりますが、包括的な内容なのでこちらで失礼します。

当方、AC用アセンブルツールを制作しているのですが
QB/OBのEN効率であるとか、前トピにあるような、武器の時間単位攻撃力であるとかを
どのように求めれば良いか、少々悩んでいます。

例えば実弾武器でいうなら、マガジンは考慮して計算すべきか、PA貫通力はどのように扱えば良いか、など、使う人が変われば必要とする分析方法も変わるわけですから。

そんな折、R-Plusさんのサイトを見つけまして、事、私の不得手とする、遠距離での戦術に興味を引かれました。

お手数でなければ、そういった分析方法に関して、知恵を貸してはいただけないでしょうか。
一考の程、よろしくお願いします。

PS:一度メールを送ったのですが、届いていますでしょうか?
ウザかったらスイマセン…


・どうも、メールでもお返事しましたが、ご来訪ありがとうございます。
私自身も遠距離戦はさほど得意ではないのですが、とことんスナイパーにこだわってはいます(笑
これからも協力できる部分は協力させていただきたいと思いますので、どうぞよろしくお願いします。

ブレスさん>
ECMで撹乱してるうちに一気にズバッな機体にしようってことで「カノプしかねー」と思ってたんですけど、思いつきで作るもんじゃないな(;¬_¬)
ライフルとかだと弾の方向から動きがバレるんで一発系でいこうと思ったんですが………動けなければ意味が無い(滝汗)

MBはユディト?でしたっけ?垂直推力が高いやつにしてます。軽くてQBも結構強いので…
私は高出力ブースターはあまり使えません(笑)

昔のECMは置くだけで全体に効果あったんですけどね〜( ̄〜 ̄;)

散布直当て狙って自爆したのは内緒です(爆)

……………………散布オンリーにしてみるか


・発想自体は私のヴェガ様と同じなんですが、Wはちょっと重すぎますねw
カノプー+ハイアクトで、自分は雲隠れ、ミサイルだけレーダーに映ってる状態に持ち込めば有効かと思います。
ユディトは軽くていいですよね。上下に引っ掻き回したり逃げたり、いろいろ使いどころも多いですし。
近距離戦に持ち込む前の接近をOBに任せてしまえば、ブースタ選びが一気に楽になりますよね。
散布は……現在散布ミサイルあらため産廃ミサイルですからね……
飛行時間返せフロム!!

アセン別引き撃ち法?

カレーにチョコをひとかけ入れるとおいしくなるという話はよく聞きますが、カレーの後に食べるチョコもまた格別です。

さて、今日は引き撃ちのお話。
引き撃ちと一口に言っても、いろんな方法があります。

・バックブースタによる引き
まず最初に思い浮かべられるであろう方法。単体では絶対に推力不足だが、一応長所も。
長所
相手を視界に収めやすい
キャノン系の武器で迎撃しやすい
短所
推力が不足するため、これ単体では絶対に引ききれない
被弾率が高くなりがちであるため、ある程度の装甲が必須
相手との旋回性能が同等レベルである場合、交錯時、逆に相手に捕捉されやすい
向いているアセン
硬い中二、重二、タンク。ただし他の方法との併用が基本。
向かないアセン
軽量機系。元々旋回が高いので、相手に捕捉されやすくなる分だけ不利になる

・サイドブースタによる引き
引き機として最低限持っておきたい方法。瞬間的に距離を取れる。
長所
バックブースタよりも高速で引ける
回避と引きを兼ねることも可能
攻め機の大半を占めるSBシェダルの機体に対して特に有効
短所
高出力SBの装備が必須であるため、他のブースタがどれか一つ弱体化する
向いているアセン
なんでも。むしろこれは引き機として必須条件に近い
向かないアセン
特にないが、仮にSB以外のブースタを一つも弱めたくないのであれば負荷が大きい。

・上下への引き
意外と知られていないが、近距離〜中距離では非常に有効。逆関節の基本戦法。
なお、同じ高度でプカプカ浮いているようでは足元に潜られるので要注意。
上への引きではなく、『上下』への引き。自由落下も活用すべし。
長所
攻め機の主力であるヴァーチュ+シェダルの地上戦特化に対して圧倒的に引きやすい
近距離戦において撹乱行動を取りやすい
上下のベクトルを回避に利用できるため、回避率が極めて高くなる
短所
垂直推力の高いMBが必須であり、SBを考慮するとどこか機動面に穴が開く(ユディトの場合は水平移動力、アリーヤの場合は燃費→ともにOBでカバー可能)
基本的にキャノン系との相性が悪い(例外は軽量機+軽キャノン)
遠距離では効果が薄い。地形が利用できなかったり捕捉されやすいなど逆効果な面もあるので、狙撃目的以外で、遠距離で使うものではない
向いているアセン
軽量機全般・逆関節
向かないアセン
タンク、重キャノン系装備の重二、中二。というかタンクはアセンの制約上、無理。
砂砲等の重キャノンを背負っているとうまくできない。最低限エコレザ、軽プラで。
なお、重い機体は空中での旋回性能が劣悪なので、どちらかといえば向かない。

・交錯による引き
相手の推力を逆用した方法で、お互いに高出力MBを装備している場合は極めて有効。
長所
お互いに攻撃不能時間を作り出すため、一発系武器のほうが有利になる
ロック速度の低い機体なら逆に振り回せる(未チューン047装備の攻め機等)
お互いに1000km/hと仮定すれば、2000km/hで距離を離せる
短所
二段QBなど瞬間的に大加速を得られるテクニックが必須
こちらのロック速度が低いと今度は振り回される
低出力系(特にQB)のMBではできない(交錯の見極めができるならOBの初期加速で代用可能)
向いているアセン
攻めも引きも想定し、高出力MBを装備した機体(Wライ軽二など)
向いていないアセン
上記の他の方法に特化し、MBのクイック性能を捨てている機体(先述したがOBで代用可能)

とまあ、こんな感じです。引き機体を使う人は、このいずれかの方法を、おそらくは二つ以上併用していると思います。

一つ目の方法、バックブースタの引きに関して、どうして相手に捕捉されやすくなるかというと……
前進している状況で、攻め側から見て相手が後退しているとして。
もちろん低速なほうが追いつきやすいのですが、追いついた後が問題です。
相手が仮に立ち止まっていると仮定すると、その横をフルスピードですり抜ければ、まず捕捉は切れるでしょう。自分と同じスピードですり抜けられるも同然だからです。
では、相手が自分の半分のスピードで引いていたら。
視界の端をノロノロと後ろに流れようとする相手の姿が見える、とこういう寸法です。
ですから、バックブースタによる引きは、近距離ではあまり有効な方法とはいえません。
遠距離でじわじわ引く分にはとても有効ですし、引き側から見ても攻め機を捕捉し続けるのに都合がいいので、旋回に自信のない機体向けであるといえます。

二つ目の方法は、もう引き機の9割はそうであるといえるメジャーな方法ですし、今さら説明不要かとも思うのですが、バックブースタと同じ理由でお互い捕捉しやすい状況を作り出しやすいので、マシライ機相手に、スピードで引ききれないと感じたなら、交錯したり、たとえば交錯時に相手が自分の右側を通ったなら右にQBを行い、相手の旋回性能に負担をかけつつ撹乱するのも一つの手です。
もっとも、相手がレーダーをよく見るタイプだった場合、上下も交えないとロクな効果がありませんが。

三つ目の方法は、近距離戦用の方法といえます。交錯後にジャンプする、空中にいたなら高度を落として着地する、こういったアクションを取るだけで、捕捉難易度は上がります。
これは攻め側にも言えることですが、上下の動きを使わない機体は捕捉されやすく、回避もしにくいです。
ポラリスや四脚の欠点はここにあったりするのですが、とにかく相手に現在位置を正確に読まれやすくなるわけです。
自分が上下の動きを使い、相手が使わないと仮定した場合。
こちらは相手の高度がほぼわかっていますから、その高度に視点を合わせれば簡単に相手を捕捉できます。
向こうは地上にいるのか空中にいるのかわからないのですから、単純に考えれば一発で捕捉できる確率は半分に減るわけです。
空中でプカプカ浮かぶのであれば、タンクやポラリスでもできます。
ですが、こうやって相手に二択を仕掛けられるのは、垂直推力の高いMBや逆関節の特権ともいえます。
相手と自分の高度が必ずしも合わないため、キャノンを使った戦法には向きません。
特に重い砂砲は、この戦術自体を潰してしまいかねないので相性は最悪です。
軽い機体で、垂直推力に優れたMBで、かつ近接適性が高く軽いエコレーザーか軽プラ。
この条件を全て整えているなら話は別ですが、それでも決して相性がよくないことは覚えておきましょう。
私はキャノン系装備で、かつこの引きですが、その際は主に腕武器のヴェガを使います。
ちなみにこの戦術、ECMとの相性が最高です。

四つ目の方法は、Wライ機や、MBで移動力をまかなった機体に向いています。
サイドブースタ等他のブースタが弱い攻め機のブースタ構成でも可能であるため、攻めと引きを両立したアセンにとっては非常にやりやすい方法です。
より有効にやるのであれば二段や連続、OBを駆使する必要がありますが、大出力ジェネ+大推力MB機体との相性は非常にいいといえます。
連射系武器への防御も兼ねているので、相手がマシライ機などである場合、たとえ上のようなブースタ配置でなかったとしても、狙ってみる価値はあるでしょう。
縦型ブースタの攻め機にとって一番イヤなのは、EN容量が万全ではない状況下で距離を離されることです。


以上、自分の好みに合った戦術とアセンを選ぶと、いろいろ違うのではないかと思います。

疾れ流星の如く

一人暮らしをしていて地味に助かるのが実家から送られてくる食料。
下手すると一週間くらいそれで過ごせたりするんですよねぇ……

さて、今日はOBの話。
先日から、OBを用いた引き機体の一撃離脱戦について触れていますが、今日はOBそのものについて。
OBの特徴は……

・全体的に推力が高い。最低でも700km/h、機体によってはOB単体で1200km/hは出せる。
・二段QBとの併用によっては2000km/hも夢ではない。
・EN消費は大きいが、加速を考えるとEN効率自体はMBよりも格段によい。
・KPを消費するため、整波性能の低い機体やKP出力の低いジェネでは多用しづらい。
・発動までに1秒強のタイムラグがある。
・発動中の機体制御が難しい。

全体的にこんな感じで、おおむね『二段や連続のほうが使い勝手がいい』と言われて敬遠されています。
たしかに、EN容量に優れたGAジェネを使用し、高出力ブースタで突っ込めばOBに匹敵する速度で突っ込めますし、いろいろと小回りも効くのでそちらのほうが楽でしょう。
よって、攻め機にとってはOBはせいぜい補助程度の役割にしかなりません。

では、OBはMBに勝ち目はないのかというと、そうでもありません。

・推力が高い
→接近するまでに相手が撃てる弾数が減る
→被弾・回避回数を減らすことができる
→EN容量への負荷が小さい

こういう図式が成り立つので、突進と回避を両立させようとするとENが足りない、そしてOB用のKPを確保しやすい、低容量型の引きジェネにとっては、MB以上に有効です。
一度取り付いてしまえば、どんなMBであろうとBBに出力負けはしないので、引き機同士であればSBも互角ですし、MBの出力が『余って』、自らの機動性に振り回されることなく張り付けるでしょう。
もっとも長時間取り付き続けるには、低容量ジェネは根本的に向いていないので、一発系武器による短期戦のほうが望ましいでしょう。

この長所を活かすのであれば、低出力で長持ちするタイプよりも、とにかく推力を最重視するのが一番です。
『EN容量がないから消費を抑えて巡航型に……』とか考えていると、
突進に時間がかかる
→弾ガンガン飛んでくる
→回避にQBたくさん使う
→あれ、もうENないよ?
と、こんなことになってしまうので、『一発か二発直撃を受けても喉元に食らいつく』ことを大事にしたほうがいいのではないかと思うわけです。
実際、どんな低容量ジェネであろうと、距離1000程度を突っ走るのにENを使い果たすことはまずないです。
で、この戦術を使うにあたって要求されるのは……

・とにかく接近までの時間を減らせる軽量さ
・接近までの被弾によって致命傷を受けない程度の装甲
・OB使用によって多少減衰してもびくともしないPA整波性能
・KP消費を極力軽減するKP出力に優れたジェネレータ
・少ないチャンスに最大限の攻撃を叩きこめる一発系高火力武器

それなんてアリーヤ? という話になるのですが、実際アリーヤの内装を少しいじれば、このコンセプトを実現するための機体は容易に組めるんですよね。
通常ブーストで接近しようとするからENが足りない。
どうせ余りまくってるKPを使って、EN消費と回避回数を極力減らすべく、最大出力OBで突貫したほうがアリーヤ向きなわけです。
まぁそれでも補えるかどうか疑問な機体負荷ではあるのですが……
ともかくアリーヤフレームは、EN消費の大きさを、軽さと大推力によって補うことでアセン的にEN管理を行うタイプのフレームであるといえるでしょう。
ジェネまで軽量化した軽量特化機に積んでみると、その快適さに驚くはずです。
とはいえMBで突進するには負荷が痛いので、装甲と整波性能を活かしてOBで強引に突撃しようぜ、という感じではありますが。
引き機の後退速度は、軽量機でどう頑張っても、平均700km/h程度が関の山。
対して平均1500km/hくらい軽く出せる高速型OB。差額は800km/h。
秒速に換算すると222m/s。
1000mあっても、5秒で0距離まで肉薄されます。軽量機が最速で引いても、です。
砂砲持ちの重量級であれば400km/hと仮定して差額1100km/h。秒速305km/h。3秒ですね。
砂砲も一発か二発しか撃てません。つまりQBは二回でOK。
これなら、低容量ジェネでもどうにかなりそうです。


では転じて、消費効率重視型のS01-V3あたりはどう使うべきか。
EN消費効率に関しては、クーガーOBとV3がダントツなわけですが、双方とも重い上に、加速推力もさほど高くはないので、近距離ダッシュではちょっと鈍いです。
かといって、OBの強みである推力の大きさを活かせないのならばMBに取って代わる意味はない。
ではどうするか。
OBの本分は『接近までの被弾を極力抑えるために超高速で接近する』ことです。
その本分に反して、ある程度低推力にしてまで消費効率を追い求める意味はあるのか。
『ある程度の長時間、MB以上の大推力を発揮し続ける』ことができる意味は。
逃げることには使えないでしょう。
命綱のPAを消耗しながら逃げるのであれば、MBではどうしようもないスピードを出せる軽量機+大推力OBでないと無理です。
中量機からは十分逃げ切れるでしょうが、ガン攻め特化の軽量機から巡航型のOBで逃げるのは、OBを使っても1000km/h出せるかどうかの重量級にとってはちょっとリスクが高いです。
あるいはアリーヤの加速推力があれば瞬間的にある程度引き剥がすことはできるかもしれませんが、PA整波性能が低く、被弾率の高い(KPが不足しがちな)重量級には、そもそも短距離でOBを多用する状況自体が向いていませんし、巡航型ならなおさらです。
短距離なら、どう考えてもアリーヤやランスタンのほうが有効なわけです。軽くてOB推力、加速推力にも優れているのですから、当然ですね。
ならば遠距離からなら。
アリーヤ、ランスタン、ともにEN効率はOBの中では低めで、長距離ダッシュには向きません。
遠距離でお互い捕捉している状況から突っ込もうとしても、高出力型OBではENがさすがに不足しがちです。
至近距離に寄っても、残りENがほとんどなければ、ハイレーザーも撃てませんし、回避も、それ以上追いすがることもできない。
巡航型であればそれが可能です。
では、それをやるに値する状況は……
MBでは、いつまでたっても相手に追いすがれないとき、ですね。
たとえば重二VSタンク。
MB級の速度で引ける上に、圧倒的なAPを背景にほぼ100%引いてくるタンクは、重二にとっては不倶戴天の天敵です。
そんな相手に、BBはおろかMBでも敵わないほどの速度で追いすがれるとしたら。
遠距離で撃ち合っていて、AP負け……このままではジリ貧になるとわかっている場面なら。
中量級程度の相手にならば、OBの速度をもってすれば追いつけないことはないです。
軽二はさすがに無理かもしれませんが、少なくとも重二のスタンダードであるユディトMBよりはずっと効率よく追い回せるはずです。
またタンクにとっても、よりAPに勝る、あるいは同等のタンクに対してAP負けを喫した際に、そのまま遠距離戦を挑むのは無謀でしかありませんから、巡航型OBを積む価値はあるでしょう。
瞬間的な超加速よりも、安定した大加速。それが必要なのは重量級でしょう。

よってブースタの使い分けは……

MB
・消費効率が悪いので、EN容量に余裕のある高容量ジェネの攻め機体向き。
・小回りの効くアクションが可能であるため、回避重視のサラーフ系軽量機向き。
・同上の理由で、常に張り付きたいタイプの機体向き。
・同じくMBを用いた引きに追いつけない重量機には向かない。

高速型OB
・接近までの回避行動を極力減らしたい低容量ジェネの引き機体向き。
・軽量さと堅牢さを両立、被弾率とダメージを同時に抑えられるアリーヤ系軽量機向き。
・常時張り付くのには向かないため、どちらかというと一発系向き。
・速度が余り気味なので接近以外には向かない。よって張り付き機には向かない。

巡航型OB
・相手の引きに対して、MBで追い縋れない重量機向き。
・KP消費効率は基本的によくないので、地の装甲に優れた、やっぱり重量機向き。
・張り付きそのものにも使えるので、武器はあまり選ばないほう。
・MBでは速度が足りない重量機の接近用。軽量攻め機ならMB、軽量引き機なら高速型で。


こんな感じになりそうです。
……パラスOBが見事にハブられましたね。どうすりゃいいんだか。


本日のレス。
S.Castさん>
PMは使うより使われる方が多いのでなんとなくですが、対PM安定回避行動は前進することです。そもそも相手も前進させるために使ってくることが大半だと思います。
分裂もそうだと思いますが、基本的に引き防止としては優秀ですが前進抑止は出来ません。また近距離戦では大概ダメージ負け必至で使えません。ただ、威力は低いものの当たると爆発が鬱陶しい上連射が利くので中距離以遠から誘いの意味で撃ちまくり嫌がる相手を自分の土俵に引き込むのが主目的になると思います。
PM使用機体は十中八九Wマーヴなど近距離で猛威を振るう武器を備えている筈ですので、そちらへの対処がむしろ鍵かもしれませんね。


・やはり引き抑止として使うことが多いのですね。
しかしそう考えると、
1.まとまって飛んでこないのでフレアでは非効率
2.無視していたら地味に喰らってる
3.やたら遠くまで飛んでくる
引き機にとってはこの上なくいやらしいミサイルですね……これは厄介なことになった。
遠距離でダメージ効率勝ちできる武器って、ないかもしれませんね。
特に自分が引いている状況では……うわ、どうしよ。

グラビさん>
こんこん♪
最近はPM多いです。特にランカーさんに多いです(^^;
恐らく某ランカーさんのブログやスカイプの中で案が出たのかと…
主に地形戦で障害物越しに対峙し、PMでイライラさせてマシライなどの距離まで誘うか、錯乱させて一発系武器を叩き込む…といった戦術を使います。
まあPM自体の威力は低いので、本命を食らわないように気をつけつつ接近するのがいいかと……


・ええ、先ほど気付いたのですがかなり凶悪な引き抑止武器ですね、PM……
地形があれば、こちらが隠れるにしても(単純に障害物にぶつければOK)、相手が隠れるにしても(障害物越しのロックができない距離まで引いてしまう)やりやすいのですが、障害物ない平地では引くに引けなくなってしまいますね……
うーん、やっぱり引き機なりの近距離戦をどうにかしないと、この先生き残れないか。

いろんな武器のかわしかた?

ツナと卵二個を混ぜて、フライパンで炒めたツナオムレツ。簡単でおいしいです。
カロリー? 知らんがな。

さて、今日はテクニック的なお話。
AC4にはいろんな武器が存在しますが、回避方法はそれぞれ違ってきます。
というわけで、各種武器の回避方法について、個人的な方法をまとめてみたいと思います。

・基本
1.ケツ振り
左右にひたすらQBを連発する、最も簡単な回避方法。
あらゆる射撃武器に対して一定の回避率を確保でき、特にライフル等に有効な回避方法ですが、EN消費が厳しく、なによりその場を移動できないため距離選択権がなくなるという欠点を抱えているので、上級者になればなるほど使わなくなっていきます。
中距離射撃戦では基本的なアクションです。

2.偏差射撃回避
ケツ振りに似ていますが、こちらは通常ブーストを主に使用して左右に踊ります。
方法としては左右にカチャカチャとスティックを往復させつつ、適度にQBを混ぜればOK。
頻繁に移動方向を変えることで、弾丸が発射されてから着弾までの間に別の移動アクションを挟み込み、予測射撃を外してしまうことが目的で、一発系武器の天敵となる回避です。
ケツ振り以上に移動能力が低くなり、EN消費もケツ振りクラスなので多用は禁物。
相手が脅威となる武器を持っており、こちらがミサイル等距離に対して融通の効く武器を持っている際には有効です。
その性質から逆関節が多用しており、ラグってなくても全然弾が当たらないことも。

3.連続QB
高速移動手段として知られる連続QBですが、回避としても有効です。
理屈としては偏差射撃回避と同じで、短時間に違う移動アクションを繰り返せば弾が当たらない、というものです。
攻めと回避を同時に行えるので、攻め機を使うならば必須のテクニックになりますが、あらゆる回避の中で最もEN消費が激しいため、EN出力よりもEN容量が大事になってきます。
また、QB噴射時間が近い関係で、ヴァーチェ+シェダルが最も連続QBを出しやすいと思われます。

4.見て回避
ある意味これが基本中の基本なのですが、相手の撃ってきた弾を見て、即座にQBするもの。
ある程度の動体視力と反射神経を必要としますが、弾速の速い一発武器……スナイパーの名を冠する武器やレールガンを回避するのはこれが基本です。
一発武器二つの組み合わせを使う相手の場合、これを逆手にとってQB中に本命を撃ち込んでくることもあるので、相手の武装をよく見て。

5.ミサイル回避
基本的には、通常ブーストでミサイルの真横を前方にすり抜けるのが無難。
他の射撃武器のように横QBで回避しようとすると、ミサイルの旋回を許して直撃を食らうこともあるので、絶対に禁物。
低空を飛んでいる場合なら、正面に捉えたところで着地すれば、それを追ってミサイルが地面に着弾したりもするので、覚えておくと便利です。
この方法は引きながらでも可能な数少ないミサイル回避方法なので、フレアに頼り過ぎないためには必須です。


個別編

・ライフル
噴射時間の短いSBであれば、リロードに合わせて回避すればOK。
ただし、射撃タイミングをずらしてくるWライの場合はそうもいきません。
とはいえ見て回避するにはリロードが早すぎるので……
正直なところ、引けないならケツ振りするのが一番有効だと思います。

・スナイパーライフル
このくらいなら見てかわせます。
ただし、こちらも同種の武器を持った重量級でもない限り、まず追い回す場面になっていると思うので、弾速はカタログスペックより増しています。だいたい+100〜200くらい。
また少しでも慣れたスナイパーはリロードに任せて垂れ流すような真似はしてきません。
リロード読んで回避したつもりが逆手に取られることもあるので、しっかり見てかわすこと。
射撃戦で回避していたらライフルでも撃ち負けかねません。
よって理想は、近接適性の低さを突いて近距離で引っ掻き回すこと。
単発武器の部類なので、連続QBによる近距離撹乱には滅法弱いです。
調子に乗ってENスッカラカンになると、ちゃっかりそこを狙ってくるので要注意。

・レールガン
……寄りましょう。一刻も早く。
反射神経に自信があれば、見てかわしてもOKです。リロードは遅いので中距離射撃戦で回避しても……厳しい?

・マシンガン
リロード読んで回避とか不可能な連射なので、射程の短さを突いて引くのがベスト。
とにかく距離を取れれば大した脅威ではないのですが、それが無理なら左右に派手に引っ掻き回して、まとまった被弾を避けましょう。出力の高いSBじゃないと難しいですが。
マシンガン側のPA減衰力と、こちらのKP出力がある程度拮抗できる程度に回避できたならば、まず撃ち負けません。

・ショットガン
これも引くのが基本ですが、リロードを読んで回避するのも十分に可能です。
直撃を食らうと、マシンガン数秒分のAPとPAを一瞬で持っていかれるので、落ち着いて弾を見て、しっかり回避しましょう。
Wショットの交互撃ちはリロード読んで回避はまず無理ですが、大抵は住所でやたら重いので、引っ掻き回しながら高火力武器で対応するのがいいでしょう。

・ハンドガン
基本的にはマシと同じです。弾数が少ない上に有効射程がさらに短いので、引き重視で。
マガジンリロードの隙にENを回復しておくのも忘れずに。

・バズーカ
主に重バズを想定すると、これは普通に見て回避可能です。
組み合わせの武器にもよりますが、偏差射撃回避も有効です。

・グレネード
偏差射撃回避が最も有効な武器ですが、単純に飛ぶのも有効です。
グレネードの強みである爆発範囲が、空中では発揮できなくなるので、空中で偏差射撃回避を行えばまず連続で直撃はしません。
逆に地上で見てQB回避しようとしても爆風に巻き込まれる危険が大きいので、注意。

・レーザー
アンタレスはリロードが速いのでちょっと難しいですが、基本的に見てかわせます。
アルタイルもリロード任せに垂れ流してくるならそれで回避可能。
Wレザ、ライフル+レザのW鳥などであれば、ケツ振りするか、レーザーのみを狙って回避するのがいいでしょう。
コイツと中距離射撃戦になったら、他の武器ではまず勝てないので、それだけは避けましょう。

・ハイレーザー
偏差射撃回避が有効です。最近あまり見かけませんが、Wカノープスなどだとタイミングをずらしてこちらの回避を逆手にとって当ててくるので、その場合見てかわすのは厳禁。
距離300以上で偏差射撃回避するのが最も有効です。
ミサイル等との組み合わせで使ってくるのであれば、リロードを読んだり、見て回避するのが有効です。
基本的に引いたほうが楽。

・プラズマ
まぁ、腕プラ使ってくる人は滅多にいないのですが、普通に見てかわせばOKです。
また弾速がないので偏差射撃回避も有効。

・ハンミサ・通常・高速・高機動・垂直・AS・連動ミサイル
全てミサイル回避の基本にのっとり、通常ブーストで横をすり抜ける方法で回避できます。
あるいは飛んでいる場合であれば着地して地面にぶつけるのもOK。
高機動、垂直、連動の三種に関しては弾速が遅いので、二段QBやOBで振り切ることも可能です。
というかOBなら高速以外は全部振り切れます。

・近接信管ミサイル
これだけは通常ブーストで避けようとすると爆風に巻き込まれるので、旋回性能の低さを突いてQBで避けます。
他のミサイルと同時に飛んできたら、横→前→逆→後、とボックスステップ状に連続QBして、極力被弾を減らすといいでしょう。
事前にミサイルの弾種がわかっているのであれば、フレア、撃ち落とす、地面にぶつける等の手段をとれるように準備しておきましょう。

・散布ミサイル
QBで避けられる珍しいミサイルですが、使ってくる人自体ほとんど皆無ですね。
……なんで飛行時間まで減らすかなぁ……?

・PMミサイル
これに関しては、PS3版で使ってくる人がほとんどいないのでよくわからないのですが、地面にぶつける方法は普通に有効です。
近距離で飛ばされた場合は……振り切れないし、どうするんでしょうね?

・核
単発な上に遅いので、普通に撃ち落としてしまいましょう。
相手が核を持っているとわかっているのであれば、交錯際も撃たれることを警戒しておいたほうがいいでしょう。

・キャノン全般
射角が狭いので、足元や頭上を取ることができれば無力化できます。

・グレ砲
ハングレ同様、偏差射撃回避が有効です。あるいは飛べば簡単に避けられます。
地上で見てかわすのはさらに無謀になっているので、それだけは注意。

・エコレーザー
弾が見づらいため、同程度の弾速であるシリウスより回避しにくいのですが、リロードが遅いという欠点があるので、ちゃんと見てかわせば、しばらくは安泰です。
近接適性が高いので、キャノンだからと撹乱できるとも限らないので注意。

・軽プラ砲
重プラも基本は同じですが、こっちが圧倒的にシェアが多いので。
どうせ撃ち捨て目当てなので、偏差射撃回避の準備をしつつ、しっかり見て回避すればどうとでもなります。
ただし偏差射撃回避を行う場合は、相手の腕武器をよく見ましょう。攻め主体の武装であれば、その後の事を考えれば、引きながら見て回避したほうが有効です。
次弾を当てようと持ち続けるか、そこで諦めてパージするかは相手次第ですが、どちらにしても一度回避してしまえば脅威ではないと思っていいでしょう。
W軽プラでずらして撃ってくることも十分考えられるので、できれば瞬間的に偏差射撃回避ができるのが理想です。
あるいは初弾を見て、横→後、と連続QBしてもOK。

・砂砲
弾速があるので見て回避するしかないのですが、砂ライ同様、引き有利によって100〜200程度弾速が増していることが想定されるので、ちょっと動体視力がないと厳しいです。
リロードそのものは遅いので、初弾だけ回避して、OBで一気に突っ込んで二発目を撃たせない、というのも一つの手。
近距離に入ると照準自体が厳しくなる武器なので、とにかく寄るのが最善。

・破壊天使砲、シリウス
弾がド派手なので見やすく、見て回避するのがベストでしょう。
また弾速の低い一発系武器という特性上、偏差射撃回避も有効です。
組み合わせの武装によって、どちらを選ぶか決めましょう。

・閃光弾
相手の視界中央に収めさせないのが基本なのですが、ロックできない性質上、偏差射撃回避は全く効果がないので、ケツ振りや偏差射撃回避をしていては食らいやすくなるでしょう。
あえて言うならば、強力なSBを用いたサテライトや、連続QBによる高速移動等、一方向に高速で移動するようなアクションが有効です。


とりあえず、こんなところでしょうか。

流行?

ニコニコでCaramelldansenを聴くことが増えましたね。ウッーウッーウマウマ♪
原曲もいいのですが、1,2倍速にするとまた違った感じになりますね。
声質的にも子供が歌っているかのような感じになっていて、案外自然。
そういえば一青窈の曲を少しスロー再生にすると平井堅になるんでしたっけ?(笑
バルサミコ酢やっぱいらへんで〜♪
……マイヤヒーといいロイツマといい、どうしてこう定期的にヨーロッパ発信の曲が流行るのか。
いや、どの曲もいいと思いますが。

さて、今日はAC4。
流行アセン、というものが、いつの時代にもありますね。
1.40でレールガンが強化されたときはレールガンが面白いくらい流行りましたし、現在で言えば高APのWライ機体でしょうか。
挙句の果てにはWライAP勝ち時の引き撃ちに特化、対重量を捨てたフレア装備機まで登場する始末。
で、上位陣が懐かしのガチタン祭りになっているようですね。

さて、では砂ライが流行したことがあるかといえば、これは常に一定のシェアを確保している、という感じです。
重量級の撃ち捨て装備としてはレールと人気を二分、軽量機で使っている人はほとんど見かけない、そんな武器です。
常に持ち続ける人はさらに少数派。
ゆえに撃ち捨て前提なら弾数より当てやすさ重視ということで、050のほうが人気です。
では、あまり人気のない047……軽砂ライの使い道は?

・軽い
実はアルタイルより軽い軽砂。
そんなに重くないので、機動性に与える影響はあまり大きくはありません。
重砂より300軽いので、ずっと持ち続けるのならば長所になりえます。

・近接適性
どっちにしても内部カテゴリがひどすぎてすぐ頭打ちになるので、これはあまり役に立たないかと思いきや、一応『W鳥がしやすい』という利点はあります。
もっとも、近距離を背中武器でやらなくてはならないという困った欠点があるので、軽量機相手の引き撃ちに特化したいのでもなければW砂はあまりオススメはしません。
……某ランカーさんはW軽プラで近距離をフォローしていましたが、普通無理です。
もっとも、数少ない引き抑止腕武器である砂ライですから、ハイレザ等の接近抑止武器とのW鳥で、本来X鳥の領分である『押しも引きも叶わない状況』をW鳥によって作り出せると思えばレアですね。

・リロード
垂れ流す武器じゃないんだから意味ないじゃん、と思われるのですが、『撃ちたいときに撃てる』というのは大きいです。
接近戦で砂を使うと狙撃点が外れまくりますが、重なったときのチャンスに撃てるか撃てないか、その差は無視できません。
セミオート狙撃銃そのまんまなコンセプトですが、実際、軽砂は近距離向きの砂です。
相手に捕捉されていない状況でもせいぜい700〜800、捕捉されていれば500以下でしか当たらないので、狙撃向きではないですが。

・弾数
継続戦闘能力が高いという意味では、常に持ち続けるのに向いています。
また、砂を囮に回避行動を誘い、そこに本命の何か(たとえばレール、ハイレザ)をぶち込むような運用法にも向いています。

以上の条件から、『砂を基本装備にした軽量機』にとっては、重砂よりも相性がいい装備であると言えます。
遠距離では見て避けられるため、重砂やレールにはどう足掻いても勝てませんが、近距離においては他のスナイパー系武器にはない長所を持ち合わせているのも確かですから、中距離より近いレンジでライフル等の武器と撃ち合うのであれば、軽砂を選んだほうがよかったりする場合も多いです。

狙撃武器三種の住み分けは、

・軽砂
近距離〜中距離(200〜500)
主力武装用
W鳥対応

・重砂
中距離〜遠距離(300〜800)
主力武装用/撃ち捨て用
X鳥専用

・レール
近距離〜遠距離(200〜1200)
撃ち捨て用
X鳥専用

だいたいこんな感じになると思います。

スピードの方向と軽量機体の空中戦

鬱モードが一日続かないのは長所ですが、やる気モードが一日持たないのは短所ですね。
さ、今日もMAXコーヒーと業務用玄米茶で頑張ろう。

今日は、アセンと戦術の混成のような話になります。
fAでは反動が復活しているようなので、足止めができる分、重量機も少しは楽になるのでしょうか。
それともスピードアップによる速度格差がそれをひっくり返すレベルなのでしょうか。
それはともかく、今日はアセンによるスピードのベクトルについて。
どういうことか、と言いますと……

ガン攻め機の代表的なブースタ配置のひとつに、
MBヴァーチェ
SBシェダル
という組み合わせがあります。
前進速度に特化した、突進用の組み合わせですね。
二段連発で時速1000km/hを軽く越えたりするのですが……
実は、前進以外はとても苦手です。
ヴァーチェは垂直推力、燃費ともに最悪の部類であるため、上下に動き回られるとついていけません。
シェダルもあまり強力なブースタではないので、横の動きにも弱い。
これがいわゆる『縦型』攻め機の最大の弱点です。

これを突いた引き機のブースタが、
MBアリーヤ(ユディト)
BBクーガー
SBホロフェ(オルテガ・アリーヤ)
といったものです。
ガン攻め機が苦手とする方向への機動性に特化したブースタ配置ですね。
私はさらにBBをシェアトにすることで持続力を確保していますが、これをやるには上下、左右ともに平均以上に高速で動け、かつ攻め機並に高速で旋回できることが条件になるので、あまり重い機体を組めないのが難点です。

さらにそれに対抗したのが『横型』攻め機。
MBポラリス
SBホロフェ
など、横移動力を重視したブースタ配置で、相手の横方向への引きに対応するというものです。
ただ、食らいつくのは得意なのですが、相手がクーガーバック、アリーヤバックなどの強力なBBを搭載している場合、距離を詰めるのに時間がかかってしまうのが難点です。
OBなどでそれを補う措置は必須ですし、それに、上下方向が未解決ですから、相変わらず上昇特化型の引き機、逆関節等には弱いという欠点が残されています。

で、最後に『バランス型』攻め機。
MBアリーヤ
SBオルテガ
全体的な消費が大きめなためピーキーではあるのですが、あらゆる方向の引きに強くなりますから、相手の動きを読めるスキルがあれば、上記二種のブースタ配置と異なり、アセンで詰んだ、という場面は少ないでしょう。

このように攻め機と一口に言っても、様々なブースタ配置が考えられるわけです。
では、そいつに対抗する引き機のブースタ配置は……?
MB
少なくともポラリスは論外といえるでしょう。
レーザーの大火力で押し切るとか、逆関節のジャンプ力で補うのならばまだしも、せっかく攻め機の大半が苦手とする上下方向の移動力を捨ててしまっては、まともな引きは望めないでしょう。

BB
高出力にすれば、燃費が悪くなる代わりに、旋回性能への負担が減ります。
低出力にすれば、旋回性能への負担が大きくなる代わりに、燃費が上昇します。
正直どれがいいかは好みとアセン次第だと思います。
ただ、重二、逆関節は高出力型のほうがいいでしょうね。

SB
これも低出力系はイマイチ。ポラリスよりはアリな部類ですが、中距離射撃戦に強くなる代わりに、引き機能が著しく阻害されてしまいますし、バックブースタの強化に限界がある以上、上下のみならず左右もある程度は確保したいところです。

私が思うに、こんなところです。
引き機は『飛べてなんぼ』、これが私の理論です。
では、飛んでからどうするか。これも問題ですね。
空中戦におけるメリットとデメリットはこんな感じです。

メリット
・水平推力が全て横方向への推進力に変わるため、高速化する
・上下方向のベクトルを距離調節や回避に使える(主に引き側に有利な条件)
・軽い機体は地上以上の旋回性能を確保できることもある(逆関節等)
・グレネードに代表される爆発武器の撃ち下ろしが極めて有効
・近距離で捕捉されにくくなる
・遠距離で相手を捕捉しやすい

デメリット
・垂直消費ENの影響で、EN回復速度が鈍る
・垂直推力が低い機体は、特に距離調節が難しくなる
・足元に死角ができる(武器腕・ミサイルを除く)
・重い機体は旋回性能が著しく鈍る
・障害物が利用できず、遠距離では捕捉されやすい
・近距離で相手を捕捉しにくい

こんな感じです。
デメリットのほとんどが攻め機にとって涙目なそれなので、やはり引き機は、特に空中でも旋回性能を損なわない軽量型の引き機は、飛べないと話にならないと思っていいでしょう。
かといって空中にいつまでも居座っていては足元に潜られて面白くないことになりますから、ミサイルや交錯OBなどを使って撹乱行動を取るのは必須ですし、あえて高度を急激に落とすことで、相手が『こちらは空中にいる』という先入観を逆用することも必要になるでしょう。
fAで高速化が進めば、空中におけるこの要素はますます大きくなることが予想されます。
私は……

・063フレーム中心の実弾防御重視型の軽量砂機
・実弾系攻め機は上下左右に引っ掻き回す。前後は相手のほうが格段に速いので捨てる。
・Wライのマッチョアセンはフレア撒きながら砂で洗礼
・レザ機は足が遅いので高空ガン引き
・重量機……検討中(涙

とりあえずE砂さえあれば有澤城はどうにかできるのですが。
E防御固めてきたら、今度はミサイルとか実弾砂とかが効くわけだし。

物理は苦手

高校時代の得意教科といえば地理&地学でした。
特に地学。数式アレルギーの私にとって、理科分野にあの教科の存在があったのは僥倖でした。

さて、今日はそんな私の苦手分野な物理のお勉強が絡む話題です。
ずばり、ブレーキ性能について。
ブレーキ性能というと、ブレーキングとかどうでもいいとか、空中戦派だからイラネとか、そんな声が聞かれます。
何もかも、このステータスにこんな名前つけたフロムが悪いのですが、ブレーキ性能というのは、地上ブレーキング能力のことではありません。
慣性を殺す能力です。
慣性キャンセル能力と改名したほうがいい能力です。
と、ここまでは数日前から解説しているのですが、念のためということで。

ところで、某所でこんな意見がありました。
『軽量級はブレーキ性能低いほうが、クイックでの慣性移動等で有利なんじゃないか?』
と、こういうものです。
結論からいきます。
そんなわけ、ない。
たしかに、『クイック噴射後の移動時間』は伸びます。
しかし、慣性という奴は、止まっているときでも作用します。
つまり、クイックを吹かし始めた瞬間、いち早くスピードに乗るかどうか、これも慣性の影響を受けるのです。
結果、移動距離に差は出ません。
ただ、ブレーキ性能が大きいほど、
・そのアクションをいち早く始められ、また終わらせることができる
・直前のアクション(静止状態含む)の影響を受けにくくなる
と、こうなります。
回避においては切り返しが速くなる程度の影響しかありませんが、捕捉に関してはとても重要です。
ブレーキ性能が低いと、旋回方向の切り替えがうまくいかず、相手の切り返しに対応できないからです。
高機動戦になればなるほど、この影響は大きくなっていきます。
重二と逆関節を比べてみると、たぶん逆関節のほうが捕捉がしやすいという人のほうが多いのではないでしょうか。
これはもちろん引きが速いという要因も絡みますが、おそらくブレーキ性能の差もあるでしょう。
オーギル脚より僅かに旋回が高いはずのアリーヤ脚が、オーギル脚より旋回が鈍く感じるのもそのせいでしょう。
というわけで、ちょっとブレーキ性能に目を向けてみると面白いかもしれません。

くそぅ、詳しい検証ができないのが悲しい。


本日のレス。
S.Castさん>
キャスト発表ではナレーション屋良有作氏の起用に
牛股師範ktkr!!!!
と盛り上がっています。これわヤベーですよ・・・。

それはさておき、公式サイトの説明書のステータス解説の並び順を見るに新ステのシステムリカバリーとカメラ性能は頭部に属するようですね。これらの値が重量級>>軽量級くらいの割り振りならば、軽量突機の閃光や引きライに対して充分な対応が取れたり、そもそもマイナーな重量頭部市場に光が差し込むことになるやも知れませんね・・・果たしてどうなることやら。

現状は・・・まぁ、箱の方は反動バリバリで至って平穏な日々ですよ。

そういえば公式のステ解説でPA減衰の項目が無かったのはどういうことなのでしょうね?廃止なのでしょうか?


・並び順的には頭部っぽいですね。重量頭部は安定性能低いですし、閃光弾の脅威が大きいわけですから、カメラ性能には優れていてほしいですよね。
逆に軽量頭部のほうが高かったら、それこそ重量頭部の氷河期到来でしょう(汗
そういえば箱のほうはアップデートきてないんですよねぇ。
fAではどうなっているのか、レイヴンズミーティング参加者の方々のレビューを待つしかないですね。
PA減衰抵抗はおそらくですが生きてます。
総合評価のPA性能の項目に、ゲージ減少抵抗もPA性能の評価対象ってなってましたし。
腕部モーメントのように名前が変わっている可能性はありますが。

熨斗さん>
はじめまして熨斗と申します。
非常に丁寧に情報を掲載しているのでいろいろ参考にさせていただいてます。
サイトの相互リンクをさせていただきたいと思うのですがよろしいでしょうか?


・はじめまして。
参考にしていただけているなら、とても嬉しいです。
まさかオフィサポ様から相互の申し出をいただけるとは・・・よろこんでリンクを晴らせていただきます。
今後もよろしくお願いしますね。

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