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  • 2015.05.16 Saturday
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一定期間更新がないため広告を表示しています


To the Answer

久々にカレーを作ったのですが、水加減を間違ったのか妙にルーが濃かった。
おそらく具をいつもより多めにしたのが原因でしょう。
そのぶん、いつもと水加減が違ったのですね、たぶん。
まあ、水の入れすぎはどうしようもありませんが、その逆はどうとでもなるのがカレーのいいところ。

さて、AC4、ハード含め全Sとってきました。
といっても昨日の時点で面倒なミッションはほとんど終わってしまっていたのですけどね。

・5-3 SILENT AVALANCHE
リリウム様のご両親ウォルコット姉弟戦。
腕だけヒルベルトの悪魔超人にWカノサワ、OGOTOの組み合わせ。
アバランチはグレとカノサワで適当に蹴散らし、姉弟はWカノサワでロースト。

・5-8 MARCHE AU SUPPLICE
4vs1。
ある程度機動力を重視したかったので、ヒルベルトベースに右手カノサワ、左背シリウスのみ、という装備で出撃。
真正面から突っ込んでくるPダムは華麗に無視、その左から飛んでくるベルリオーズを最優先で撃破。
というのも、集団戦だとあのグレ砲がすごく痛いから。
で、次にアンシール、ザンニ、最後にPダム、と撃破優先順位をちゃんと守りつつ速攻で数を減らしてS取得。

・6-1 SEED A HOSTILE EARTH
ラストミッション。
アレサでダメージを溜めなければ楽勝なので、↑のシリウスを軽砂砲に換えた装備で出撃。
むしろ昨日やったシェリング戦とかのほうが辛い。
対人戦だとほぼ命中が見込めない距離でもカノサワが割とポンポン当たるのでアレサ戦は楽勝。
続くセロに回す総火力も十分だったので速攻で落として終了。

ヒルベルト大活躍でした。
fAだと修理代が嵩み気味でミッションではイマイチなヒルベルトも、機体価格にあんまり差がなく、修理費ではなくダメージ量でランクが決まる4では大活躍ですね。
全パーツ入手、および全ミッションS取得を終えたので、4リンクスの機体図面39体分をコピーしてfAにコンバートしようかな、と画策中。
さて、何機が重量過多に陥ることか……
エンブレムの移植まではできないのが残念ですが、まあ贅沢は言わない方針で。
4リンクスの機体って、カラーリングがシンプルながら渋くてカッコイイのが多いのは気のせいでしょうかね?



本日のレス。
スニークさん>
今日もなんやかんやで出来なかったです…ハァ
4はガチタン
有澤城で全クリしましたがなにか
しかしパソコンは出来たのでG線上の魔王をちょろっと進めることが出来ました


・私も東方進めないといけないんですけどねー。
私は4は基本的にヒルベルトベースで突っ込むことが多いですね。あと小悪魔超人。
……今しがた、小悪魔超人を黒く塗って破壊天使砲つけて「アーマードこぁ」とか思いついた私は死んでいいですね。

モップさん>
初めて書き込まさせて頂きます。
核倉庫をそんな簡単にSなんて…
自分も似たようなアセンでしたが何回リトライしたことか。狙撃してたら時間が足りず、特攻しては爆死してました。


・簡単ではなかったですよー。この方法確立するまでのリトライ回数は数知れず、確立しても割とAまでは安定するけどSは運次第でしたし。
狙撃できる敵がいなくなった、と判断するタイミングが時間短縮のキモですね。
で、フレア撒いて突撃、レーダーであらかじめ位置を把握しておいた敵を速攻で叩く、という感じです。

久々の4

スパゲッティにもいろいろありますが、個人的にはペペロンチーノが珠玉。
自分で作ることも多いメニューですが、私の場合は「もどき」なんですよね。
何しろ正確な作り方など知らない(ヲイ

さて、今日は久々にAC4なんぞをやっておりました。
fAと比べるとEN管理が格段に厳しいのですが、低燃費系ブースタで揃えれば結局は大したことなかったり。
ましてや私は4時代は重二乗りでもあったので、スピードはそう必要ない。
SS-M+SS-B+シェダル、というミッション用低燃費セットでどうにかなるんですよね。
現在チャプター5の導入部で、4のハードミッションをこなしている途中ですね。
ちなみに初期機体は当然のごとく047ANでした。弾薬費? 知らん!

・2-2 DESTRUCT ALL
☢CAUTION!!☢
おなじみ核倉庫。BGMを「霊知の太陽信仰」か何かに変えたくなるこの核三昧。
心なしかフィオナの台詞にも「核納庫内の敵、反応消滅しました」「機体被害核大!」と、核が多かったような。(チガウ
装備は小悪魔超人+テルス腕にWオーメルレーザーの組み合わせ。
開始位置から格納庫内の三機を撃退、のち、通路から敵ノーマルが見える場所からビスビス狙撃して安全にS、というパターン。
狭い通路からどうにかしてノーマルを狙撃できる位置を探すのがSクリアの近道、という感じですね。ある程度運次第ですけど。
箱版ならASミサ垂れ流しでどうとでもなるようなのですが、PS3でそれをやると弾薬費が全然足りないというこの悲劇。

・2-8 DESERT WOLF
私が最も好きなリンクスの一人であるアマジーグですが、まともに戦うと地味に削られて痛いので、やはり即死していただくことに。
047FCSにW山鹿という遠距離榴弾砲撃機を組んで、バルバロイが作戦エリアに入ってくるや否や爆死していただきました。
増援でやってきたジョシュアはWレザ引き撃ちであっさり撃退。

・3-6 RETALIATION
スナイパーの本領発揮。
047腕の照準精度をフルチューン、W047砂+OGOTOという組み合わせで出撃。
MTとノーマルは砂で撃退、クエーサーはOGOTO連発で撃退。どちらも超遠距離砲撃。

・4-2 GIGANTIC FIREFLY & 4-3 ASCEND OPERATION
フェルミはブレオン逆脚で抱きつくに限る、以上。

・4-4 DEFENCE LINE
なにげに装備選定に悩むミッションですが、私の場合はヒルベルトベースに、右手重バズ、左手アンタレス、右背強分裂、左背雄琴、肩MSACフレア、という感じ。
ザコはレザとグレで散らして、サーはバズミサで、という分担。
フェルミたんは激しく無視。サーの増援メッセージが出たら速攻で離れるのがミソ。

・4-5 SEA OF BLOOD
↑ミッションの雄琴を強分裂に、フレアをマッスル連動に換えただけ。
フロート+シェリングはバズミサマッスルで、ジョシュアはレザミサ引き撃ちで。

という感じでめんどくさいミッションを全Sとってたらこんな時間になっちゃったんですねー……


本日のレス。

スニークさん>
これからって言うと?


・もうすぐ実家に帰ることになっているので、実家の貧弱回線じゃたぶんラグくて対戦できないんじゃないかなー、と。
試してみないことにはなんともいえませんが、あんまり期待できそうにないんですよね、これが……

黒い人さん>
四脚に武器腕って合うじゃないんでしょうか?
速度と火力の両立もできるでしょうし
問題は装甲ですがスターレット+腕バズなら
なんとかなるレベルだと思います


・たしかに相性は悪くないと思います。
ですが、現状のオンライン状況を見る限り、ラグである程度弾が無駄になることを考えると総火力に不安があるんですよね。
少なくとも他の重量脚などに比べると、ずっと扱いやすいとは思うのですけどね。

PaleMoonさん>
マリアリは僕のジャスティス!

もとい、地霊殿マリアリは、ボム乱発すると攻撃範囲がグングン狭まっていくうえ、弾消し範囲もかなり小さいので、道中は特に、ジリ貧にしかならないんですよねえ……。


まあ、そんな僕はといえば、ノーマルだとワム――勇戯姐さんでコンティニューがしばしばなヘタレなわけですが。


・マリアリはいいですねー。ガチ百合路線でなくても、あの腐れ縁コンビはいいものです。
地霊殿マリアリは、オプションなんて飾りですくらいの感覚でいかないと辛いですね。
ガンガン使うといっても所詮は奥の手、誘導ミスって詰んだときの対策程度に留めとかないと、あとが辛そうです。
勇儀姐さんは気合避け弾幕が多くて普通に事故率高いですよねー……

フルポンさん>
この前紅魔郷を注文しました。東方は某動画サイトの二次創作で知るというニワカっぷりですが・・・orz
まぁSTGは大体得意なので届くのが楽しみですぜ


・紅魔郷はいろいろと地獄を見ますが面白いですよ〜。
私は基本的にSTG苦手なんですよね。アクションもですけど反射神経が問われるのは総じて苦手気味です。
SRPGとかはかなり得意なんだけどなぁ。

noillebeRさん>
オンできなくなるんですか?
残念です…orz

自分はミッションはすべてクリアしたので、色々な方とACfAのフレになりたいと思っていますが、インスタントチャットしかないのに皆さんはどうやって仲良くなっているのでしょうか?


・たぶん、ですけどね。形としては対戦可能なんでしょうが、おそらくかなりラグいはず。
このブログからもリンクを張らせていただいてるAC Wikiさんとか、Mixiなんかにも、ACで交流やってる場所があるので、皆さん大抵はそういうところで知り合うようですよ。
私も現フレの方々と知り合ったのはそういった場所ですし、AC Wikiさんとかかなり賑わってますから、一度脚をお運びになってみてはいかがでしょうか。右のリンクにありますので。

あと6日

fA発売まであと6日、一週間をきりましたね。
私は来月半ばにならないと入手できませんが……orz

さて、今日はACの普及活動を行いたいと思います。

アーマード・コア4
ARMORED CORE 4

そして
アーマード・コア フォーアンサー
ARMORED CORE for ANSWER

これってどんなゲームなの? という方々に、ちょっと紹介してみたいと思います。

・基本はロボットアクションシューティング
ガンダム系のアクションゲームをたしなんでいる方ならわかると思いますが、ロボットを操り、数々のミッションや、オンライン対戦をこなしていく、そんなゲームです。
戦闘時の雰囲気としては、ガンダムのVSシリーズや、バーチャロンといったロボットアクションゲームとほぼ同じです。

・自分好みの見た目、性能のロボット『アーマード・コア』を操ろう。
アーマード・コアというゲームの最大の特徴は、数々のパーツの中から、頭部、胴体(コア)、腕部、脚部といった基本フレームのみならず、機動性を司るブースタ、武装、そしてそれらを支えるジェネレータ、FCSに至るまで、かなりの要素を自分好みにアレンジできるというところです。
ビジュアルにこだわるもよし、性能を追い求めるもよしです。
ただ、性能を追い求めたところで、決して『最強』という応えは存在しない、それもまたアーマード・コアの特徴です。
公式戦ランキング1位の機体を真似したところで、誰でも勝てるわけではない。
自分にとっての最強機体が、他人にとってもそうとは限らない。
ある目的に沿ったセオリーはあっても、その目的はプレイヤーの数だけあります。
大事なのは、自分の感性と好みにマッチした機体を組むこと。
自分のためだけの機体を組み上げることです。
名前やカラーリングも好きなように決められますし、シンボルマークであるエンブレムも、数々の素材を組み合わせて作れるようになっていますから、文字通り、世界で一機だけの愛機を組み上げることができます。

・数あるミッションをこなせ!
アーマード・コアシリーズの主人公は、代々、人型兵器アーマード・コア(以下AC)を操る、『レイヴン』と呼ばれる傭兵です。
PS3にプラットフォームが移行してからは、次世代型AC『ネクスト』の操縦者の呼称である『リンクス』とも呼ばれます。
彼らは報酬を対価に、様々な勢力からの依頼を受け、ミッションを遂行します。
敵は戦車や戦闘ヘリだったり、従来型AC『ノーマル』であったり、時には同じ『ネクスト』や、巨大兵器との戦闘も行わなくてはなりません。
それぞれのミッションに適した機体構成(アセンブル)を見出し、損害を最小限に抑えつつ最大の戦果を上げてのける、それがオフラインプレイの醍醐味です。
もうすぐ発売されるACfAでは、報酬の一部を対価に僚機を雇って、共にミッションを遂行する事も可能です。

・オンラインで最強を目指せ!
PS3、XBOX360、双方ともオンライン対戦に対応しています。
全国のプレイヤーと、手軽に対戦を行うことができます。
気軽に対戦を楽しむ『プレイヤーマッチ』、オンラインレートを賭けた公式戦『ランクマッチ』の二種類が存在します。
対戦形式はタイマン勝負の『1vs1』、複数のプレイヤーによる生き残りをかけたサバイバル『バトルロイヤル4&8』、二つの陣営に分かれて戦う『チームマッチ4&8』があります。
バトルロイヤルとチームマッチの人数は最大人数なので、たとえば3人や6人といった数でも対戦は可能です。
CPUとは比較にならない複雑な戦術と高度なアセンブルを備えた全国のプレイヤーと、腕とアイディアを競いましょう。


さて、ちょっと突っ込んだところを。

・初心者キラーだと聞いたけど?
初心者キラーどころか中級者キラーだった前作『ラストレイヴン』の影響か、そういうイメージが定着してしまいましたね。
たしかに多少操作が複雑ですし、アセンブルのコツを掴むまでは大変だと思いますが、少なくともAC4に関してはそんなに難しい部類ではありません。
少なくともフレーム単位で相手の動きを読んで……といった要素は無いので、格ゲーや対戦アクションの中では、比較的とっつきやすい部類でさえあるでしょう。
アセンブルのセオリーや立ち回りの基本がわからない初心者でも、プレイヤーが集まるコミュニティ(wikiや、オンラインチームのブログ等)に行けば、先達が懇切丁寧に教えてくれるので安心です。
語れる同士が増える事を至上の喜びとするのがACのプレイヤーの特徴なので、みんな優しく教えてくれることでしょう。

・見所は?
なんといっても、『世界で一機だけの愛機を作れる』というところでしょう。
4は総パーツ数200少々と、少々選択肢が狭いのが難点でしたが、次回作fAでは460以上に増え、過去作を含めても最高クラスのパーツ数になりました。
カラーリングもかなり細かく設定できますし、肩に輝くエンブレムや、機体各所に貼り付けられるデカールもあるので、色彩バリエーションはまさに無限大です。
また、強すぎる・弱すぎるパーツに関しては、オンライン配信されるレギュレーションで定期的に性能が調整され、『この組み合わせが最強』というアセンブルは、事実上存在しなくなっています。
『俺は突撃あるのみが好きなんじゃ!』という人も、『男は黙ってスナイパー』という人も、『大艦巨砲主義万歳!』という人も、自分好みのアセンブルを練って、自分好みの戦術で戦果を挙げることができます。
『愛機の性能を最大限に引き出すテクニック』を鍛えることが最強への一本道である他のゲームと異なり、『自分の操縦技能を最大に引きだす機体』を作るというアプローチからも最強に近づけるのが、AC最大の醍醐味といえるでしょう。

・ストーリーが薄いって聞いたけど?
薄いというか、あえて細かく語られません。
登場するレイヴン、リンクスも声はあれど、顔などは一切不明ですし、簡単なプロフィールはわかっていても、その背景にある細かい部分は一切明かされません。
ストーリーも非常に淡々としており、用意された物語を楽しむ、という楽しみ方にはサッパリ向いていません。
その代わり、想像の邪魔をする細かい設定がないので、軸となる淡々としたストーリーへの肉付けは、プレイヤーの想像力次第で無限です。
解釈は人の数だけ存在し、機体同様、ストーリーも自分の思うがままです。
想像して遊ぶのが好きな人には、とてもオススメしたいゲームです。

・ムービー綺麗だけど、映像ゲーなの?
映像はかなり綺麗です。ロボットゲームの中ではトップクラスといえるでしょう。
ですから映像が売りの一つといえばその通り。
しかし、それだけに偏ったゲームではなく、上に語った魅力も相当なものだと付け加えておきます。
ちなみに、地味に声優陣も豪華だったりするのですが、『豪華声優陣を起用!』といった売り文句は今まで一度も為されていなかったりします。
ACfAは特に異常なまでに豪華なメンツが揃っているようですが。


とまあ、こんな感じでしょうか。
ACに触れたことのない、でも興味はちょっとあったりするそこの貴方、是非やってみてください。


本日のレス。
ブレスさん>
砂の良さは分かるんですが、それを生かす技術が無いので悩んでます( ̄〜 ̄;)

サルでも引ける距離調節の仕方を伝授してくれーい( ̄〜 ̄)←上目線


・よーし、いい度胸だ。
なぁに簡単なことです。砂ライ持ってれば相手は勝手に追ってきます。
ガンガン引いて交錯して撹乱して、距離をひたすら離し続ける。
砂ライの基本はこれです。中途な距離に調節する必要は、ないです。
え、相手も砂ライ? 重量機? ヴェガ様持って突撃DA!!

グラビさん>
なんだかんだでデビルメイクライ4の力を借りて動体視力と判断力を付けようかなと思ったりしているグラビです( ̄〜 ̄;)
が、どうやらハマり過ぎて操作が( ̄□ ̄;)!!になってしまったのはご想像の通りです…
ブランクの期間が開きすぎる前に戻ります(>_<)


・DMC4ですかー。そのうちやってみたいですねぇ。
私も操作含めてブランクがひどいことになりそうで怖いですねぇ……
でもいいんだ……きっとBFF新フレームは私好みの性能だから……!!

小躍りでGo

私はなにかと『飽きる』ということを知らないようです。
食べ物然り、ゲーム然り、本然り。
たぶん、いろいろと安上がりで済むからいいんでしょうねぇ。
ククク、fAでは一年以上遊んでやるわ。
来月10日くらいに復帰できそうな予感です。やっほい。
二十日少々の遅れなど……耐え抜いてみせる。
動画録画環境も整えたいなぁ。それはさすがに一ヶ月待ちになるだろうけど。

さて、今日は特に何も書くことがなかったりするのですが……

スク水リリウム様

とりあえずリリウム様(予想図)のサービスショットでごまかs……ゲフンゲフン!
ええもう、報酬の50%を支払おうとも僚機につけます姫様。
……ま、その前にソロプレイで完全にクリアしてパーツ揃えるんで、その頃には報酬額などどうでもよくなっているはずなのですが。

えー、今日は、結局最後まで救われなかったパーツたちを振り返ろうと思います。
『俺の愛用パーツじゃねえか!』というパーツがあったらゴメンナサイ。

・GAN01-SS-S.CG
クーガー製サイドブースタ。
1.50において多くの産廃ブースタが調整を受けた中、ほとんどの性能で他のブースタに完全に食われてしまった悲運のSB。
クーガーが設定上『時代遅れの産廃メーカー』であるとはいえ、もうちょっと通常推力が高ければだいぶ違っていたのではないかと思ってみたり。

・AB-JUDITH
最低負荷サイドブースタでありながら、使用時の燃費でAB-HOGIREやSB128-SCHEDARに食われ、ほぼ同負荷のS02-ORTEGAに完全に差をつけられてしまった悲しき低負荷ブースタ。

・SHAITAN
全腕武器を通じてもかなりの上位に位置する機体負荷の小ささに加え、瞬間火力の高さを併せ持つ、とここまでは優秀だったものの、どう足掻いても当たらない弾速はついに修正されずじまい。

・GAN01-SS-WB
やはり弾速が遅すぎてサッパリ使われず、さらにPS3では衝撃消滅の憂き目を食らい、完全に産廃化してしまった軽バズ。
さらに高速化したfAでは日の目を見るか……弾速重バズクラスでも厳しそう。

・ER-O200
初期レギュが猛威すぎたのか、ボコボコに性能を落とされて以来、全く見かけなくなった機動レーザー。内部カテゴリのせいで取り回しが悪いうえに威力が低いという二重苦で、レーザーのユーザーは全員メリエス製レーザーに走ってしまった感じ。

・プラズマライフル二種
背中のプラズマキャノンに威力、PA減衰力ともに溝を開けられ、さらに圧倒的に劣る弾速から、信頼性に欠けると言われてネタ武器扱いされたまま。

・ブレード各種
負荷を下げろ下げろと散々言われていたにも関わらず、最後まで1000クラスのEN負荷は変わらなかった。
サブで装備するにしても低負荷な初期ライのほうがなんぼかマシと言われてしまう悲しい存在。
愛好家は当然いるのだが、何はともあれ装備負荷が全てを潰しかねない。

・ASミサイル
これまた不憫な子。旋回性能をボコボコに落とされ、あまつさえ飛行時間まで激減して、何に使えばいいのかサッパリわからない産廃ミサイルと化してしまった。
弾薬費が高すぎてミッションでも使えない腕ASはその最たるものである。

・ロケット
QBとPA、ともに相性の悪い機構を持つネクストにはサッパリ通じないという悲運の武器。
対戦においてはカテゴリごと完全な産廃だが、fAでは協力ミッションで活躍するか?

・ECM
使う人はたまに使うが、1vs1においては限りなくネタ。装備負荷がでかい、範囲が狭い、ECM濃度もイマイチ弱い、と救いようがなく、低負荷かつ相手を事実上攻撃不能に陥らせる閃光弾に完全にシェアを奪われている。

・肩ショット
で、何に使えと? な存在。
こちらも閃光弾のほうが何かと信頼性が高いのだが、fAでは対AF戦に効果を発揮しそうな予感。

いくつか救済されそうなものもありますね。
どうレギュで調整しても救われそうにないロケや肩ショットが活躍できる対AF戦、楽しみです。
それ以外はレギュによる性能調整で救われるタイプだと思うので、そういった点でもfAには期待が高まりますね。


本日のレス。
ブレスさん>
そんな重装備タンクで1000km出るんですかΣ( ̄□ ̄;)
これなら高機動、高火力な機体が組めそうですね〜♪
あとは燃費がどの程度かだな…

マシライに流れたっていうより、オートのみの捕捉を練習してたんですけどね………洗脳ヤメーイ
まぁ、私の場合は、交錯使わないで一定の距離を保ちながら打ち続ける引きマシライですけど(笑)

未だに戦闘スタイルが決まらない(汗)


・らしいですよ。高速機体だと前二段と併用で3500km/hだそうですから、重量クラスごとの速度格差はますます広がりそうですね。
EN関連では燃費もよくなっているそうですから、遠距離からの突撃はOBが基本になるでしょうね。
いざというときにマニュアルの捕捉ができないと色々つらいんで、まぁオートの練習もそこそこに、くらいがちょうどいいかもしれませんね。
引きマシライ……砂の餌食にしますよ(笑

引くならマシライはないかと。
ね、砂いってみましょうよ、砂。砂砂砂砂砂砂砂砂(しつこい

メタボなんて言わないでby重量二脚

TUNDEREとTHUNDERってスペルが似てるよね 〜どこかのWiki 会話内容より〜

・デレデレ
・ツンデレ
・クーデレ
・ヤンデレ

このうち私が当てはまるのはおそらくクーデレでしょう。あるいは素直クール。
好きな人がいたとしても、表面上は他の人と全く変わらない付き合いをしてしまう、それが私の癖のようなもので、恋愛に成功しない理由でもあります。
友達以上に発展するかどうかが完全に相手任せになってしまうのですね……
で、そのせいで失恋して以来7年、恋とは無縁の生活を送っているのでした。
素直クールどころかコールドです。試合不成立!!

さてさて、それはさておき今日は、重量二脚の話です。
現在最も厳しいと言われ、タンクの下位互換とさえ言われているこのカテゴリ。
どうにか救うことはできないでしょうか。
というわけで、今日はGA製脚部に注目しつつ、重二の長所を探りたいと思います。

・GAN01-SS-LL
・GAN01-SS-L
・KIRITUMI-L

この三種を比較します。

・重量/消費EN
GA中二:5470/4980
GA重二:7490/5390
キリツミ:10880/3940
GA中二より2000重く、キリツミより3400軽い。
消費ENは三つの中で最大になっています。
機体負荷に関しては、GA中二に完璧に食われており、キリツミと比べると最初から砂砲一本パージするより大きな軽さを持っているということになります。
よって、キリツミに食われないためには機動性を100%捨てることは許されないでしょう。

・AP/実弾/EN防御
GA中二:15430/3709/2309
GA重二:18884/4645/2976
キリツミ:20640/4730/3278
APの高さが自慢のフレーム群の中で、GA中二+3454、キリツミ−1756と健闘。
装甲に関しても、キリツミになんら遜色ない実弾防御を誇りますがEN防御差300は大きい?
こちらでは逆に、GA中二を完全に食い返しましたが、キリツミに食われましたね。
現在のところ
対GA中二→防御力
対キリツミ→軽さ
アドバンテージはこんな感じです。

・PA整波性能/減衰抵抗
GA中二:3622/182
GA重二:3753/192
キリツミ:2324/106
整波性能ではGA中二+131、キリツミ+1429。
減衰抵抗でもGA中二+10、キリツミ+86と大健闘。
整波性能、減衰抵抗ともにトップの座を獲得しました。
対GA中二→防御力、PA能力
対キリツミ→軽さ、PA能力

このような結果となりました。
GA中二に関しては、重く重装甲になったと単純に考えられるので、このさい放置。
ではキリツミに対しては。
AP差1756。これは砂砲一発でほとんど覆ってしまうので、そう大きな差にはなりません。
実弾防御にもほとんど差はないので、PAがある分、GA重二のほうが遠距離での撃ち合いには向いていると言えるかもしれません。
お互いに実弾による遠距離戦を想定したGAフレームで固めれば、勝つのはおそらくGA重二でしょう。
問題になるのは中距離戦、近距離戦です。
マシライへの耐性は機動性、PAともに優れる重二のほうが上ではありますが、重二の致命的な欠点である『旋回性能の欠如』という要素が響いてくる上に、EN武器の脅威が予測されるエリアです。
こうなると、消費ENや旋回性能といった面でタンクのほうが立ちまわりやすいことも多く、かつ四次元ポケットの存在によって、対軽量機戦においても有利な条件を持つタンクが、重量機のシェアを奪うことになるわけですね。
というわけで、『純正悪魔超人系フレームで重二が近距離戦』という事態を想定する必要が出てきます。
現在のところ確定しているアセンは
・GA頭orキリツミ頭orヒルベルト頭(AP重視傾向)
・GAコア
・GA重腕
・GA重脚
という感じです。
APでいえば有澤城とほぼ互角、重量は3400軽く、消費が1450大きい。
タンクと遠距離戦で張り合えるというのはわかっているので、タンク相手への攻めは意識しなくていいでしょう。
というわけで、火力よりも軽量級への命中率を考慮した武器、近距離戦を意識したブースタ配置を考えたほうがクレバーでしょう。
ここでメインブースタはCB-JUDITHでほぼ決まるかと思います。
軽量かつ上昇能力に優れ、タンクにはできない機動が可能になるからですね。
バックブースタは、旋回性能の低さを少しでも補いたいので、ある程度強力なものが欲しいところです。
クーガーか、アリーヤか。どっちかになるでしょう。
そうなるとサイドまであまり強烈なものにしてしまうとENが持たないのですが、最低でもオルテガのクイック推力フルチューン程度は必須でしょう。
まあアセン上EN腕武器を使わないので、ジェネ出力にはあまり依存しないのですが。
クーガーバック+サイドアリーヤで、高い通常推力を活かした、継続した引きを行うか、アリーヤバック+サイドホロフェで瞬間的な機動を重視するか、悩みどころといったところでしょうか。
ジェネは、可能な限り軽いものがいいでしょう。旋回性能への負担は少しでも落としたいところなので、これ以上の重量化はなんとしても避けたいところです。
近距離に入ったら砂砂砲はパージ、反対のクロスのみで立ちまわると仮定すると、ユディトMBの垂直推力も併せれば、フル装備の中二くらいの機動性は確保できるでしょう。
その上で、どんな武装を施すか。
条件その1.Wライの有効射程で撃ち負けない火力
条件その2.軽二あたりにも当たりやすい命中精度
条件その3.射角は広くとりたい
こういったものを兼ね備えた装備といったら、おそらくはライフル+ミサイルになるでしょう。
ミサイルは交錯戦に強く、マシライにも撃墜されにくい垂直でほぼ一択になるのではないかと思いますが、箱版ならばPMミサイルも十分な火力になるでしょうから選択肢です。
ライフルはお好みで、といったところかと思います。
低負荷な047か。
弾幕の100Rか。
引き抑止の051か。
突撃ライフルや初期ライは、AP勝ちしていても引かれてしまうのでアウトでしょう。
とりあえず、こんな感じのアセンを考えてみたり。

ま、どのみち閃光弾がある限りは、かなり厳しいことになるんですけどね……


本日のレス。
エンさん>
内容が今回のじゃなくてあれですが

エアーマンとはなにやら縁があるようです俺

TVシリーズガオガイガーのラストとか馬鹿に出来ませんよ〜お子様補正がかかりますがあの死に様はまぶしいものがあります。

ジェネシックとか中途半端な大人向けに作った勇者シリーズは忘れました


・私は不思議とロックマンシリーズ全般に縁がないです。
周囲の友人はみんなハマっていたのに、私だけなぜか聖剣2とかやってました。
勇者シリーズはお子様補正かかってなんぼですよ。
無駄な色気や鬱展開はいらない、ひたすら巨悪に立ち向かい勝ってくれれば。
ファイバード最終回は泣けたなぁ……ドライアス様も悪ながらホントにカッコよかったし。
ダイノガイスト様といいドライアス様といい、初期勇者シリーズの悪役は魅力ありすぎて困ります(笑

腹が減っては日記も書けぬ

肉を焼くなら粗挽き塩コショウのほうがいいと思うんですよね。

さて、今日は……ネタが……ありません。
ちょっとした理由で鬱モードに入っておりまして、何も用意できていない。
しかし、せっかく一日300HITを保持できるくらいお客さんが来てくれているというのに
『今日は鬱なんで休業です、サーセン』
なんて言えるものか。
というわけで、今日は妙なネタに走ろうと思います。
何作目になるでしょうか、エアーマン系の替え歌でいきます。

時代遅れが倒せない

気がついたら 本社は海に沈没
そして俺は無職のプータロー
諦めずにレイレナードに取り入ってみるけど
こっちも相当ヤバイ

ザンニとコンビを組めば オーメルのリンクス潰せるけど
何回やっても何回やっても あのレイヴン倒せないよ

あのハイレザ何回やっても避けれない
みんなで囲んでボコってみても
気付けばみんなやられてる
ハードモードも試してみたけど
全員瞬殺意味がない
だから次は絶対勝つために
俺は『死に腐れ』は最後までとっておく

気がついたら破壊天使も撃墜
残るは例の時代遅れだけ
諦めずにスナイパーキャノンで狙撃するけれど
すぐに僚機いなくなる
コジマライフルがあれば
一撃でネクスト落とせるけど
どれだけ待ってもどれだけ待っても
P.ダムがコジマ撃たないよ
あのメンヘラ暴れるだけの役立たず
耐久力もありゃしないくせに
特攻かけてやられてる
ベルリオーズも期待したけれど
グレが当たらなきゃ意味がない
だから次は絶対勝つために
俺はザンニのことを必死で援護する

ECMがあればレーダー撹乱はできるけど
何回やっても何回やっても
あのレイヴン倒せないよ
時代遅れめザンニを真っ先に狙う
P.ダムなんて最初に突っ込み
とっくの昔に御陀仏
ベルリオーズも速攻やられた
とうとう残り俺一人
だけど『死に腐れ』と言うために
俺はブレード構えアイツに立ち向かう


……ダメだこりゃ。


本日のレス。
名無しさん>
ジェイデッカー
私はこれで、ショタに目覚めました


・よく聞きますね、勇太君でショタに目覚めたって人(笑

S.Castさん>
今回のお題、私も前々からの懸案事項です。最後までスナを持っていてこそのスナイパーだと思っているもので、対重量でも引ける状況に出来るようあれこれ試しています。
一気攻めをとベガ・グレ・シリウスなど一通り試しましたがいずれも重荷を担いで突撃せざるを得ないのがナンですね。

多分にリスキーではありますが私は核を割と愛用してます。重量級はフレアが標準装備なので初見かつ不意打ちでなければ十全には行きませんが・・・。遠目からこっそり撃ったりPMやマッセルを目晦ましにすると案外気付かれません。ちゃんと当たれば相当強い上飛ばしているだけでも撹乱になり、中量以下の相手にも結構有効なので意外とオールマイティな使い方が出来ますよ。


・ですよね、最後まで砂を使い続けてこそ真の砂使い。
重荷を担いで突撃といっても、一本だけならクロス一対よりはずっと軽量低負荷ですし、なんとかできないこともない、はずなんですよね。
核もあの手の重武器の中では軽いので懸案事項に入れてはみたのですが、PA減衰系の武器はどうしてもある程度の長期戦を必要としますし、引き機のジェネではそれが厳しいので、本当に一瞬でひっくり返せるものが欲しかったんですよね。
ちょっと強めのOBでも積んだほうがいいのでしょうかね?

技と知略と

昨夜はバニラアイスを食して、嫁の誕生日を祝いました(ヲイ)。栞、誕生日、おめでとう。
ヤマザキパンの『スティックスナック』『チョコチップスナック』という菓子パンを、お茶菓子&朝食として重宝している私なのですが……
こいつら、名前の通り棒状の形状をしてます。しかも色はパン特有のキツネ色。
……これ食ってる女の子のイラスト描いたらメチャクチャエロかった(笑

さて、本日は某所でこのような書き込みを発見。

『砂ライって地味』

まぁ、認めましょう。
マシライなど攻め機を扱うトップランカーの機動は、二段&連続のオンパレード、人外の超機動戦闘です。
対して砂を扱う中量以上の機体は、おおむね受身であるためアクション自体は少なく、技術的に劣るように見受けられてしまいます。

だが、しかし。
周知の通り、砂ライという奴は、瞬間火力が恐ろしく低い武器です。
しかもW鳥に極めて不向きな、全腕武器中最悪の取り回し。バズーカよりひどいときてます。
挙句の果てには引き抑止武器であって接近抑止武器じゃない。
背中武器の半数を占めるミサイルは、そのほとんどが引き抑止は得意でも接近抑止は苦手。
近接適性、射角にハンデを負っているキャノン系で接近抑止をしなくてはならない。
クロストリガーの長所である『押しも引きもままならない攻撃』が極めてやりづらい。
とにかくアセンに気を使う上に、火力負け前提なのでひたすら立ち回りに頭を使うハメになります。
マシライを始めとする攻め機に必要なのが『技』であるなら、砂ライに必要なのは『知』なのです。
もちろん、双方とも技も知も欠けていてはならないのですが、より要求されるのは、そういう要素だと思ってます。
相手のアセンの弱点を動きから見抜く観察眼、自らのアセンのアドバンテージを最大限に引き出す知識、世間で思われているほど砂ライを使った引き撃ちは単純じゃない。

動画に上げて持て囃されるのは攻め機の超機動かもしれない。
引き撃ちには美学がないとか未だに言う奴もいる。

だがしかし!

いいじゃん、砂ライ。(演説しようと思ったが面倒になったらしい


本日のレス。
くらぶまんさん>
うーん、ども、こんにちは、くらぶまんです。
いっぱい人来ててウラヤマシスです。
ところでこの非公式プレート最高なんですが、

い た だ け ま せ ん か w

でわ、また。


・もってけ! 非公式プレート
私もまさか先月比で3000増いくとは予想外でした。
長くやってれば、そのうち人は増えるものですよ。

ashJさん>
大破壊エンジンって単にそれ様のグラフィックインターフェースとか演算、作画プログラムのことを指してると思いますよ。
障害物破壊システムのためにわざわざ大破壊エンジン(w)を開発したぜ! 期待しとけ
ってことですよきっと><


・あーなるほど、そっちのことかもしれませんね。
でもやっぱり大破壊エンジンってネーミングはどうかと思うんですよねw

エンさん>
なんという千客万来wすごいww

ちょっと8人部屋で一斉に建物破壊活動したらどうなっちゃうんだろうとか思うと非常にアレです。

あぁブレオンはきっと更地メイカーと化すことでしょう・・・黄色い機体にロードローラーとか名前付けて舗装する用意をしておこうと思いました・・・白いリボンでもつけようかな


・グレオン機も地形破壊要員になりますよね。チーム戦であぶり出しや地形破壊に意味があるのかは別として。
ロードローラーw
ネギの子よりは最終的なスペック高いけど扱いにくいと評判のあの子達ですね。
ちなみに私はタマネギ派なのですよ。

ロックの仕組み、PAの仕組み?

鬱展開は別にあっていいと思うのですが、鬱EDは嫌いな私です。
エヴァよりはナデシコのほうが好きですし、Zガンダムよりは初代のほうがストーリー的には好きです。

物語の中でくらい、ハッピーエンドが見たいじゃないですか・・・

さて、今日は『用語はよく出てきてるけど、実はよく知られてない』システム面にスポットを当てたいと思います。

その1.ロックオン! ストラトスではありません。

タイトルで混乱するかと思いますが、ロックの仕組みについてです。
まず最初に、ありがちな誤解を正しておこうと思います。
『ロックは、相手に狙撃点が重なっていなくても成立する』ということです。
ミサイルロックもそうですが、視界内で、かつロック距離内であれば、相手がどの位置にいて、狙撃点がどこにあろうと可能なのです。

視界内の敵は、ミサイル等を含めて全て同時にロックしておくことが可能ですが、このロックできるオブジェクトの数は、同時ロック数によって制限されています。
もし相手ではなくミサイルをロックしてしまった際に、これが低いと敵機本体はロックできていない状態になったりもします。
最低のLAURAでも2はあるので、核や分裂はほとんど問題ないのですが。

では、新たに標的をロックするのにかかる時間はどれくらいかというと、これはロック速度に影響されます。
先日もやりましたが、『100÷ロック速度』で出せる数がそのままロックにかかる秒数です。
100で1秒。
200で0,5秒。
300で0,33秒。
400で0,25秒。
1000で0,1秒。
このように、数値が高くなると、補正効果が鈍っていきますので、大事なのは100〜400までの間ですね。
交錯された後に0,5秒以上偏差射撃ができないのは、特に一発系武器を使用する機体には致命的です。
ですから最低でも200、できれば300、400あればもういらね、そう考えておくといいでしょう。
ミサイルロックも同じ計算式ですが、ミサイルの隠しパラであるミサイルロックタイムに補正を受けます。

では狙撃点移動はどういうステータスに影響を受けるのか。
・重量(特に腕部・腕武器)
・並列処理性能
・運動性能
・腕部射撃安定
・旋回性能(積載量)
・近接適性
影響を与えるのは以上です。多いですね。
最も影響が大きいのは運動性能で、腕武器の狙撃点移動速度はこれが基本になります。
それに腕部の自重、腕武器の重量によるマイナス補正がかかり、その補正を近接適性と腕部射撃安定が軽減します。
ダブルトリガーの場合にもマイナス補正がかかり、それを並列処理性能が軽減します。
背中武器には武器の近接適性以外にこれらの影響は一切ありません。
そしてそこに内部カテゴリによる上限、横方向に関しては旋回性能による上限もかかる、という寸法です。


その2.一次装甲、貫通!!
さて、お次はPAです。
これは検証も何もできてない(というか複雑すぎて無理)仮説も混じっているので、そのつもりで聞いていただけるとありがたいです。
まずPAというのは、上乗せ装甲とはちょっと違うと思われます。
減らすのはダメージではなく『攻撃力』。これはたぶん間違いないです。
PA減衰力も火力も低い武器は完全に相殺してしまうことから、
『攻撃力−(被弾側PA残量÷PA貫通力)』
に何らかの数値を乗算したものが、装甲に届く攻撃力を算出しているのではないかと思います。
その上で、装甲に届いた攻撃力によるダメージ計算が行われるのだと思われます。
衝撃力も同じ数式で処理されているものと思われます。
このPA残量なのですが、上限はPA整波性能の数値です。
PA整波性能=KP容量、と置き換えると、ENのそれをイメージしやすいかと思います。

ではPA自体の減衰はどういう風になっているのかというと、今度はPA残量をAPに置き換えるとわかりやすいかと思います。
PAにダメージを与えるのは、攻撃力ではなくPA減衰力。
ダメージを阻むのは、装甲ではなくPA減衰抵抗です。
あとは通常のダメージ計算と同じ理屈でAPならぬPA残量が減っていくというわけですね。
これも仮説ではありますが、たぶん似たような理屈になっていると思われます。


なんか仮説ばかりで申し訳ないのですが、今回はこのへんで。
昨日ロクに寝てないから眠い・・・

気温一桁の恐怖

だからさ、寒いんだよ・・・新年明けてからなんなんだこの寒さ・・・
ニコニコでスーパービックリマンとか見てきてしまいました。懐かしすぎる・・・
こういうホイホイ的な動画がゲリラの如く発生するから困る。


ACfAの公式サイトが復活していたので、確認できていなかった部分を細かく。

・カメラ性能
ロック距離を増減する効果がある模様。設定的にアリーヤ頭とかはこれが高そうですね。

・システムリカバリー
閃光弾などを食らった際の、ロック機能回復を早める効果のようです。
・・・これが低い頭部だかFCSだかは、重二とかタンクには絶対に積めませんね・・・
レーダーにこれを強化する項目があったりしたら、レーダーの地位も上がるかもしれませんね。

・腕部モーメント
やっぱり腕部射撃安定のことらしいです。重武器を扱った際の、狙撃点移動速度の低下を抑える働きがあります。PS3版の現仕様における腕部射撃安定とまったく同効果。


と、このようになっているようです。他に目新しい項目は見当たらなかったのですが、この先の情報公開で色々わかるといいですね。
ちなみに私は、BFF製と思しき重量頭部(?)のデザインにいきなり惚れました。
なにあの海賊みたいな帽子。メチャクチャ気になります。


さて、今日は初心者講座。ステータス解説をやろうと思います。
以前からやってますから一部内容はかぶってしまいますが、もう総まとめで。

重量
読んで字の如く。これが増えるとスピードが遅くなり、旋回や安定も鈍っていきます。
また遅くなれば、その分同じ距離を移動するのに余計にブーストを吹かす必要があるため、EN消費が厳しくなっていきます。

消費EN
パーツを装備するだけで消費してしまうエネルギー量です。
ジェネレータのEN出力から、全パーツの消費ENの合計を引いた数値が、EN回復速度になります。
これを抑えれば、低出力ジェネレータでも十分に動けます。

AP
RPGでいえば、いわゆるHP。
多ければ多いほどやられにくくなりますし、時間制限による決着はAPが多いほうが勝つ仕組みになっているので、戦略的な面でも優位に立てます。

実弾防御
ライフルをはじめとする実弾武器に対する防御力です。あらゆる機体に欲しい性能です。
機動性に頼らない戦法の『重い』機体ならば、10000は確保したいところです。

EN防御
レーザー等のEN武器に対する防御力です。
中距離以遠を維持する自信があるならあまり必要ではなかったりします。
また、実弾防御に比べて確保しづらいステータスです。

PA整波性能
バリアであるPAの最大値です。
ENでいえばEN容量に相当する項目です。EN出力に相当するのはKP出力。
旧作でいえばコアの耐熱温度に近い項目です。
PA残量とPAの防御力は比例するので、最大値が高ければそれだけ防御力の最大値も増します。
高いほどいいかと思いきや、PAは一度消えると一定の「割合」までゲージが回復しない限り復活しないので、この数値が高くなるほど、PA復活に必要なKP量も増え、より長時間PAが消えたままになってしまいます。

PA減衰抵抗
PAの減りにくさです。大きければ大きいほど、攻撃を受けた際にPAが減りにくくなります。
ENでいえば武器やブーストの使用時消費ENに近いでしょう。ただしこっちは高いほど良。
旧作でいえば冷却効率に近い項目です。


・頭部
機体安定
脚部の『ブレーキ性能』『着地安定』『被弾安定』『脚部射撃安定』の四つを底上げする効果があります。
それぞれの効果については下記参照。

・腕部
運動性能
腕部武器の、狙撃点の移動速度を高める効果があります。背中武器は意味ナシ。
重量腕部が優れていますが、腕そのものの自重で相殺されてさほど速くはありません。

腕部射撃安定
腕部の自重や、武器の重さによる狙撃点の移動速度を抑制する効果があります。これまた背中武器には無関係。
これもまた重量腕部が優れており、重い武器になると、重量腕部のほうが取り回しが速い場面もしばしば。

照準精度
狙撃点に向けて正確に弾を飛ばす能力です。やはり腕武器にしか影響しません。
マシンガン等を使うのであれば低くてもかまいませんが、射程が長い武器を使うならばそれなりの数値が欲しいところです。
よほどの長距離狙撃志向でもない限りは、60あれば実用範囲です。


・脚部
積載量/限界積載量
上半身に重いパーツを積める能力です。これが高いとそれだけ重武装が可能です。
また高いほど旋回性能や安定性能を高めることができるので、積載に余裕があっても高める価値はあります。
この積載量をオーバーしても出撃はできますが、瞬発力等に悪影響が出ます。
限界積載量は、それ以上は絶対に積むことができない重量限界です。

旋回性能
機体を旋回させることができるスピードで、最重要項目の一つです。
これが低いと、特に近距離で相手の動きに翻弄されてしまうので、可能な限り高めておきたい項目です。
チューンによる改造のほか、積載量のチューン、他のパーツを軽くすることでも高めることができます。

移動性能
歩行速度です。ぶっちゃけネクストは滅多に歩かないので無視してOK。

ブレーキ性能
現行の動きを続行しようとする慣性をキャンセルする効果があります。
前の動きに引きずられずに機敏な行動を取れるので、地味ながら割と重要。
地上だけではなく、空中でもしっかり機能するようです。

ジャンプ性能
ブースタに頼らないジャンプ能力です。
これが高いとブースタに頼ることなく一定の高速移動が可能なので、ENを節約できます。
逆関節がずば抜けて高く、強大な引き能力に一役買っています。

着地安定
高速で着地した際に衝撃を押さえ込む能力です。
これが低いと着地と同時に硬直してしまい、いい的になります。
着地と同時にQBで硬直を発生させない処置もありますので、人によっては無視。

被弾安定
敵の実弾武器を食らった際に、衝撃で押し出されるのを抑えるはたらきがあります。
引き機には正直ほとんど関係ありませんが、攻め機にはそこそこ重要?

脚部射撃安定
自らが実弾武器を発射した際に、衝撃で押し戻されるのを抑えるはたらきがあります。
これも引き機には関係ないというか低いほうが好都合なのですが、攻め機には重要です。

EN武器適性
EN武器を運用する際、攻撃力を上下させます。
そのままパーセンテージであると思われ、100であれば攻撃力の数値どおり、それ以上多ければ数値より高く、低ければそれより低くなります。


・FCS
最大ロック数
同時にロックできる目標の数です。
あまり意味がなさそうですが、多いと多数の目標を同時に二次ロック状態にできるため、ミサイル等をロックした後に敵本体をロックした際、二次ロック完了済の状態で望めます。
まあ単純に、ミサイル撹乱に強くなると覚えておくといいでしょう。

ロック速度/ミサイルロック速度
敵をロック可能範囲内に収めた際、相手の動きを予測して撃つ二次ロックに移行するのにかかる時間を短縮する能力です。
最低200、できれば300、400以上はあんまりいらない、そんな能力。
ミサイルのみ、通常武器のロック速度とは異なり、専用のミサイルロック速度が適用されます。
ミサイルごとのロック速度(隠しステータス)に左右されるのですが、散布ミサイル、分裂ミサイル以外は100以上あればなんとか運用できます。

ロック距離
敵機をロックできる限界距離です。これを越えると、ほとんど命中が望めないノーロック射撃を行うしかないため、長距離武器を運用する際に特に重要です。
また障害物越しの熱源ロック距離もこれに比例するため、短いと障害物に隠れられた瞬間にロックが外れてしまい、地形戦においてきわめて不利になります。

ブレードロック距離
ブレードを使用する際、自動的に相手の方向へと軌道を補正するブレードホーミングがかかる限界距離です。
公式戦でブレードを使う機会はほとんどありませんから、大抵無視されます。
ちなみにブレオンでも250〜300あれば十分です。

並列処理能力
『両手に』武器を持った際(手+背中は無関係)、狙撃点移動が低下するのですが、これを抑える能力です。
腕武器を両手に構えるダブルトリガーを戦術の主体とする機体には重要ですが、手+背中の組み合わせ=クロストリガー主体の機体にはほとんど関係ありません。

レーダー距離
敵の位置を表示するレーダーが機能する限界距離です。
これが短すぎると、敵がどこにいるのかわからない状態で、長距離武器による狙撃を受ける危険性があります。
またAP負けした状態で逃げ回られた際に敵の発見が遅れてそのまま負けることもあるので、そういうのが気になる方は可能な限り強化したい項目です。

レーダー更新間隔
レーダー表示はリアルタイムではなく、一定時間ごとに更新される飛び飛びのものです。
これが長いと、レーダーが表示する地点を見ても敵機は移動済ということもあり、特に近距離戦においては致命的です。
近距離で捕捉にレーダーを多用する人は、できるだけ高めておきたい性能です。

対ECM能力
ECMによってレーダーを妨害されにくくなる機能・・・ですが、ECM自体そんなに強力ではなく、装備している人も極めて少数派なので無視してOKです。


・ジェネレータ
EN出力/推奨消費EN
EN回復速度を高める効果があります。ACというゲームにおいてENの確保はとても大事なので、何を差し置いてもフルチューンしておきたい項目です。
ただし出力が高いジェネレータは総じて重いなどの欠点を抱えているので、動きが鈍ります。
軽量な低出力ジェネレータで機体を軽くし、ブーストに必要なENを節約するのも一つの手段であると覚えておくといいでしょう。
なお、他パーツの消費ENによってEN回復速度は下がるので、高負荷パーツを積み過ぎないように注意しましょう。
推奨消費ENは、どんなメインブースタを使って、前方にブーストしていても、ENが回復すると保証してくれる範囲です。
ただしギリギリだとほとんど回復しなくなるので、可能な限り消費ENは抑えたほうが無難です。

EN容量
回復速度に関係なく、使用可能なEN量の最大値です。
これが多いと短時間にENを多用する機動を行えるので、特に軽量の攻め機体に重要です。
逆に連続QBなどに頼る機会が少なく、継続的にENを消費していく引き機体にはさほど重要ではなく、EN出力やKP出力のほうを重視したほうがいいでしょう。

KP出力
PAゲージの回復速度です。PAが消えた状態だと、たとえタンクであろうとAPをガリガリ削られてしまうので、割と重要です。
ちなみにPA整波性能が低いタンク等の機体にKP出力の高いジェネレータを積むと、PAの消滅時間を極めて短くできます。
もっとも、それでダメージを抑えられるかといえば元のPAが脆いのでそうもいかないのですが。


・ブースタ
各種推力/消費EN
ENを消費して、機体を高速で移動させるブースタの力です。
機体重量が重いと、推力が高くても速くは動けません。
これに関しては高いに越したことはないですが、これが高いブースタは総じてその分ENを食ってしまうということも覚えておいたほうがいいでしょう。
チューンで推力を高めても消費が増えたりはしないので、チューンは安心して行ってOK。

クイック噴射時間
クイックブーストの噴射持続時間です。長ければその分クイックブーストで素早く長距離を移動できますが、長ければその分ENを食いますし、次のアクションに移れるまでに時間がかかるとも言えるので、一概に高ければいいというものでもなく、機体に要求する性能と相談したほうがいいでしょう。

OB加速推力
OBは初期に大出力の加速を行うのですが、そのときの推力。

OB加速持続時間
初期加速の持続時間。短距離ダッシュ型なら重視すべき項目です。


・武器
攻撃力
弾丸一発の破壊力です。相手との距離が長くなると落ちていくのですが、EN武器は特にその傾向が大きいです。
またEN武器の場合、腕部のEN武器適性によって上下します。

PA貫通力/PA減衰力
PA貫通力が高いと、PAの影響を受けにくくなり、PAに関係なく一定のダメージが期待できるようになります。
PA減衰力が高いと、敵機のPAを減らしやすくなり、その後の大ダメージが期待できるようになります。
両方高い武器は少なく、大抵は一長一短です。

衝撃力
命中した際、相手の機体を押し出す力です。攻め機のスピードを鈍らせたりできます。

近接適性
取り回しのよさです。これが高いと狙撃点の移動速度が上昇します。
ただしこれとは別の内部カテゴリによって上限が加えられており、腕部の運動性能や近接適正にかかわらず、ある程度のスピードしか出ないようになっています。

射撃反動
弾を発射した際、機体を押し戻す力です。攻め機にとってはスピードが大きく鈍るので困るのですが、引き機はこれをも利用して後方移動を加速する事もできます。

射撃精度
腕部の照準精度と同じで、狙撃点に向けて正確に弾を飛ばす能力です。もちろん高いに越したことはなく、背中武器はこれのみが照準精度に関連します。

弾速
弾丸の秒速(単位:m/h)です。速ければ速いほど回避しにくくなります。
弾速の遅い武器を遠距離から撃っても、弾丸到達までに相手が取れるアクションが多く回避されやすくなるため、弾速の低い武器は可能な限り接近して撃つ必要があります。

射程距離
武器が正確に機能する限界距離です。
これを過ぎると実弾武器は弾丸が徐々に落下、EN武器は著しく威力が減衰します。
一応これを過ぎていても、FCSのロック距離が許す限り射撃は可能で、特に実弾武器は射程外から撃ってもまともな攻撃力を期待しやすいです。
もっとも、射程が短い武器は弾速も遅く、命中はあまり望めないので注意。

リロード時間
一発発射してから、次の弾を発射するまでの間隔です。発射間隔と置き換えてもOK。
単発の威力が極めて低いマシンガンはこれが短く、実際の火力は極めて高くなっています。
つまり短ければ短いほど、短時間で大ダメージを与えられるようになります。
マガジンが存在しない武器であれば、攻撃力÷リロード時間で、同じ時間で与えられるダメージをある程度算出できます(実際はPAや距離の影響で計算どおりにはいかない)。

装弾数
その武器にこめられている弾の数です。
当然多ければ多いほどいいですが、少ない武器は単発の威力、性能に優れている場合が多いです。
マガジンが存在する武器の場合、マガジン装弾数×マガジン数で装弾数を算出できます。

マガジン再装填時間
マガジンが存在する武器の場合、一つのマガジン内の弾丸を撃ちつくした後、マガジン交換に一定の時間必要としますが、その時間がこれです。
長いとその間攻撃ができないので、相手のPAを回復させてしまったり、その間一方的に攻撃されたりして危険です。
別の理由で攻撃を中断した際、武器切り替えボタン長押しで手動マガジンリロードを行い、マガジン内の弾丸を装填可能なので、暇があれば行うようにしましょう。
マガジン内に残った弾が廃棄されることはないので、安心しましょう。

同時発射数
大抵は1なのですが、ショットガンとミサイルのみ多数の弾丸を同時発射します。
ミサイルはこれが多いほどダメージ効率がよくなります。

射撃消費EN
EN武器を撃つ際に消費するENです。
これと機動用のEN双方を確保しなくてはならないのが、EN武器使用の難しいところです。

連続発射数
ミサイルのみのステータスで、一度のトリガーで連続発射する回数です。
多ければ多いほど長時間相手をミサイルで追いまわせます。
同時発射数×連続発射数=一度のトリガーで消費する弾数、と覚えておきましょう。

連続発射間隔
連続発射時の発射間隔です。選べるものでもないので、あまり気にしなくていいです。

爆発規模
ミサイルの爆発時に発生する爆風の範囲です。大きければそれだけ当たりやすくなります。

加速度
ミサイルやロケットは発射後加速していきますが、その加速度です。
スピードが高くなればその分ダメージも上がります。
また高速になればなるほど遠くまで届きますし、二段QBなどによる飛行時間切れ狙いの回避もされにくくなりますが、追尾性能は低くなってしまうので、近距離での使い勝手は落ちていきます。

飛行時間
発射されてから、ミサイルが飛んでいられる時間です。
これが短いと遠くまで届かず、途中でヘロヘロと墜落してしまいます。

ミサイル旋回性能
追尾性能、と置き換えてもOKです。
これが高いと相手を追い回す能力が高まり、回避されにくくなります。
これに関しては高いことによるデメリットは存在せず、命中率を望むのであれば、これが高く、加速度が低いミサイルを選ぶのが基本です。


メチャクチャ長くなってしまいましたが、以上でステータス解説を終了します。


本日のレス。
THE-HERMITさん>
初コメ失礼します。
THE−HERMITと申します。
少しずつ記事を読ませていたただいています。ここの記事はもの凄く参考になりますし、面白いです。
あと、軽量ジェネが記事に出てくるあたりが個人的に嬉しかったり。
また宜しくお願いします。


・いらっしゃいませ。
初期の記事には我ながらアレな代物も多かったりするので、適当に流したほうが無難なことも多いです(滝汗
軽量ジェネ研究は頑張りたいですね。
今ちょっとPS3が手元になくて、全然研究できないんですけど(汗
またご来訪くだされば幸いです。

グラビさん>
こんこん^^
確かにヴァーチュは使いにくいですね。
昔はマシライでも交錯からQBが有効だったのですが、最近は上手く対応できる方が増えてきたのでアーリヤがいいですね。
因みに○ら・く○で○○Tさんが引きライ対策で重四脚マシライで相手に引かせないアセンを作っててRさんとは違うな〜と感じましたね。


・私は全然ヴァーチュ使えないクチですしねー・・・
交錯からQTが有効なのは、自分より旋回性能やロック速度に劣る相手だけですから、誰にでも有効とはいきませんよ。
私みたいな『旋回命・一発命』、交錯戦前提のスナイパー機体にも同じことやっちゃうと、けっこう痛い目を見るんじゃないかなと。
重四脚のスピード&APで引かせない・・・なるほど、考えましたね〜。
たしかに私とは方向性が全然違いますが、立派な引き抑止になってますよね。

S.Castさん>
こんばんは。
ヴァーチュは急激に迫ったり交錯で振り回したりする分には使えるんですが単純に追わされると存外弱いんですよね。
高飛車な女子大生みたいなブースタですね。
個人的にはSBを弱くせざるを得ないのが最大のネックです。
かなり使い手を選ぶパーツだと思うんですが攻め機はこれが多くみんなよくやるなぁと常々思います。

普段MBアリーヤ×SBオルテガの組み合わせでやっているのでたまにヴァーチュ使うと余りに不自由な使用感に愕然となりますね。


・高飛車な女子大生w
その例えは発想にありませんでしたw
SBが弱いと引きに極端に弱くなってしまいますからね。
ほんと、アリーヤならわかるんですが、ヴァーチュで継続的に追ってくるマシライさんには敬意を表しますね。
いったいどんなEN節約してるんだか、とても気になります。

超スピードも困りもの?

やっぱりコロネはビターチョコに限る・・・生クリームはさすがに甘ったるい。

久々にアクセス解析を見てみたら、ちょっと前まで一位だった『アームズフォート』を追い抜いて、今まで欠片もなかったはずの『ホワイトグリント』が首位を奪っていました。
おそらくニコニコ動画にfAのPV動画がUPされた影響でしょう。
公式サイトも見事にダウンしちゃいましたしねぇ……今さらながらニコニコの影響力はすごい。

さて、今日は押し引きに関して。
まずはこのモデルをご覧ください。
ホントは緑みたいにいけばいいのにね
赤が引き機の機動、青がそれを追う攻め機の機動です。
クイックブーストによる直線機動だと、どうしてもこうなります。
番号を見てもらえればわかりますが、全然追いつけてないんですね。
しかもものすごい鋭角に切り返すので、旋回性能への負担も大きい。
引き側としてはうまくこの状況に持って行くことが大事で、攻め側としてはこうなってしまっては涙目です。
たぶん『軽量攻め機なのに、重二にさえ追いつけない』という人は、このパターンにハマっている人も多いのではないでしょうか。
逆に緑のように動かれると、今度は引き機が涙目になってしまいます。
こんな柔軟な軌道を描きたければ通常ブーストしかないわけですが、さすがに通常ブーストでこの軌道を描くのは難しいかと思います。
では近い感じにしたければ?
クイック噴射時間が少ないクイックブーストを使う、ではないかなと思います。
低推力×長噴射時間より、高出力×短噴射時間、のほうが無駄なく動けるわけです。
通常推力が高くて、かつクイック噴射時間もそう長くない・・・
アリーヤかな、なんて思います。
ヴァーチュのほうがトップスピードは出ますが、クイックの直線軌道で正確な追撃ができないのであれば、アリーヤのほうが扱いやすいのではないかと思います。
機体負荷とクイック推力以外のパフォーマンスは全てアリーヤのほうが上ですし、直線的になってしまうというヴァーチュの欠点を補いつつ追撃ができるのは大きいはずです。
ヴァーチュの高負荷でサイドブースタが低出力化、上下左右に自在に逃げ回られてしまうという欠点もありますし、単純にトップスピードだけを取ってヴァーチュを選ぶのは、ちょっと早計かなとも思います。
引き機は例外なく、後ろよりも横に引く速度のほうが速いですし、システム上引き側は大きくENを消費しないこともあって、特に軽量機体はかなりの確率で飛んできます。
どうして逆関節相手に詰むのか。飛んでるからですよね。
飛ばれてしまうと、距離を詰めるためにはこちらも飛ぶしかなくなり、それがヴァーチュにはきわめて難しい。
そういう点もあって、ヴァーチュって実はマシライ系には向かないんじゃないかと思い始めたわけです。
ショットガンのように、一撃当てればPA吹っ飛び、次に一発当てればAPも吹っ飛ぶ、そんな一発系武器であれば、間合いを詰めるのは射撃前の一瞬で済みます。
そのかわり、その一瞬にゼロ付近まで距離を詰めなくてはいけないから、クイック推力がないと話にならない。
でもマシライは、PAを剥がすまでマシンガンの射程に捉え続け、PAを剥がした後も、少なくともライフルの射程から逃げられるわけにはいかない。
そのかわり、その射程内であればある程度動かれても大丈夫。
ずっと追い回し続けるのに向いているのは、ヴァーチュとアリーヤのどちらか。
アリーヤですよね。
以前組んだ軽量特化機の場合は、空中で長時間行動可能な特性と、低出力低消費クイックを活かして、柔軟な機動と高速移動を両立させるタイプでしたが、高出力ブースタでいくのであれば、おそらくこっちのほうがいいのではないかと思います。
燃費が多少なりとも良くなれば、シェダルしか使えなかったサイドブースタをオルテガあたりまで格上げ、横方向への引き対策を強化することもできますし、ヴァーチュよりは長時間飛んでいられます。
ヴァーチュの場合、空に居座られてしまっては、トップスピードが多少あったところで高度という名の越えられない壁が立ちはだかってしまうんですよね。
アリーヤもそうなのですが、ヴァーチュよりはずっとマシ。
ゼロ戦思想全開の軽量特化機であれば、空中戦もお手のものです。普通に飛べるし、空中でも地上同然の旋回できますし。
だからたぶん、空中に居座ってくるWライ機体に追いつくのであれば、トップスピードよりも滞空性能、サイドのスピード等を重視したほうがやりやすいんじゃないかな、と思います。
うーん、検証したいのにできない・・・禁断症状があああああああああああ(精神汚染

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