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  • 2015.05.16 Saturday
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槍使いを目指して

さーて今週のお仕事終了・・・
今日はやたらと寒かったですね。屋外作業は厳しかったです。

さて、今日もGE2。
なんかシロガネ武器より、クロガネ武器の最終形態のほうがスキル的に好みな気がする今日このごろです。
前回はショートブレードでしたが、今回はチャージスピアについて。
今作では貫通武器が不遇なんて言われることもありますが、そんなことはないと思ってます。
貫通に弱い部分なんて大抵のアラガミが持っていますし、あのボルグ・カムランでさえも前足が貫通に弱いので簡単にコケてしまう、なんて一面も。
まぁ、そんな貫通武器の筆頭になっているのがチャージスピアですね。
物理属性は貫通のみで、あとはものによって非物理属性です。
名前の通り槍なので、間合いが広いのがわかりやすい特徴。
□ボタンは広範囲の薙ぎ払い、△ボタンは突き攻撃・・・と、ボタンごとの攻撃の性質はショートブレードに似ています。
空中においてはもっと似ていて、空中△が斜め下への滑空攻撃というところまで共通です。
というわけで、ショートブレード使いの人にとっては比較的馴染みやすい武器かもしれません。
武器固有のスキルは二つ。
ひとつは、R1+□で発動するバックフリップ。
これは後方に大きく宙返りする回避行動で、通常のステップより大きく後退できます。
また寸前に後ろを向くことで、敵の体を飛び越えて背後に回り込むという芸当も可能なので、うまく使えば攻めにも活用できます。
実はほとんど使っておりませんw
もう一つは、□長押しで発動するチャージグライド。ボタンを離すと突進攻撃が出ます。
バスターのチャージクラッシュと異なり、チャージ中の移動は自由で、チャージ中にジャンプすれば空中での発動も可能です。
ただしチャージ開始は地上限定のようです。
また、チャージ完了時に刀身が展開し、攻撃力が上昇した状態になるのも特徴です。
この状態はチャージグライド後に攻撃やステップ、ジャンプを入れることで持続可能で、攻撃力が上がったままコンボを入れることも可能です。
私は基本的に、ステップ攻撃がわりにチャージグライドで眼前に突っ込んでからショートブレード的な立ち回り方でコンボを入れる感じです。
バックフリップをあまり使わないのはそのへんが理由ですねw
さて、ブラッドアーツについてですが・・・

暴風圏・甲
地上□攻撃の派生。
通常、地上□攻撃は若干前進しながらの薙ぎ払い攻撃ですが、これをセットしていると、その場で高速で振り回し始めます。
攻撃時に若干のスタミナを消費しますので無限とはいきませんが、追加入力での攻撃続行が可能です。
△攻撃(Lv.3以降)や捕喰にも派生できるので、コンボフィニッシュもお手の物。
定点でダメージを与える手段は△攻撃がありますが、よりラッシュ向きなので、ここぞという時に攻めたい場合はこれがいいかもしれません。

暴風圏・乙
基本的な特徴は甲と同じですが、こちらは威力が若干下がる代わりにOP回復量が増えます。

ガトリングスパイク
地上△攻撃の派生。
技の性質はそのまま、オラクルの槍が追加発動して手数が増える、という技です。
ただしオラクルの槍の攻撃範囲の広さから、破壊したい部位をピンポイントで狙うには向いていません。
エリナのブラッドアーツがコレですね。

ペインスティンガー
基本的な性質は地上△攻撃のままですが、弱点に当てた際のダメージ倍率が非常に高くなっている技です。
特定の弱点を攻めて結合崩壊やダウンを誘いたいようなアラガミに対しては効果大です。

残光のテスタメント
地上△攻撃4段目の派生。□□□△や、グライド△△△などでも発動。
攻撃の際に球体を生成、この球体に触れたアラガミには、バレットの制御弾のような球体が貼り付き、しばらくして爆発します。
最後に大きく後ろに下がるという性質がコンボフィニッシュ後の離脱用として重宝されているようです。
Lv.4に派生がありますが、そちらは未習得。

疾風突き・縮地
地上△攻撃の派生。
かなりの長距離を高速で突進する技で、チャージの代わりに通常攻撃を用いるチャージグライドと言ってもいいかもしれません。
なお移動距離はバックフリップと大体同じくらいのようです。

スカイフィッシュ
空中□攻撃の派生。
空中□の一段目が突進攻撃になります。
移動距離は空中チャージグライドほど長くはないですが、スタミナ消費なしで一定距離を高速で移動できます。
その代わり間合いを掴まないと当てにくいので、扱いは難しいのですが・・・
Lv.3以降、発動時に弱めの飛び道具をかき消すバリアを纏うようになりますが、扱いの難しさは変わらず。

ドラゴントゥース
空中□攻撃の派生。
攻撃と同時にオラクルの刃を前方に発射します。
手元の攻撃にも判定はあるので、純粋に手数と間合いが伸びる形になります。
Lv.3以降は発射数が増えるため、さらに手数が増加。
意外と地上にも当てやすい技なので、かなり扱いやすいですね。

フロートサイクロン
空中□攻撃の派生。
オラクルの刃を生成するのはドラゴントゥースと同じですが、こちらは飛びません。
その分攻撃力は高く、またレベルアップで攻撃回数が増加していくので、威力についてはドラゴントゥースを上回ります。
飛ばないと言ってもオラクル刃の発生位置は攻撃範囲の先端付近になるので、射程はそれなりだったりします。
愛用とまではいきませんが、現在使用しているブラッドアーツだったり。

ヘイルダウン
空中△攻撃の派生。
空中△をそのまま強化したような技で、威力が上昇している他は特筆すべき部分はありません。
レベルが上がると、滑空時にオラクル刃が生成されるのでヒット数も増えます。

スカイフォール
空中△攻撃の派生。
ショートブレードの神縫いに似た技で、真下に落下するようになります。
その際にオラクルの陣を形成し、狭いながらも範囲攻撃になるのが相違点。
個人的には着地後のステップ動作がどうも気に入らないのであんまり使っておりません。
アレさえなければ神縫いと同じく愛用してたんだけどなぁ。

クリムゾングライド
チャージグライドの派生。威力が上昇します。
Lv.3以降はヒット数も増えるため、チャージグライドの威力が格段に向上します。
Lv.4の派生はまだ取れておりません。
ギルバートのブラッドアーツがコレですね。

ドルフィングライド
チャージグライドの派生。
通常、チャージグライドは当たった時点で突進距離が残っていればそのまま敵の体を突き抜けますが、コレの場合、当たると宙返りで後方に下がります。
レベルが上がると当たった際に爆発が発生するようになり、威力が向上します。
宙返りは空中で行動可能な状態になるので、追撃も可能です。

チャージドライバー
地上版チャージグライドの派生。
チャージグライドを使用した歳、突進ではなくその場で高威力の突きを繰り出します。
若干遅いですが、威力は非常に高く、位置決めもしやすいので、人によってはこちらのほうが使いやすいと感じるでしょう。
ちなみに空中版はいつものチャージグライドになるので、突進手段は残されたままです。

という感じ。
個人的に使いやすいと感じたのは、地上□の暴風圏(甲乙とも)、空中□のドラゴントゥースおよびフロートサイクロン、チャージグライドのチャージドライバーあたりですね。
定点攻撃ばかりなのは、元ショート使いなのでしょうがないのかもしれませんw

ちなみに最近アサルトをよく使うようになりました。
今回のアサルトは爆発系のバレットも使いやすいですし、無属性の連射弾を使えば銃形態のみでOP回復もできるので手数が圧倒的に多いんですよねぇ。
ブラッドバレットもっと増やさないと・・・

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