一定期間更新がないため広告を表示しています
レーダーについて
- 2008.02.29 Friday
- AC4・アセン
- 17:41
- comments(0)
- -
- by R-Plus
たぶん私は、とても大人気ない側面を持った人間です。根底はかなり子供です。
でも、大人だと見られているし、大人でいなくちゃいけない。
大人を演じきれるとしても、子供が大人の振りをして生きていくのは辛いです。
さて、今日はレーダーのお話。
このレーダーという代物、人によって重要度が大きく変わる代物なので、いらない人には本当にいらない代物です。
またレーダーを装備するよりは保険でミサイルの一本も積んだほうが対応力上がる、という意見が多勢を占めていますし、事実、ほとんどの場合はFCS標準搭載のレーダーで事は済んでしまいます。
しかし、それでは不足してしまう場面がないのかというと、実はそんなこともないのです。
・レーダー範囲
FCSのレーダー範囲のトップ3は……
1位:047AN05……1700
2位:YELLOWSTONE03……1350
3位:LAURA……1280
ここで注目したいのは、2位以下のFCSレーダー範囲が、047AN05のロック距離である1500を下回っているということ。
つまり、レーダーの捕捉範囲外から狙撃を加えられる可能性が常に発生するということです。
遠距離で威力を発揮する砂ライ、レールガン、砂砲といった武装に対し耐性のない軽量級の場合、先制でレールガンの一撃をもらってしまうだけでも致命的です。
最近はそういった事態を嫌って047AN05を装備した近距離機も増えましたが、それ以外のFCSを使うのであれば、背部レーダーなしに狙撃を防ぐ術はありません。
INBLUEにいたっては、レーダー距離700ですから、モロに砂ライの有効射程内ですね。
地形際を移動するなどして狙撃ポイントを制限する方法は有効ですが、レーダー範囲外から狙われている状況、これだけは避けることができません。
また狙撃側にとってもレーダー距離はそこそこ重要です。
こちらが047AN05を、相手がYELLOWSTONE03装備であると仮定した場合、彼我のレーダー範囲差は350です。
こちらが相手を捕捉し、かつ相手に捕捉されない状況を保つなら、幅350mのドーナツ状のエリアしか移動できません。
しかし、もしレーダー距離3500のレーダーを装備していたら?
ドーナツの幅は1150mまで広がり、相手の移動コースを先読みしつつ待ち伏せするなどの行動も、非常にとりやすくなります。
狙撃→離脱→また待ち伏せ、といったゲリラ戦術を取る場合は、もはや必須といえます。
1.狙撃を避けたい人向け
RDF-O200(高負荷だが各種性能はきわめて良好。かつ最軽量。距離2000)
RD01-SIRENA(EN負荷最小につき装備しやすいが、性能も最低限。距離1800)
RD03-PANDORA(ちょっと性能が物足りないとき。ビジュアルも良好。距離1900)
2.狙撃戦術を取りたい人向け
MARIAS02(距離2600と狙撃用としても十分実戦的、かつ負荷も控えめ)
047ANR(距離3500と文句なしだが、↑よりちょっと高負荷)
050ANR(半ばネタだが怒涛の距離4000。砂漠専用。マップが広いfAでは活躍できるか?)
・レーダー更新間隔
こちらは近距離戦で重要になるファクター。
相手との位置関係が目まぐるしく変化する近距離戦において、更新間隔の長いレーダーは全くの役立たずです。
レーダーの光点表示を信じて振り向けば相手は既にそこにはいない、そんなことになってしまうからです。
捕捉の多くをレーダーに頼っているタイプのプレイヤーにとって、LAURAやFS-HOGIREでの近距離戦は自殺行為以外の何物でもないでしょう。
こういった人が、(近距離戦においての)産廃レーダーFCSを積んだ機体で、近距離戦を行いたいと考えているのであれば、背中レーダーは必須です。
オススメ
MARIAS02(重量も負荷も手頃で、かつ性能も対ECM以外は極めて良好。イチオシ)
RDF-O200(高負荷だが軽く、かつ性能的には何も言う事はない)
RD01-SIRENA(背中レーダー中最低性能だが、更新間隔20は十分実戦的。お手頃)
・対ECM
このファクターは、4現在ではほとんど有効とはいえないのですし、レーダーならどれも大差ない性能なので、あまり重視しなくていいかと思われます。
ただ、FCSと比較すると倍近い高性能なので、fAで装備型ECM等を用いた近距離撹乱戦が流行した場合、重要度が増すでしょう。
・総合
負荷が手頃で、かつレーダー距離も更新間隔にも優れた、MARIAS02が一番安定しそうです。
オススメ度
1.MARIAS02……負荷もお手頃、レーダー距離も更新間隔も優秀。あらゆる局面に対応。
2.RD01-SIRENA……あまり負荷を割きたくない貴方に。最低限の信頼性は確保できます。
3.RDF-O200……軽さと性能は天下一品。負荷が気にならないならイチオシです。
という感じでしょうか。
なお、レーダーを積むときは右背に。左だと更新間隔が反映されなくなってしまいます。
fAでは、これ改善されてるといいんですけどね。
でも、大人だと見られているし、大人でいなくちゃいけない。
大人を演じきれるとしても、子供が大人の振りをして生きていくのは辛いです。
さて、今日はレーダーのお話。
このレーダーという代物、人によって重要度が大きく変わる代物なので、いらない人には本当にいらない代物です。
またレーダーを装備するよりは保険でミサイルの一本も積んだほうが対応力上がる、という意見が多勢を占めていますし、事実、ほとんどの場合はFCS標準搭載のレーダーで事は済んでしまいます。
しかし、それでは不足してしまう場面がないのかというと、実はそんなこともないのです。
・レーダー範囲
FCSのレーダー範囲のトップ3は……
1位:047AN05……1700
2位:YELLOWSTONE03……1350
3位:LAURA……1280
ここで注目したいのは、2位以下のFCSレーダー範囲が、047AN05のロック距離である1500を下回っているということ。
つまり、レーダーの捕捉範囲外から狙撃を加えられる可能性が常に発生するということです。
遠距離で威力を発揮する砂ライ、レールガン、砂砲といった武装に対し耐性のない軽量級の場合、先制でレールガンの一撃をもらってしまうだけでも致命的です。
最近はそういった事態を嫌って047AN05を装備した近距離機も増えましたが、それ以外のFCSを使うのであれば、背部レーダーなしに狙撃を防ぐ術はありません。
INBLUEにいたっては、レーダー距離700ですから、モロに砂ライの有効射程内ですね。
地形際を移動するなどして狙撃ポイントを制限する方法は有効ですが、レーダー範囲外から狙われている状況、これだけは避けることができません。
また狙撃側にとってもレーダー距離はそこそこ重要です。
こちらが047AN05を、相手がYELLOWSTONE03装備であると仮定した場合、彼我のレーダー範囲差は350です。
こちらが相手を捕捉し、かつ相手に捕捉されない状況を保つなら、幅350mのドーナツ状のエリアしか移動できません。
しかし、もしレーダー距離3500のレーダーを装備していたら?
ドーナツの幅は1150mまで広がり、相手の移動コースを先読みしつつ待ち伏せするなどの行動も、非常にとりやすくなります。
狙撃→離脱→また待ち伏せ、といったゲリラ戦術を取る場合は、もはや必須といえます。
1.狙撃を避けたい人向け
RDF-O200(高負荷だが各種性能はきわめて良好。かつ最軽量。距離2000)
RD01-SIRENA(EN負荷最小につき装備しやすいが、性能も最低限。距離1800)
RD03-PANDORA(ちょっと性能が物足りないとき。ビジュアルも良好。距離1900)
2.狙撃戦術を取りたい人向け
MARIAS02(距離2600と狙撃用としても十分実戦的、かつ負荷も控えめ)
047ANR(距離3500と文句なしだが、↑よりちょっと高負荷)
050ANR(半ばネタだが怒涛の距離4000。砂漠専用。マップが広いfAでは活躍できるか?)
・レーダー更新間隔
こちらは近距離戦で重要になるファクター。
相手との位置関係が目まぐるしく変化する近距離戦において、更新間隔の長いレーダーは全くの役立たずです。
レーダーの光点表示を信じて振り向けば相手は既にそこにはいない、そんなことになってしまうからです。
捕捉の多くをレーダーに頼っているタイプのプレイヤーにとって、LAURAやFS-HOGIREでの近距離戦は自殺行為以外の何物でもないでしょう。
こういった人が、(近距離戦においての)産廃レーダーFCSを積んだ機体で、近距離戦を行いたいと考えているのであれば、背中レーダーは必須です。
オススメ
MARIAS02(重量も負荷も手頃で、かつ性能も対ECM以外は極めて良好。イチオシ)
RDF-O200(高負荷だが軽く、かつ性能的には何も言う事はない)
RD01-SIRENA(背中レーダー中最低性能だが、更新間隔20は十分実戦的。お手頃)
・対ECM
このファクターは、4現在ではほとんど有効とはいえないのですし、レーダーならどれも大差ない性能なので、あまり重視しなくていいかと思われます。
ただ、FCSと比較すると倍近い高性能なので、fAで装備型ECM等を用いた近距離撹乱戦が流行した場合、重要度が増すでしょう。
・総合
負荷が手頃で、かつレーダー距離も更新間隔にも優れた、MARIAS02が一番安定しそうです。
オススメ度
1.MARIAS02……負荷もお手頃、レーダー距離も更新間隔も優秀。あらゆる局面に対応。
2.RD01-SIRENA……あまり負荷を割きたくない貴方に。最低限の信頼性は確保できます。
3.RDF-O200……軽さと性能は天下一品。負荷が気にならないならイチオシです。
という感じでしょうか。
なお、レーダーを積むときは右背に。左だと更新間隔が反映されなくなってしまいます。
fAでは、これ改善されてるといいんですけどね。
メアリー・シェリーの憂鬱
- 2008.02.28 Thursday
- AC4・戦術
- 17:36
- comments(1)
- -
- by R-Plus
基本的に雨が大嫌いな私ですが、この季節だけは雨が好きです。
……花粉が流れて行くからな!!
さて、今日はBFF広報活動です。
題して……
〜BFFフレームの使い方〜
皆さん、BFFフレームに対してこんな印象を持っていらっしゃると思います。
・遠距離なら機動性よりAPと実弾装甲だから、GAのほうが安定する
・中距離ですぐAP負けするから引けない。オーギルのほうが安定する
・近距離ではレーザーで蒸発する。話にならん。
・四脚は旋回強いし硬いから、そこそこ使えるよね
・四脚以外産廃じゃん?
甘い。
BFFフレームには、独特の使い方というものがあるのです。
・砂ライは必須
BFFフレームは、実弾装甲とPA性能を両立している反面、APが極めて低い欠点を抱えています。
つまり、ライフル等、多くのアセンがスタンダード的に装備している武器相手に、引きに回ることが極めて難しいのです。
その反面、一度引きに回ってしまえば、そしてその状態を維持できるのであれば、攻めに向かないEN武器を突き放し、実弾を装甲とPAで止めつつ、AP差を覆すことが可能です。
AP負けした状態で引くことができる唯一の条件は、相手に大きく有効射程で勝っていることです。
これが可能な腕武器は、砂ライとレールガン、あとはハンドミサイル程度です。
どれも実弾武器であるため、運動性能、腕部射撃安定、照準精度全てに優れたBFF腕をもってすれば簡単に扱えます。
ライフルの有効射程を伸ばすなんてみみっちい使い方では、AP負けして涙目です。
BFFの魂は狙撃。スナイパーライフルは切っても切れない友なのです。
腕のみならず、BFFフレーム全般は、引くことさえできれば無類の強さを誇ります。
・純正機はちょっと重い?
BFFフレームの欠点の一つに、微妙に重いというものがあります。
多くの場合『オーギルのほうが安定』といわれる所以なのですが、たしかに現状、少々重すぎるきらいはあります。
頭部、脚部はオーギルと同等であるため問題はありませんが、コアと腕部の二つは少々性能の割に重いといえます。
特にコアは、中量以下の二脚機に積むには向いていないといえるでしょう。
ただ、地上でも速度を確保しやすく、速度と実弾防御を両立できる四脚フレームとは、GAコアでは重すぎることも多く、極めて相性がいいコアであるので、そちらはオススメできます。
047ANのコアをオーギルまたはアリーヤに換装するだけで、使い勝手は数段上昇します。
そのままでもいけないことはありませんが、本当に砂ライがないと話にならない機体になるので、砂ライを絶対捨てない生粋のスナイパーな貴方にだけオススメしておきます。
・対レーザー
BFFフレームの天敵は言うまでもなくレーザー。必要のない近距離戦はご法度です。
レーザー装備機は、レイレナード製の高速ブースタを積めない、積みにくい宿命にありますから、ひたすら引き続け、ENをスッカラカンにしてしまいましょう。
え、OBで突進されてハイレーザー?
単発武器くらい中量機なんだから気合で避けましょう。
・対GA
悪魔超人や有澤城といったGA重機体を相手取っては、いかに狙撃のBFFといえども遠距離戦で勝利を収めるのは極めて困難です。
よって、GA機が相手のときだけは、近距離戦を挑む必要が出てきます。
GA機の弱点はEN武器ですから、背中にひとつEN武器を背負っておくといいでしょう。
接近方法ですが、若干重いBFF機にとって、メインブースタによる接近は現実的とは言えません。
ここは、ローゼンタールにも劣らぬPA整波性能に頼って、OBで一気に突撃してしまいましょう。
近距離で機能する重火器を用いれば、GAフレームに対しても勝ちは見込めます。
え、腕だけインテリオル系? 近接がレーザー?
……それはもうアンチアセンです。諦めましょう。
改装案
047フレームを、できるだけ変えずに使い続けるにはどうしたらいいか。
・頭部、脚部はそのまま
実弾防御と機体安定を兼ね備えた047AN02は、対軽量機戦において極めて優秀です。
相手の素早い切り返しに、慣性に惑わされず即対応可能であるため、オートが切れることも減るでしょう。
そういった戦術に他の頭部は基本的に向かないので、頭部はそのままでいきましょう。
脚部もそのままでいきます。
・コアをオーギルorアリーヤに
047の戦術と相反することなく、軽量化を行うことができます。
また対GAフレーム戦でのOBにおいても有利となるので、割とオススメです。
047コアは基本的に四脚用です。
・腕部は武器に合わせて
できるだけそのままのほうがいいのですが、腕部に持たせる対GA用の重火器によっては、EN武器適性が必要となるため、テルス腕の装備も検討すべきでしょう。
実弾系であれば、そのままでOKです。
・ブースタは総取替え
近距離戦において、まっすぐ引くのは得策ではありませんし、引ききれるものでもありません。
中量機ならではの軽さを活かすのであれば、上下を使うのは基本といえます。
CB-JUDITHがオススメです。
引きの基本であるSBは、いっそ最高出力の03-AALIYAH/Sにしてもいいくらいです。
その際バックブースタも強いと消費がきついですし、旋回性能は高いので、BBは燃費重視でBB103-SCHEATでいいでしょう。
対GA突進戦術用のOBは、もはや速度のみを追及、03-AALIYAH/O一択で。
・砂ライだけは手放すな
ここで『汎用性のあるライフルを……』とか言い出すと、いきなりAP負け→引き撃ちされて追いつけずアボン、のコンボが炸裂するので、
砂ライは死んでも手放さない
これを守ってください。047の引き戦術は砂ライの存在が前提条件です。
また、砂砲の装備は基本的にお勧めしません。
047の長所である、重量の割に高い実弾防御を活かすには、『重量の割に』という要素を殺すわけにはいきません。重くて実弾防御が高いのであればGAフレームのほうがAPが高い分勝っているのですから、047ならではの長所を活かすには重武装は禁物なのです。
砂ライ自体が引き抑止の性能を持っているので、対応クロスは攻め抑止となるEN武器、特にエコレーザーあたりがオススメです。
ミサイルだと相手が接近してくる過程でほとんど命中しないので、弾の無駄になります。
反対側のクロスは対GAを想定し、軽二・中二戦は度外視したEN重火器がお勧めです。
ハンミサ+シリウス、ヴェガ一本+背中はなし、という感じでしょうか。
どちらにせよ、対軽量・中量戦ではデッドウェイトになるのでパージしましょう。
重ねて言いますが、軽さを活かさなければBFFに未来はありません。
肩は現状フレアで安定でしょう。GAへの接近時にECMがあると便利なのですが、現在のECMは全て散布型で効果範囲が狭いため、近接戦闘に持ち込む前にはあまり役に立たないので。
4にも装備型ECMがあればかなり違ってくるのですが。
本日のレス。
氷上さん>
今晩は、初めまして。
正確には前トピへのレスになりますが、包括的な内容なのでこちらで失礼します。
当方、AC用アセンブルツールを制作しているのですが
QB/OBのEN効率であるとか、前トピにあるような、武器の時間単位攻撃力であるとかを
どのように求めれば良いか、少々悩んでいます。
例えば実弾武器でいうなら、マガジンは考慮して計算すべきか、PA貫通力はどのように扱えば良いか、など、使う人が変われば必要とする分析方法も変わるわけですから。
そんな折、R-Plusさんのサイトを見つけまして、事、私の不得手とする、遠距離での戦術に興味を引かれました。
お手数でなければ、そういった分析方法に関して、知恵を貸してはいただけないでしょうか。
一考の程、よろしくお願いします。
PS:一度メールを送ったのですが、届いていますでしょうか?
ウザかったらスイマセン…
・どうも、メールでもお返事しましたが、ご来訪ありがとうございます。
私自身も遠距離戦はさほど得意ではないのですが、とことんスナイパーにこだわってはいます(笑
これからも協力できる部分は協力させていただきたいと思いますので、どうぞよろしくお願いします。
ブレスさん>
ECMで撹乱してるうちに一気にズバッな機体にしようってことで「カノプしかねー」と思ってたんですけど、思いつきで作るもんじゃないな(;¬_¬)
ライフルとかだと弾の方向から動きがバレるんで一発系でいこうと思ったんですが………動けなければ意味が無い(滝汗)
MBはユディト?でしたっけ?垂直推力が高いやつにしてます。軽くてQBも結構強いので…
私は高出力ブースターはあまり使えません(笑)
昔のECMは置くだけで全体に効果あったんですけどね〜( ̄〜 ̄;)
散布直当て狙って自爆したのは内緒です(爆)
……………………散布オンリーにしてみるか
・発想自体は私のヴェガ様と同じなんですが、Wはちょっと重すぎますねw
カノプー+ハイアクトで、自分は雲隠れ、ミサイルだけレーダーに映ってる状態に持ち込めば有効かと思います。
ユディトは軽くていいですよね。上下に引っ掻き回したり逃げたり、いろいろ使いどころも多いですし。
近距離戦に持ち込む前の接近をOBに任せてしまえば、ブースタ選びが一気に楽になりますよね。
散布は……現在散布ミサイルあらため産廃ミサイルですからね……
飛行時間返せフロム!!
……花粉が流れて行くからな!!
さて、今日はBFF広報活動です。
題して……
〜BFFフレームの使い方〜
皆さん、BFFフレームに対してこんな印象を持っていらっしゃると思います。
・遠距離なら機動性よりAPと実弾装甲だから、GAのほうが安定する
・中距離ですぐAP負けするから引けない。オーギルのほうが安定する
・近距離ではレーザーで蒸発する。話にならん。
・四脚は旋回強いし硬いから、そこそこ使えるよね
・四脚以外産廃じゃん?
甘い。
BFFフレームには、独特の使い方というものがあるのです。
・砂ライは必須
BFFフレームは、実弾装甲とPA性能を両立している反面、APが極めて低い欠点を抱えています。
つまり、ライフル等、多くのアセンがスタンダード的に装備している武器相手に、引きに回ることが極めて難しいのです。
その反面、一度引きに回ってしまえば、そしてその状態を維持できるのであれば、攻めに向かないEN武器を突き放し、実弾を装甲とPAで止めつつ、AP差を覆すことが可能です。
AP負けした状態で引くことができる唯一の条件は、相手に大きく有効射程で勝っていることです。
これが可能な腕武器は、砂ライとレールガン、あとはハンドミサイル程度です。
どれも実弾武器であるため、運動性能、腕部射撃安定、照準精度全てに優れたBFF腕をもってすれば簡単に扱えます。
ライフルの有効射程を伸ばすなんてみみっちい使い方では、AP負けして涙目です。
BFFの魂は狙撃。スナイパーライフルは切っても切れない友なのです。
腕のみならず、BFFフレーム全般は、引くことさえできれば無類の強さを誇ります。
・純正機はちょっと重い?
BFFフレームの欠点の一つに、微妙に重いというものがあります。
多くの場合『オーギルのほうが安定』といわれる所以なのですが、たしかに現状、少々重すぎるきらいはあります。
頭部、脚部はオーギルと同等であるため問題はありませんが、コアと腕部の二つは少々性能の割に重いといえます。
特にコアは、中量以下の二脚機に積むには向いていないといえるでしょう。
ただ、地上でも速度を確保しやすく、速度と実弾防御を両立できる四脚フレームとは、GAコアでは重すぎることも多く、極めて相性がいいコアであるので、そちらはオススメできます。
047ANのコアをオーギルまたはアリーヤに換装するだけで、使い勝手は数段上昇します。
そのままでもいけないことはありませんが、本当に砂ライがないと話にならない機体になるので、砂ライを絶対捨てない生粋のスナイパーな貴方にだけオススメしておきます。
・対レーザー
BFFフレームの天敵は言うまでもなくレーザー。必要のない近距離戦はご法度です。
レーザー装備機は、レイレナード製の高速ブースタを積めない、積みにくい宿命にありますから、ひたすら引き続け、ENをスッカラカンにしてしまいましょう。
え、OBで突進されてハイレーザー?
単発武器くらい中量機なんだから気合で避けましょう。
・対GA
悪魔超人や有澤城といったGA重機体を相手取っては、いかに狙撃のBFFといえども遠距離戦で勝利を収めるのは極めて困難です。
よって、GA機が相手のときだけは、近距離戦を挑む必要が出てきます。
GA機の弱点はEN武器ですから、背中にひとつEN武器を背負っておくといいでしょう。
接近方法ですが、若干重いBFF機にとって、メインブースタによる接近は現実的とは言えません。
ここは、ローゼンタールにも劣らぬPA整波性能に頼って、OBで一気に突撃してしまいましょう。
近距離で機能する重火器を用いれば、GAフレームに対しても勝ちは見込めます。
え、腕だけインテリオル系? 近接がレーザー?
……それはもうアンチアセンです。諦めましょう。
改装案
047フレームを、できるだけ変えずに使い続けるにはどうしたらいいか。
・頭部、脚部はそのまま
実弾防御と機体安定を兼ね備えた047AN02は、対軽量機戦において極めて優秀です。
相手の素早い切り返しに、慣性に惑わされず即対応可能であるため、オートが切れることも減るでしょう。
そういった戦術に他の頭部は基本的に向かないので、頭部はそのままでいきましょう。
脚部もそのままでいきます。
・コアをオーギルorアリーヤに
047の戦術と相反することなく、軽量化を行うことができます。
また対GAフレーム戦でのOBにおいても有利となるので、割とオススメです。
047コアは基本的に四脚用です。
・腕部は武器に合わせて
できるだけそのままのほうがいいのですが、腕部に持たせる対GA用の重火器によっては、EN武器適性が必要となるため、テルス腕の装備も検討すべきでしょう。
実弾系であれば、そのままでOKです。
・ブースタは総取替え
近距離戦において、まっすぐ引くのは得策ではありませんし、引ききれるものでもありません。
中量機ならではの軽さを活かすのであれば、上下を使うのは基本といえます。
CB-JUDITHがオススメです。
引きの基本であるSBは、いっそ最高出力の03-AALIYAH/Sにしてもいいくらいです。
その際バックブースタも強いと消費がきついですし、旋回性能は高いので、BBは燃費重視でBB103-SCHEATでいいでしょう。
対GA突進戦術用のOBは、もはや速度のみを追及、03-AALIYAH/O一択で。
・砂ライだけは手放すな
ここで『汎用性のあるライフルを……』とか言い出すと、いきなりAP負け→引き撃ちされて追いつけずアボン、のコンボが炸裂するので、
砂ライは死んでも手放さない
これを守ってください。047の引き戦術は砂ライの存在が前提条件です。
また、砂砲の装備は基本的にお勧めしません。
047の長所である、重量の割に高い実弾防御を活かすには、『重量の割に』という要素を殺すわけにはいきません。重くて実弾防御が高いのであればGAフレームのほうがAPが高い分勝っているのですから、047ならではの長所を活かすには重武装は禁物なのです。
砂ライ自体が引き抑止の性能を持っているので、対応クロスは攻め抑止となるEN武器、特にエコレーザーあたりがオススメです。
ミサイルだと相手が接近してくる過程でほとんど命中しないので、弾の無駄になります。
反対側のクロスは対GAを想定し、軽二・中二戦は度外視したEN重火器がお勧めです。
ハンミサ+シリウス、ヴェガ一本+背中はなし、という感じでしょうか。
どちらにせよ、対軽量・中量戦ではデッドウェイトになるのでパージしましょう。
重ねて言いますが、軽さを活かさなければBFFに未来はありません。
肩は現状フレアで安定でしょう。GAへの接近時にECMがあると便利なのですが、現在のECMは全て散布型で効果範囲が狭いため、近接戦闘に持ち込む前にはあまり役に立たないので。
4にも装備型ECMがあればかなり違ってくるのですが。
本日のレス。
氷上さん>
今晩は、初めまして。
正確には前トピへのレスになりますが、包括的な内容なのでこちらで失礼します。
当方、AC用アセンブルツールを制作しているのですが
QB/OBのEN効率であるとか、前トピにあるような、武器の時間単位攻撃力であるとかを
どのように求めれば良いか、少々悩んでいます。
例えば実弾武器でいうなら、マガジンは考慮して計算すべきか、PA貫通力はどのように扱えば良いか、など、使う人が変われば必要とする分析方法も変わるわけですから。
そんな折、R-Plusさんのサイトを見つけまして、事、私の不得手とする、遠距離での戦術に興味を引かれました。
お手数でなければ、そういった分析方法に関して、知恵を貸してはいただけないでしょうか。
一考の程、よろしくお願いします。
PS:一度メールを送ったのですが、届いていますでしょうか?
ウザかったらスイマセン…
・どうも、メールでもお返事しましたが、ご来訪ありがとうございます。
私自身も遠距離戦はさほど得意ではないのですが、とことんスナイパーにこだわってはいます(笑
これからも協力できる部分は協力させていただきたいと思いますので、どうぞよろしくお願いします。
ブレスさん>
ECMで撹乱してるうちに一気にズバッな機体にしようってことで「カノプしかねー」と思ってたんですけど、思いつきで作るもんじゃないな(;¬_¬)
ライフルとかだと弾の方向から動きがバレるんで一発系でいこうと思ったんですが………動けなければ意味が無い(滝汗)
MBはユディト?でしたっけ?垂直推力が高いやつにしてます。軽くてQBも結構強いので…
私は高出力ブースターはあまり使えません(笑)
昔のECMは置くだけで全体に効果あったんですけどね〜( ̄〜 ̄;)
散布直当て狙って自爆したのは内緒です(爆)
……………………散布オンリーにしてみるか
・発想自体は私のヴェガ様と同じなんですが、Wはちょっと重すぎますねw
カノプー+ハイアクトで、自分は雲隠れ、ミサイルだけレーダーに映ってる状態に持ち込めば有効かと思います。
ユディトは軽くていいですよね。上下に引っ掻き回したり逃げたり、いろいろ使いどころも多いですし。
近距離戦に持ち込む前の接近をOBに任せてしまえば、ブースタ選びが一気に楽になりますよね。
散布は……現在散布ミサイルあらため産廃ミサイルですからね……
飛行時間返せフロム!!
fAに向けて……
- 2008.02.27 Wednesday
- ACfA・前情報
- 17:06
- comments(2)
- -
- by R-Plus
和風炒飯に挑戦してみたのですが、出汁は袋半分でいいようですね。
ひと袋丸々入れたら、ちょっとしつこい感じになってしまいました。
さて、今日は久々のfA前情報です。
公式で大々的にムービーが公開されましたね。
PV2のみならず、CMやら詳細編やら、かなり増えてます。
てなわけで、そのムービー中に登場したいくつかの要素を。
・近距離用ハンドミサイル
MSAC製とのことで、『高密度に多数のミサイルを撃ちだす、比較的近距離用のハンドミサイル』だそうです。
……今、散布型ミサイルという悪夢が頭をよぎったのは私だけでしょうか。
ハンド散布? それとも、全く別の?
まぁ、たぶん私が使うことはないでしょう。
・アルドラ製バズーカ
BZ-BROCKEN。ブロッケン?
フレームだけかと思っていたら、ちゃんと武器も作るようですアルドラ。
SOLDNERシリーズの標準装備ということですから、アルドラマンはSOLDNERという名前なのでしょうか。
使用負荷を抑えたバズーカということですが、軽量〜中量向けのバズーカということになるのでしょうか?
アルドラマンのイメージとはちょっと異なりますが、そういうパーツの需要はあるかも。
・拡散バズ
GAN02-NSS-WBS。NSSって、まさかニューサンシャインとか言わないよなGA……
体験会では超反動で使い物にならなかったという拡散バズ、発売後はどうなることやら。
ショットガンとの競合がどうなるところか、ちょっと気になりますね。
・アルゼブラ製グレ砲
SAPLA。操作性を重視した携行型のグレネードキャノンとのことですから、軽グレですね。
爆発は小規模だが速射性が高いとのことですので、地形破壊用にも重宝しそう。
・両背グレネードキャノンBy有澤
ついに出ました両背武器、超大型グレネードキャノン、OIGAMI登場です。
グレネード市場の独占を破られた有澤重工、転んでもタダでは起きません。
YA☆MA☆GAを越えると思しき有澤渾身の一作、どんなことになるのやら。
・レールキャノン
RC01-PHACT。
『大型化により貫通力を極限まで高めた、レールガンの背中武器版』とのこと。
……Wレールキャノンが流行しそうなフラグですね。特に重二やタンクに。
とまぁ、今回確認できた新要素はこんな感じですが……
fAに向けて、戦術を妄想してみたいと思います。
はっきり言って不毛極まりない妄想なので、適当にスルーしていただければと思います。
基本は、
・実弾防御に優れていると思しき063フレーム中心の軽量機
・頭部は機体安定とカメラ性能重視。少しでもロック距離を伸ばしたい。そのためなら重量パーツの装備さえも辞さない。
・右手は砂。E砂でもいいが砂系は譲れない。
・左背の対応クロスは中距離キャノン。右手がE砂なら実弾、砂ならエコレザ系。
・左手は対重量の一発武器。ヴェガ様を超える要素を持つ武器はあるか?
・右背はレーダー。戦術上、FCSレーダーより先に捕捉したい。
・肩は装備型ECM。捕捉され遠距離兵器を撃たれる前に接近したい。
・内装は最長FCS、引きジェネ+飛行型MB+消費低減BB+高出力SB+出力特化OB
・AAは今のところ使用予定なし
もはやここまで決まってます。恐るべしフロム脳。
・基本
相手が遠距離兵装を一切持っていなければ、遠距離狙撃から始まる引き戦術を取る。
レール系の遠距離武器を持っている場合は、撃ち合いで勝つのは難しいと判断し、装備型ECMでレーダー反応を消しつつ、OBで即座に距離を詰め、遠距離武器をパージさせてから引く。
相手と捕捉が同時ではこの戦術は成り立たないので、遠距離FCSのレーダーよりも先に相手を捕捉するため、レーダーが必須になる。
また接近までにできるだけ気付かれないことがミソであるため、装備型ECMも必須。
散布型のECMではすぐに自ら効果範囲外に出てしまうので無理。
・対軽量・中量戦
Wライ(マシライ)Wレール砲という感じの迎撃アセンが軽量にも想定されるため、レーダーでいち早く捕捉、最長FCS+カメラ性能の高い頭部で、いち早くロック距離に置いて武装を確認したい。
047レーダー程度の性能(レーダー距離1700)がFCSの最長と予想するなら、カメラ性能込みで1700ちょっとくらいロック距離が確保できれば、ロックできた瞬間=ECM発動のタイミングと簡単にわかるので、何も言うことはない。
もし足りなければ、これはもう目測からタイミングを掴むしかないのでちょっと厄介。
その場合、ある程度余裕を持った距離からECM発動することになるので時間が心配。
基本的に、ECM発動→OBである程度接近、ENとKPを回復して再度OBで近距離へ、という二段構えの接近になると思われる。
装備型ECMで隠れつつ中距離上空を取れればレールキャノンは封じられるはず。
相手が狙撃のために空中にいることも予想されるが、レールの負荷を背負って空中にい続けるのであれば、ポラリス、ユディト等低速系のブースタであると想像できる(いくらなんでも水平速くて垂直も低消費はたぶんない)ので、これまたECMでレーダーを潰しつつ足元に潜り込み、パージさせてから引く。
4での王道を引き継いだライフル+ミサイルであれば高速ブースタ装備も考えられるが、これは今までの戦術で対応できる。
・対重量戦
これまたWレールキャノン、砂砂砲等の遠距離装備はデフォと思われるので、ECMでレーダーを潰しつつOBで急接近、左手の一発系武器で一撃離脱を行う、という戦術を取りたい。
首尾よく遠距離兵装をパージさせられればこっちのもの。
と、今まで入っている情報から考えられるfAでの私の戦術はこんな感じになりそうです。
とことんレールキャノンを警戒してます。砂砲もですが。
スナイパー系の背中武器と遠距離で撃ち合わないこと、これが鉄則です。
反射神経ないんだよ! 弾速速すぎると避けられないんだよ!!
なにがなんでも引かせない。今も未来も、私の基本戦術はこれになるはずです。
本日のレス。
ブレスさん>
お久しぶりです(・∀・)ノ
やっぱりEN出力は高いに越したことないですね。未チューンのランスタン使ってたらかなりEN管理能力あがるかも………やらねーけど(笑)
以前のOB記事を参考にマルチタイプの機体に高出力OB積んでみたんですが、そうそう上手くは引けないですね(汗)
まぁ私の引き技術が悪いんでしょうがね…
分かってるさ( ┳_┳)シクシク←帰れ
昨日思いつきでWカノプにECMの機体作ってサークル行きましたけど、重くて撹乱どころじゃないですね(;¬_¬)
上下を生かせる逆脚でも近接戦闘はキツイし実弾にするべきか( ̄〜 ̄;)
あ、それ以前にECM効いてんのか分からないからダメじゃんΣ( ̄□ ̄;)
なんかいい案ないですか先生(>_<)ゞ
・EN出力『フルチューン』はデフォですけど、ジェネ強化は必ずしも正義じゃないですよ。
未チューンのランスタンw まぁ達人になれますねw
マルチタイプというと、もしかしてMBもそこそこ推力あるタイプですか?
ダメですよ〜。アレはMBの突進能力を完全に放棄するためのアセンですから。
MBに突進要素を加えると、何かしら引きが弱くなりますからね。
突進はOBで十分、他のブースタは引きに専念、があの内装のコンセプトです。
WカノプにECMって、それ明らかに重すぎるでしょうw
ただでさえ効果の割に今のECMは重すぎるんですから……
それに、逆関節重くすると、空中での旋回も死んじゃいますから、ホントオススメしないです。
ECMは、効いてる事を祈る、これにつきます。
大丈夫、レーダー積んだ機体なんて、ほとんどいないですから。効いてます効いてます。
fAではECM濃度、範囲ともに広がってるといいですね。
装備型ならレーダーから姿を消しつつ動き回れるので期待してます、はい。
ひと袋丸々入れたら、ちょっとしつこい感じになってしまいました。
さて、今日は久々のfA前情報です。
公式で大々的にムービーが公開されましたね。
PV2のみならず、CMやら詳細編やら、かなり増えてます。
てなわけで、そのムービー中に登場したいくつかの要素を。
・近距離用ハンドミサイル
MSAC製とのことで、『高密度に多数のミサイルを撃ちだす、比較的近距離用のハンドミサイル』だそうです。
……今、散布型ミサイルという悪夢が頭をよぎったのは私だけでしょうか。
ハンド散布? それとも、全く別の?
まぁ、たぶん私が使うことはないでしょう。
・アルドラ製バズーカ
BZ-BROCKEN。ブロッケン?
フレームだけかと思っていたら、ちゃんと武器も作るようですアルドラ。
SOLDNERシリーズの標準装備ということですから、アルドラマンはSOLDNERという名前なのでしょうか。
使用負荷を抑えたバズーカということですが、軽量〜中量向けのバズーカということになるのでしょうか?
アルドラマンのイメージとはちょっと異なりますが、そういうパーツの需要はあるかも。
・拡散バズ
GAN02-NSS-WBS。NSSって、まさかニューサンシャインとか言わないよなGA……
体験会では超反動で使い物にならなかったという拡散バズ、発売後はどうなることやら。
ショットガンとの競合がどうなるところか、ちょっと気になりますね。
・アルゼブラ製グレ砲
SAPLA。操作性を重視した携行型のグレネードキャノンとのことですから、軽グレですね。
爆発は小規模だが速射性が高いとのことですので、地形破壊用にも重宝しそう。
・両背グレネードキャノンBy有澤
ついに出ました両背武器、超大型グレネードキャノン、OIGAMI登場です。
グレネード市場の独占を破られた有澤重工、転んでもタダでは起きません。
YA☆MA☆GAを越えると思しき有澤渾身の一作、どんなことになるのやら。
・レールキャノン
RC01-PHACT。
『大型化により貫通力を極限まで高めた、レールガンの背中武器版』とのこと。
……Wレールキャノンが流行しそうなフラグですね。特に重二やタンクに。
とまぁ、今回確認できた新要素はこんな感じですが……
fAに向けて、戦術を妄想してみたいと思います。
はっきり言って不毛極まりない妄想なので、適当にスルーしていただければと思います。
基本は、
・実弾防御に優れていると思しき063フレーム中心の軽量機
・頭部は機体安定とカメラ性能重視。少しでもロック距離を伸ばしたい。そのためなら重量パーツの装備さえも辞さない。
・右手は砂。E砂でもいいが砂系は譲れない。
・左背の対応クロスは中距離キャノン。右手がE砂なら実弾、砂ならエコレザ系。
・左手は対重量の一発武器。ヴェガ様を超える要素を持つ武器はあるか?
・右背はレーダー。戦術上、FCSレーダーより先に捕捉したい。
・肩は装備型ECM。捕捉され遠距離兵器を撃たれる前に接近したい。
・内装は最長FCS、引きジェネ+飛行型MB+消費低減BB+高出力SB+出力特化OB
・AAは今のところ使用予定なし
もはやここまで決まってます。恐るべしフロム脳。
・基本
相手が遠距離兵装を一切持っていなければ、遠距離狙撃から始まる引き戦術を取る。
レール系の遠距離武器を持っている場合は、撃ち合いで勝つのは難しいと判断し、装備型ECMでレーダー反応を消しつつ、OBで即座に距離を詰め、遠距離武器をパージさせてから引く。
相手と捕捉が同時ではこの戦術は成り立たないので、遠距離FCSのレーダーよりも先に相手を捕捉するため、レーダーが必須になる。
また接近までにできるだけ気付かれないことがミソであるため、装備型ECMも必須。
散布型のECMではすぐに自ら効果範囲外に出てしまうので無理。
・対軽量・中量戦
Wライ(マシライ)Wレール砲という感じの迎撃アセンが軽量にも想定されるため、レーダーでいち早く捕捉、最長FCS+カメラ性能の高い頭部で、いち早くロック距離に置いて武装を確認したい。
047レーダー程度の性能(レーダー距離1700)がFCSの最長と予想するなら、カメラ性能込みで1700ちょっとくらいロック距離が確保できれば、ロックできた瞬間=ECM発動のタイミングと簡単にわかるので、何も言うことはない。
もし足りなければ、これはもう目測からタイミングを掴むしかないのでちょっと厄介。
その場合、ある程度余裕を持った距離からECM発動することになるので時間が心配。
基本的に、ECM発動→OBである程度接近、ENとKPを回復して再度OBで近距離へ、という二段構えの接近になると思われる。
装備型ECMで隠れつつ中距離上空を取れればレールキャノンは封じられるはず。
相手が狙撃のために空中にいることも予想されるが、レールの負荷を背負って空中にい続けるのであれば、ポラリス、ユディト等低速系のブースタであると想像できる(いくらなんでも水平速くて垂直も低消費はたぶんない)ので、これまたECMでレーダーを潰しつつ足元に潜り込み、パージさせてから引く。
4での王道を引き継いだライフル+ミサイルであれば高速ブースタ装備も考えられるが、これは今までの戦術で対応できる。
・対重量戦
これまたWレールキャノン、砂砂砲等の遠距離装備はデフォと思われるので、ECMでレーダーを潰しつつOBで急接近、左手の一発系武器で一撃離脱を行う、という戦術を取りたい。
首尾よく遠距離兵装をパージさせられればこっちのもの。
と、今まで入っている情報から考えられるfAでの私の戦術はこんな感じになりそうです。
とことんレールキャノンを警戒してます。砂砲もですが。
スナイパー系の背中武器と遠距離で撃ち合わないこと、これが鉄則です。
反射神経ないんだよ! 弾速速すぎると避けられないんだよ!!
なにがなんでも引かせない。今も未来も、私の基本戦術はこれになるはずです。
本日のレス。
ブレスさん>
お久しぶりです(・∀・)ノ
やっぱりEN出力は高いに越したことないですね。未チューンのランスタン使ってたらかなりEN管理能力あがるかも………やらねーけど(笑)
以前のOB記事を参考にマルチタイプの機体に高出力OB積んでみたんですが、そうそう上手くは引けないですね(汗)
まぁ私の引き技術が悪いんでしょうがね…
分かってるさ( ┳_┳)シクシク←帰れ
昨日思いつきでWカノプにECMの機体作ってサークル行きましたけど、重くて撹乱どころじゃないですね(;¬_¬)
上下を生かせる逆脚でも近接戦闘はキツイし実弾にするべきか( ̄〜 ̄;)
あ、それ以前にECM効いてんのか分からないからダメじゃんΣ( ̄□ ̄;)
なんかいい案ないですか先生(>_<)ゞ
・EN出力『フルチューン』はデフォですけど、ジェネ強化は必ずしも正義じゃないですよ。
未チューンのランスタンw まぁ達人になれますねw
マルチタイプというと、もしかしてMBもそこそこ推力あるタイプですか?
ダメですよ〜。アレはMBの突進能力を完全に放棄するためのアセンですから。
MBに突進要素を加えると、何かしら引きが弱くなりますからね。
突進はOBで十分、他のブースタは引きに専念、があの内装のコンセプトです。
WカノプにECMって、それ明らかに重すぎるでしょうw
ただでさえ効果の割に今のECMは重すぎるんですから……
それに、逆関節重くすると、空中での旋回も死んじゃいますから、ホントオススメしないです。
ECMは、効いてる事を祈る、これにつきます。
大丈夫、レーダー積んだ機体なんて、ほとんどいないですから。効いてます効いてます。
fAではECM濃度、範囲ともに広がってるといいですね。
装備型ならレーダーから姿を消しつつ動き回れるので期待してます、はい。
EN出力は正義か否か
- 2008.02.26 Tuesday
- AC4・アセン
- 14:28
- comments(1)
- -
- by R-Plus
待ちうけが実家の愛犬、というのは25歳男性の携帯としてまずいのかもしれません。
でもいいのです。
恋愛してなきゃ異常、みたいな今の風潮こそ、私に言わせれば異常なのです。
俺を惚れさせるような女はいねえのか!
さて、今日は電卓使ったお話です。
皆さん、ジェネの種類を問わず、EN出力はフルチューンしていると思います。
実際私もそうです。全機体出力フルチューンです。
ですが、ちょっと考えてみました。
EN出力ってそんなに大事なものなんだろうか、と。
というわけで、ENシステムについておさらいしてみます。
・EN出力−総消費ENが静止時のEN回復能力
まずこれが基本です。
たとえばEN出力が35400で、総消費ENが15400であれば、回復能力は20000。
容量80000のジェネレータのコンデンサを全回復させるのに4秒かかりますね。
EN出力が36600で、総消費ENが13600であれば、回復能力は23000。
容量80000のジェネを回復させるのに4秒弱……あれ、あまり増えていませんね。
・ブースト移動時は、使用中のブースタのブースト消費ENが減算される
前方:MB水平消費EN
側方:MB水平消費EN+SB水平消費EN
後方:BB水平消費EN
斜め前方:側方と同様
斜め後方:BB水平消費EN+SB水平消費EN
空中移動:上記の方向の消費EN+MB垂直消費EN
この計算結果が、さらに減算されることになります。
たとえば通常時の回復能力20000で、MBアリーヤ+SBシェダルで側方移動した場合。
20000-11010-3510=5480
では、回復速度23000だったら……8480ですね。1.5〜1.6倍くらいです。
こう考えると差は大きいですね。
では、ポラリス+シェダルで側方移動した場合。
20000-4820-3510=11670
23000-4820-3510=14670
1.25倍くらいです。1秒だったものが0.8秒に縮む程度。やはりそう大差ありません。
低負荷ジェネ+高負荷フレームの場合と比べてこれですから、高負荷ブースタを使わないなら、重ジェネを使う意味はほとんどないと言っていいでしょう。
むしろブースタ換装前の回復速度と比べて倍になっているほうが影響が大きいです。
つまり、ジェネ出力を最大に上げて、機体負荷を極限まで削るという方式が生きてくるのは、高出力ブースタでひたすら前進し続ける状況だけ、というわけです。
ちょっとでも地形を活用するつもりだったり、引きを行ったりするつもりなら、そこまで過剰に負荷軽減するよりは、軽量化でも行ったほうが建設的というわけです。
では、チューンもしなくていいのでしょうか。
オーギルジェネの場合。
未チューン:32181
フルチューン:35400
3000以上の差が出ます。ランスタンジェネとGA重ジェネの出力格差の倍です。
他のジェネに関しても同じような差ですから……
EN出力フルチューンだけは必須、といえるでしょう。
メモリで出力を落とすくらいなら軽ジェネにしたほうがまだ建設的ですし、ランスタンジェネでまだEN余ってるんです、というEN管理の達人でもなければ、EN出力フルチューンはデフォといえるでしょう。
では、回復速度を少しでも伸ばすには。
・ジェネのEN出力を強化する
・機体の総消費ENを落とす
・消費低減型のブースタを使う
・ブースタの使用時間を減らす(軽量化)
以上の方法があるわけですが、どれが一番有効なのでしょうか。
・ジェネ出力強化
フルチューンをデフォとすれば、最低35000〜最高36600まで選択できます。
差は1600。それ以上にはなりません。
・総消費ENを落とす
フレームの消費を減らすのも手ですが、一番劇的で、かつ戦闘中にもできるのが武器。
ミサイルのベストセラー、垂直ミサイルOSAGE03の消費ENは、871。
『何となく保険で』装備している人も多いと思いますが、これを下ろせば、即低減です。
いらない武器はさっさと下ろす&パージする、というのは、基本ですね。
大抵のアセンは17000〜13000程度の間に収まりますので、
差は4000。装備限定やパージ次第ではもっといきます。
・ブースタの消費ENを落とす
水平消費EN部門
ヴァーチュ:13100
ポラリス:4820
差額:8280
垂直消費EN部門
ヴァーチュ:27300
ポラリス:20300
差額:7000
空中移動時差額:15280
他の部門とは比べ物にならない差額になりましたね。サイドを混ぜたらどうなることか。
『本当にその機体にその方向への推力は必要か?』
これを考えるのが、一番消費低減に繋がりそうです。
・軽量化
軽くなる→速くなる→ブースト噴射時間が短くなる
当たり前の理屈ですが、意外と忘れられがちです。
軽くなれば各種安定性能や旋回性能なども上昇するので、下手に消費ENを気にするよりも効果が高いこともあるでしょう。
砂砲積んだら、消費ENほとんど増えてないはずなのにEN管理がいきなりきつくなった……
ヘクタージェネをアリーヤジェネにしたけど、出力500上がった実感がない……
こんな経験、ありません?
これもまた武装を減らすことで簡単に行えるので、消費ENの低減と同時にできます。
結論
・EN出力フルチューンは正義。デフォ。
・高出力ジェネ至上主義が正義なのはガン攻め機&EN武器使用機体だけ。
・回復速度を上げるのに有効なのは、消費低減ブースタ>総消費EN低減>ジェネ強化
・軽量化もまた消費低減の一種
こんな結果になりました。EN管理に悩む方々、参考になれば幸いです。
ちょっと追記。試作品ですが、実弾武器のスペック表を作ってみました。
秒単位の火力なんかもまとめてみたので、参考にどうぞ。
でもいいのです。
恋愛してなきゃ異常、みたいな今の風潮こそ、私に言わせれば異常なのです。
俺を惚れさせるような女はいねえのか!
さて、今日は電卓使ったお話です。
皆さん、ジェネの種類を問わず、EN出力はフルチューンしていると思います。
実際私もそうです。全機体出力フルチューンです。
ですが、ちょっと考えてみました。
EN出力ってそんなに大事なものなんだろうか、と。
というわけで、ENシステムについておさらいしてみます。
・EN出力−総消費ENが静止時のEN回復能力
まずこれが基本です。
たとえばEN出力が35400で、総消費ENが15400であれば、回復能力は20000。
容量80000のジェネレータのコンデンサを全回復させるのに4秒かかりますね。
EN出力が36600で、総消費ENが13600であれば、回復能力は23000。
容量80000のジェネを回復させるのに4秒弱……あれ、あまり増えていませんね。
・ブースト移動時は、使用中のブースタのブースト消費ENが減算される
前方:MB水平消費EN
側方:MB水平消費EN+SB水平消費EN
後方:BB水平消費EN
斜め前方:側方と同様
斜め後方:BB水平消費EN+SB水平消費EN
空中移動:上記の方向の消費EN+MB垂直消費EN
この計算結果が、さらに減算されることになります。
たとえば通常時の回復能力20000で、MBアリーヤ+SBシェダルで側方移動した場合。
20000-11010-3510=5480
では、回復速度23000だったら……8480ですね。1.5〜1.6倍くらいです。
こう考えると差は大きいですね。
では、ポラリス+シェダルで側方移動した場合。
20000-4820-3510=11670
23000-4820-3510=14670
1.25倍くらいです。1秒だったものが0.8秒に縮む程度。やはりそう大差ありません。
低負荷ジェネ+高負荷フレームの場合と比べてこれですから、高負荷ブースタを使わないなら、重ジェネを使う意味はほとんどないと言っていいでしょう。
むしろブースタ換装前の回復速度と比べて倍になっているほうが影響が大きいです。
つまり、ジェネ出力を最大に上げて、機体負荷を極限まで削るという方式が生きてくるのは、高出力ブースタでひたすら前進し続ける状況だけ、というわけです。
ちょっとでも地形を活用するつもりだったり、引きを行ったりするつもりなら、そこまで過剰に負荷軽減するよりは、軽量化でも行ったほうが建設的というわけです。
では、チューンもしなくていいのでしょうか。
オーギルジェネの場合。
未チューン:32181
フルチューン:35400
3000以上の差が出ます。ランスタンジェネとGA重ジェネの出力格差の倍です。
他のジェネに関しても同じような差ですから……
EN出力フルチューンだけは必須、といえるでしょう。
メモリで出力を落とすくらいなら軽ジェネにしたほうがまだ建設的ですし、ランスタンジェネでまだEN余ってるんです、というEN管理の達人でもなければ、EN出力フルチューンはデフォといえるでしょう。
では、回復速度を少しでも伸ばすには。
・ジェネのEN出力を強化する
・機体の総消費ENを落とす
・消費低減型のブースタを使う
・ブースタの使用時間を減らす(軽量化)
以上の方法があるわけですが、どれが一番有効なのでしょうか。
・ジェネ出力強化
フルチューンをデフォとすれば、最低35000〜最高36600まで選択できます。
差は1600。それ以上にはなりません。
・総消費ENを落とす
フレームの消費を減らすのも手ですが、一番劇的で、かつ戦闘中にもできるのが武器。
ミサイルのベストセラー、垂直ミサイルOSAGE03の消費ENは、871。
『何となく保険で』装備している人も多いと思いますが、これを下ろせば、即低減です。
いらない武器はさっさと下ろす&パージする、というのは、基本ですね。
大抵のアセンは17000〜13000程度の間に収まりますので、
差は4000。装備限定やパージ次第ではもっといきます。
・ブースタの消費ENを落とす
水平消費EN部門
ヴァーチュ:13100
ポラリス:4820
差額:8280
垂直消費EN部門
ヴァーチュ:27300
ポラリス:20300
差額:7000
空中移動時差額:15280
他の部門とは比べ物にならない差額になりましたね。サイドを混ぜたらどうなることか。
『本当にその機体にその方向への推力は必要か?』
これを考えるのが、一番消費低減に繋がりそうです。
・軽量化
軽くなる→速くなる→ブースト噴射時間が短くなる
当たり前の理屈ですが、意外と忘れられがちです。
軽くなれば各種安定性能や旋回性能なども上昇するので、下手に消費ENを気にするよりも効果が高いこともあるでしょう。
砂砲積んだら、消費ENほとんど増えてないはずなのにEN管理がいきなりきつくなった……
ヘクタージェネをアリーヤジェネにしたけど、出力500上がった実感がない……
こんな経験、ありません?
これもまた武装を減らすことで簡単に行えるので、消費ENの低減と同時にできます。
結論
・EN出力フルチューンは正義。デフォ。
・高出力ジェネ至上主義が正義なのはガン攻め機&EN武器使用機体だけ。
・回復速度を上げるのに有効なのは、消費低減ブースタ>総消費EN低減>ジェネ強化
・軽量化もまた消費低減の一種
こんな結果になりました。EN管理に悩む方々、参考になれば幸いです。
ちょっと追記。試作品ですが、実弾武器のスペック表を作ってみました。
秒単位の火力なんかもまとめてみたので、参考にどうぞ。
アセン別引き撃ち法?
- 2008.02.25 Monday
- AC4・戦術
- 20:31
- comments(0)
- -
- by R-Plus
カレーにチョコをひとかけ入れるとおいしくなるという話はよく聞きますが、カレーの後に食べるチョコもまた格別です。
さて、今日は引き撃ちのお話。
引き撃ちと一口に言っても、いろんな方法があります。
・バックブースタによる引き
まず最初に思い浮かべられるであろう方法。単体では絶対に推力不足だが、一応長所も。
長所
相手を視界に収めやすい
キャノン系の武器で迎撃しやすい
短所
推力が不足するため、これ単体では絶対に引ききれない
被弾率が高くなりがちであるため、ある程度の装甲が必須
相手との旋回性能が同等レベルである場合、交錯時、逆に相手に捕捉されやすい
向いているアセン
硬い中二、重二、タンク。ただし他の方法との併用が基本。
向かないアセン
軽量機系。元々旋回が高いので、相手に捕捉されやすくなる分だけ不利になる
・サイドブースタによる引き
引き機として最低限持っておきたい方法。瞬間的に距離を取れる。
長所
バックブースタよりも高速で引ける
回避と引きを兼ねることも可能
攻め機の大半を占めるSBシェダルの機体に対して特に有効
短所
高出力SBの装備が必須であるため、他のブースタがどれか一つ弱体化する
向いているアセン
なんでも。むしろこれは引き機として必須条件に近い
向かないアセン
特にないが、仮にSB以外のブースタを一つも弱めたくないのであれば負荷が大きい。
・上下への引き
意外と知られていないが、近距離〜中距離では非常に有効。逆関節の基本戦法。
なお、同じ高度でプカプカ浮いているようでは足元に潜られるので要注意。
上への引きではなく、『上下』への引き。自由落下も活用すべし。
長所
攻め機の主力であるヴァーチュ+シェダルの地上戦特化に対して圧倒的に引きやすい
近距離戦において撹乱行動を取りやすい
上下のベクトルを回避に利用できるため、回避率が極めて高くなる
短所
垂直推力の高いMBが必須であり、SBを考慮するとどこか機動面に穴が開く(ユディトの場合は水平移動力、アリーヤの場合は燃費→ともにOBでカバー可能)
基本的にキャノン系との相性が悪い(例外は軽量機+軽キャノン)
遠距離では効果が薄い。地形が利用できなかったり捕捉されやすいなど逆効果な面もあるので、狙撃目的以外で、遠距離で使うものではない
向いているアセン
軽量機全般・逆関節
向かないアセン
タンク、重キャノン系装備の重二、中二。というかタンクはアセンの制約上、無理。
砂砲等の重キャノンを背負っているとうまくできない。最低限エコレザ、軽プラで。
なお、重い機体は空中での旋回性能が劣悪なので、どちらかといえば向かない。
・交錯による引き
相手の推力を逆用した方法で、お互いに高出力MBを装備している場合は極めて有効。
長所
お互いに攻撃不能時間を作り出すため、一発系武器のほうが有利になる
ロック速度の低い機体なら逆に振り回せる(未チューン047装備の攻め機等)
お互いに1000km/hと仮定すれば、2000km/hで距離を離せる
短所
二段QBなど瞬間的に大加速を得られるテクニックが必須
こちらのロック速度が低いと今度は振り回される
低出力系(特にQB)のMBではできない(交錯の見極めができるならOBの初期加速で代用可能)
向いているアセン
攻めも引きも想定し、高出力MBを装備した機体(Wライ軽二など)
向いていないアセン
上記の他の方法に特化し、MBのクイック性能を捨てている機体(先述したがOBで代用可能)
とまあ、こんな感じです。引き機体を使う人は、このいずれかの方法を、おそらくは二つ以上併用していると思います。
一つ目の方法、バックブースタの引きに関して、どうして相手に捕捉されやすくなるかというと……
前進している状況で、攻め側から見て相手が後退しているとして。
もちろん低速なほうが追いつきやすいのですが、追いついた後が問題です。
相手が仮に立ち止まっていると仮定すると、その横をフルスピードですり抜ければ、まず捕捉は切れるでしょう。自分と同じスピードですり抜けられるも同然だからです。
では、相手が自分の半分のスピードで引いていたら。
視界の端をノロノロと後ろに流れようとする相手の姿が見える、とこういう寸法です。
ですから、バックブースタによる引きは、近距離ではあまり有効な方法とはいえません。
遠距離でじわじわ引く分にはとても有効ですし、引き側から見ても攻め機を捕捉し続けるのに都合がいいので、旋回に自信のない機体向けであるといえます。
二つ目の方法は、もう引き機の9割はそうであるといえるメジャーな方法ですし、今さら説明不要かとも思うのですが、バックブースタと同じ理由でお互い捕捉しやすい状況を作り出しやすいので、マシライ機相手に、スピードで引ききれないと感じたなら、交錯したり、たとえば交錯時に相手が自分の右側を通ったなら右にQBを行い、相手の旋回性能に負担をかけつつ撹乱するのも一つの手です。
もっとも、相手がレーダーをよく見るタイプだった場合、上下も交えないとロクな効果がありませんが。
三つ目の方法は、近距離戦用の方法といえます。交錯後にジャンプする、空中にいたなら高度を落として着地する、こういったアクションを取るだけで、捕捉難易度は上がります。
これは攻め側にも言えることですが、上下の動きを使わない機体は捕捉されやすく、回避もしにくいです。
ポラリスや四脚の欠点はここにあったりするのですが、とにかく相手に現在位置を正確に読まれやすくなるわけです。
自分が上下の動きを使い、相手が使わないと仮定した場合。
こちらは相手の高度がほぼわかっていますから、その高度に視点を合わせれば簡単に相手を捕捉できます。
向こうは地上にいるのか空中にいるのかわからないのですから、単純に考えれば一発で捕捉できる確率は半分に減るわけです。
空中でプカプカ浮かぶのであれば、タンクやポラリスでもできます。
ですが、こうやって相手に二択を仕掛けられるのは、垂直推力の高いMBや逆関節の特権ともいえます。
相手と自分の高度が必ずしも合わないため、キャノンを使った戦法には向きません。
特に重い砂砲は、この戦術自体を潰してしまいかねないので相性は最悪です。
軽い機体で、垂直推力に優れたMBで、かつ近接適性が高く軽いエコレーザーか軽プラ。
この条件を全て整えているなら話は別ですが、それでも決して相性がよくないことは覚えておきましょう。
私はキャノン系装備で、かつこの引きですが、その際は主に腕武器のヴェガを使います。
ちなみにこの戦術、ECMとの相性が最高です。
四つ目の方法は、Wライ機や、MBで移動力をまかなった機体に向いています。
サイドブースタ等他のブースタが弱い攻め機のブースタ構成でも可能であるため、攻めと引きを両立したアセンにとっては非常にやりやすい方法です。
より有効にやるのであれば二段や連続、OBを駆使する必要がありますが、大出力ジェネ+大推力MB機体との相性は非常にいいといえます。
連射系武器への防御も兼ねているので、相手がマシライ機などである場合、たとえ上のようなブースタ配置でなかったとしても、狙ってみる価値はあるでしょう。
縦型ブースタの攻め機にとって一番イヤなのは、EN容量が万全ではない状況下で距離を離されることです。
以上、自分の好みに合った戦術とアセンを選ぶと、いろいろ違うのではないかと思います。
さて、今日は引き撃ちのお話。
引き撃ちと一口に言っても、いろんな方法があります。
・バックブースタによる引き
まず最初に思い浮かべられるであろう方法。単体では絶対に推力不足だが、一応長所も。
長所
相手を視界に収めやすい
キャノン系の武器で迎撃しやすい
短所
推力が不足するため、これ単体では絶対に引ききれない
被弾率が高くなりがちであるため、ある程度の装甲が必須
相手との旋回性能が同等レベルである場合、交錯時、逆に相手に捕捉されやすい
向いているアセン
硬い中二、重二、タンク。ただし他の方法との併用が基本。
向かないアセン
軽量機系。元々旋回が高いので、相手に捕捉されやすくなる分だけ不利になる
・サイドブースタによる引き
引き機として最低限持っておきたい方法。瞬間的に距離を取れる。
長所
バックブースタよりも高速で引ける
回避と引きを兼ねることも可能
攻め機の大半を占めるSBシェダルの機体に対して特に有効
短所
高出力SBの装備が必須であるため、他のブースタがどれか一つ弱体化する
向いているアセン
なんでも。むしろこれは引き機として必須条件に近い
向かないアセン
特にないが、仮にSB以外のブースタを一つも弱めたくないのであれば負荷が大きい。
・上下への引き
意外と知られていないが、近距離〜中距離では非常に有効。逆関節の基本戦法。
なお、同じ高度でプカプカ浮いているようでは足元に潜られるので要注意。
上への引きではなく、『上下』への引き。自由落下も活用すべし。
長所
攻め機の主力であるヴァーチュ+シェダルの地上戦特化に対して圧倒的に引きやすい
近距離戦において撹乱行動を取りやすい
上下のベクトルを回避に利用できるため、回避率が極めて高くなる
短所
垂直推力の高いMBが必須であり、SBを考慮するとどこか機動面に穴が開く(ユディトの場合は水平移動力、アリーヤの場合は燃費→ともにOBでカバー可能)
基本的にキャノン系との相性が悪い(例外は軽量機+軽キャノン)
遠距離では効果が薄い。地形が利用できなかったり捕捉されやすいなど逆効果な面もあるので、狙撃目的以外で、遠距離で使うものではない
向いているアセン
軽量機全般・逆関節
向かないアセン
タンク、重キャノン系装備の重二、中二。というかタンクはアセンの制約上、無理。
砂砲等の重キャノンを背負っているとうまくできない。最低限エコレザ、軽プラで。
なお、重い機体は空中での旋回性能が劣悪なので、どちらかといえば向かない。
・交錯による引き
相手の推力を逆用した方法で、お互いに高出力MBを装備している場合は極めて有効。
長所
お互いに攻撃不能時間を作り出すため、一発系武器のほうが有利になる
ロック速度の低い機体なら逆に振り回せる(未チューン047装備の攻め機等)
お互いに1000km/hと仮定すれば、2000km/hで距離を離せる
短所
二段QBなど瞬間的に大加速を得られるテクニックが必須
こちらのロック速度が低いと今度は振り回される
低出力系(特にQB)のMBではできない(交錯の見極めができるならOBの初期加速で代用可能)
向いているアセン
攻めも引きも想定し、高出力MBを装備した機体(Wライ軽二など)
向いていないアセン
上記の他の方法に特化し、MBのクイック性能を捨てている機体(先述したがOBで代用可能)
とまあ、こんな感じです。引き機体を使う人は、このいずれかの方法を、おそらくは二つ以上併用していると思います。
一つ目の方法、バックブースタの引きに関して、どうして相手に捕捉されやすくなるかというと……
前進している状況で、攻め側から見て相手が後退しているとして。
もちろん低速なほうが追いつきやすいのですが、追いついた後が問題です。
相手が仮に立ち止まっていると仮定すると、その横をフルスピードですり抜ければ、まず捕捉は切れるでしょう。自分と同じスピードですり抜けられるも同然だからです。
では、相手が自分の半分のスピードで引いていたら。
視界の端をノロノロと後ろに流れようとする相手の姿が見える、とこういう寸法です。
ですから、バックブースタによる引きは、近距離ではあまり有効な方法とはいえません。
遠距離でじわじわ引く分にはとても有効ですし、引き側から見ても攻め機を捕捉し続けるのに都合がいいので、旋回に自信のない機体向けであるといえます。
二つ目の方法は、もう引き機の9割はそうであるといえるメジャーな方法ですし、今さら説明不要かとも思うのですが、バックブースタと同じ理由でお互い捕捉しやすい状況を作り出しやすいので、マシライ機相手に、スピードで引ききれないと感じたなら、交錯したり、たとえば交錯時に相手が自分の右側を通ったなら右にQBを行い、相手の旋回性能に負担をかけつつ撹乱するのも一つの手です。
もっとも、相手がレーダーをよく見るタイプだった場合、上下も交えないとロクな効果がありませんが。
三つ目の方法は、近距離戦用の方法といえます。交錯後にジャンプする、空中にいたなら高度を落として着地する、こういったアクションを取るだけで、捕捉難易度は上がります。
これは攻め側にも言えることですが、上下の動きを使わない機体は捕捉されやすく、回避もしにくいです。
ポラリスや四脚の欠点はここにあったりするのですが、とにかく相手に現在位置を正確に読まれやすくなるわけです。
自分が上下の動きを使い、相手が使わないと仮定した場合。
こちらは相手の高度がほぼわかっていますから、その高度に視点を合わせれば簡単に相手を捕捉できます。
向こうは地上にいるのか空中にいるのかわからないのですから、単純に考えれば一発で捕捉できる確率は半分に減るわけです。
空中でプカプカ浮かぶのであれば、タンクやポラリスでもできます。
ですが、こうやって相手に二択を仕掛けられるのは、垂直推力の高いMBや逆関節の特権ともいえます。
相手と自分の高度が必ずしも合わないため、キャノンを使った戦法には向きません。
特に重い砂砲は、この戦術自体を潰してしまいかねないので相性は最悪です。
軽い機体で、垂直推力に優れたMBで、かつ近接適性が高く軽いエコレーザーか軽プラ。
この条件を全て整えているなら話は別ですが、それでも決して相性がよくないことは覚えておきましょう。
私はキャノン系装備で、かつこの引きですが、その際は主に腕武器のヴェガを使います。
ちなみにこの戦術、ECMとの相性が最高です。
四つ目の方法は、Wライ機や、MBで移動力をまかなった機体に向いています。
サイドブースタ等他のブースタが弱い攻め機のブースタ構成でも可能であるため、攻めと引きを両立したアセンにとっては非常にやりやすい方法です。
より有効にやるのであれば二段や連続、OBを駆使する必要がありますが、大出力ジェネ+大推力MB機体との相性は非常にいいといえます。
連射系武器への防御も兼ねているので、相手がマシライ機などである場合、たとえ上のようなブースタ配置でなかったとしても、狙ってみる価値はあるでしょう。
縦型ブースタの攻め機にとって一番イヤなのは、EN容量が万全ではない状況下で距離を離されることです。
以上、自分の好みに合った戦術とアセンを選ぶと、いろいろ違うのではないかと思います。
マイアセン理論・まとめ
- 2008.02.24 Sunday
- AC4・アセン
- 15:49
- comments(0)
- -
- by R-Plus
滋賀県より東にいったことのない人間が、関東風のスープでにゅうめんを食べるもんじゃないですね……
やっぱり関西です関西。出汁。
さて、今日は私のアセン理論をまとめてみようと思います。
基本
・重量 〜軽量化は省エネ
軽量化すればスピードが上がります。
スピードが上がれば、同じ距離を移動するのにかかる時間が少なくなります。
ブーストを吹かす時間が減れば省エネになります。
よってブースタを強化するより先に軽量化します。
それに空中での旋回性能とかも確保したいですから、ホントに重量に気を使います。
・消費EN 〜15000台くらいならなんでもいいでしょ
近接戦闘時に15000程度の総消費ENになるのであれば、もうなんでもいい気がします。
アリーヤコアは消費が……なんてよく聞きますけど、軽くすれば動きやすいです。
重量の項目で述べた理由で武装を最低限に留めているので、気にしなくても省エネ状態だったりします。
・AP 〜気にするな
主力武器が砂なので、AP勝ちとか関係無しに引き撃ちできますし、重量級相手にAP勝ちしようとか思いませんから、装甲や旋回などを狙ってレイレナ、軽パーツのオンパレード。
BFFも精度目当てで使ったりしますが、重量的にちょっと不満も。
フレーム
・頭部 〜安定命
ほぼ、サラーフか047の二択です。
被弾安定とか関係ないですけど、着地安定とブレーキ性能目当てです。
ピョンピョン跳ねるし、軽量機ですから切り返しも欲しい。
・コア 〜サラーフとか無理
アリーヤ、オーギルの二択に近い状況です。四脚なら047あたりもいきますが。
軽さ命とはいえ、被弾前提の引き機ですから、サラーフコアとか使えません。
・腕部 〜精度命
いくら遠距離戦に付き合わないとはいえ、砂ライですから精度70は欲しいところです。
アリーヤ腕を使わない理由はここにあったり。フルチューン60とか……
またここでEN負荷を極力減らそうとするので、軽腕も割と多用。
・脚部 〜ビバ中量二脚
アセンの大半が中二です。最近はBFF二脚を多用。
オーギル脚とほとんど変わらない重さで、積載に優れているから各種安定が数値より高い、というのがその理由です。
積載いじらなくても全部乗るのに、積載フルチューンなのはそのため。
・FCS 〜ロック距離とレーダー
使うのは047とLAURAの二種がほとんど。もっぱら047。
ロック速度はできるだけ確保したいほうなので、基本的にフルチューン。
たまにオーギルも使いますが、その場合、右背レーダーはデフォ。
・ジェネ 〜出力? 容量? いらんわい。
正直どのジェネでも、ブースタの使い方さえ間違えなければフルチューンで十分。
という信条のもと、軽量ジェネも積極的に使いますが、もっぱらヘクター。
そして最近全く使わないGA重とマクスウェル……
ジェネ重くなる→ブースタが強化される→消費厳しくなる→アレー?
この図式がイヤで、できるだけヘクター以下のジェネで済ませます。
また、KP重視でもあります。まぁ軽量型のジェネ選んでたら自然とKP強いですけど。
OB多用するんで、KPないと困りますしね。
・メインブースタ 〜軽ジェネ引きジェネはOB使おうぜ
メインブースタはもっぱら低推力低消費系の軽ブースタ。
いくら低消費でも飛べないポラリスは使いません。地味に負荷でかいし。
プカプカ浮いてるつもりならポラリスでもいいでしょうが、飛んだり跳ねたり高度合わせてキャノン撃ったり、という行動がポラリスではできませんからね。
よってレイチェル、オーギル、ユディトあたりを選ぶこと多々。
目的によってはアリーヤを選んだりもしますがヴァーチュは使わない。
なぜなら推力が余るから。
メインブースタでの接近は被弾がきつすぎるから、最高速度が必要な接近はOBで。
むしろ接近してからはクイックが強すぎて距離維持が困難になる気がします、ヴァーチュって。
・バックブースタ 〜サイドのために消費低減で
消費低減目当てでシェアトを選ぶこと多々。珍しくメリエス製を愛用中。
軽量機の引き撃ちは、上下と左右で行うべしというのが信条。
旋回で大負けしていないなら、バックが強いと、わざわざ相手の視界に飛び込んでやるのと同じことですしね。
消費効率があまりよろしくないオーギルはあんまり使いません。軽さは魅力なんですが。
・サイドブースタ 〜コイツに糸目はつけなくていい
ホロフェ、オルテガ、アリーヤの三択です。
軽くてマイルドなオルテガ。
同じく軽いしクイックぶっ飛ぶけど、通常推力がきついホロフェ。
ちょっと重いけどどっちも強いぜアリーヤ。
正直一番吟味するパーツです。
シェダル? あぁ、あの激重鈍足ブースタか……
・オーバードブースタ 〜コイツが我がメインブースタです
メインブースタでの接近は被弾がひどい、という信条のもと、
被弾に耐える装甲も、回避行動を連発する容量もない
→相手の攻撃回数を減らしたい
→可及的速やかに近付きたい。それもできれば省エネで。
→レッツOB!!
の図式成立。
速度最重視でアリーヤが基本。メイン弱いんだからここで妥協してられない。
なお、巡航型は使わない主義です。被弾抑えたいんだってヴァ。
一度とりついてからは、低推力なメインブースタのほうが何かと立ちまわりやすいのですが。
・武器 〜砂メイン 近距離戦は 荷を捨てて
砂ライメインですが、クロスは中距離以下を想定したエコレーザー。
なぜ砂砂砲じゃないかというと、
1.重いから
2.重量機と遠距離で撃ち合っても勝ち目は無い
3.遠距離戦ができる軽量機はほとんどいないから砂ライ一本でも一方的
こんな理由です。
で、勝ち目の無い重量機への対抗装備としてハイレーザー系を選択。
軽量機相手には使いません。事故狙いにヴェガ様一発くらいは撃ちますが。
武器は五箇所に持てますが、近距離戦をする段階になったら二つ、多くても三つくらいに抑えるべし、というのが基本。
肩は一応フレアなのですが、もう少し負荷が小さければECMのほうが何かと使えるだろうなとは思う。
・スタビ 〜よほどのことがないとつけません
後方に偏重しまくりのアリーヤコアに羽をつけることくらいはありますが、ほとんどつけません。
・チューン 〜やっぱり安定と旋回重視
デフォで上げるのが、EN出力、積載量、運動性能、旋回性能。
次点で、
ロック速度300以上、照準精度70以上、(使う場合)EN武器適性フルチューン。
最近ちょっと運動性能を落とそうかと画策中。現時点で実機がないので検証不可orz
戦術
・距離
AC4のキモは距離であると思っている。攻撃可能な距離範囲。
これが広いほうが引き、狭いほうが攻める。
メイン武器に砂ライを選んだのも、他の武器との競合でこのアドバンテージをとりやすいから。
・地形戦
最初からは地形に潜らない。地形の裏まで無条件に接近されてしまうので勿体無い。
地形は被弾を防ぐための盾として使い、PAやENを回復させたら、むしろ積極的に地形から離れて、壁越しの垂直、PMミサイル、あぶり出し目的のグレを撃たせない。
ただ平地に居座るのではなくて、いざというときに利用可能な地形はしっかり把握しておく。
・対軽量&中量戦
どうせ遠距離武器はほとんどないので、遠距離戦を仕掛けてくるとは思わない。
中量機で砂砲を装備している機体はある程度地形を利用して接近してから上空に陣取れば砂砲パージするか、しなくても動きが鈍いままなので、一方的になぶり殺しにできるので問題ない。
ある程度遠距離戦を想定したGA中二脚を使用した擬似重二、および四脚は重量機と思って対処。
一番怖いのはPMミサイル積んだ攻め機。フレアが使いづらいので困る。
・対重量戦
逆に遠距離武器で撃ち合えるとは思わないので、可及的速やかに近距離に寄ることを想定する。
その際、メインブースタによる接近は、
・時間がかかり、回避行動の回数、被弾が増える
・EN効率が悪く、追いつく前に息切れする
こういった理由から絶対に無理だと判断、高出力OBによって短時間に詰めることを選択。
張り付くこと自体に軽ジェネ・引きジェネが不向きなので、できるだけ短時間に大ダメージを与えられるヴェガ、シリウスで一撃離脱。
遠距離武器をパージさせることができれば砂ライでいけるし、地形に潜ればヴェガの有効射程まで楽に近づけるし、パージしないなら振り回せる。
これ全て、うまくいけば……なんですが(汗
少なくとも理論・アセン上は可能なので、あとは私の腕次第なんですけどね。
やっぱり関西です関西。出汁。
さて、今日は私のアセン理論をまとめてみようと思います。
基本
・重量 〜軽量化は省エネ
軽量化すればスピードが上がります。
スピードが上がれば、同じ距離を移動するのにかかる時間が少なくなります。
ブーストを吹かす時間が減れば省エネになります。
よってブースタを強化するより先に軽量化します。
それに空中での旋回性能とかも確保したいですから、ホントに重量に気を使います。
・消費EN 〜15000台くらいならなんでもいいでしょ
近接戦闘時に15000程度の総消費ENになるのであれば、もうなんでもいい気がします。
アリーヤコアは消費が……なんてよく聞きますけど、軽くすれば動きやすいです。
重量の項目で述べた理由で武装を最低限に留めているので、気にしなくても省エネ状態だったりします。
・AP 〜気にするな
主力武器が砂なので、AP勝ちとか関係無しに引き撃ちできますし、重量級相手にAP勝ちしようとか思いませんから、装甲や旋回などを狙ってレイレナ、軽パーツのオンパレード。
BFFも精度目当てで使ったりしますが、重量的にちょっと不満も。
フレーム
・頭部 〜安定命
ほぼ、サラーフか047の二択です。
被弾安定とか関係ないですけど、着地安定とブレーキ性能目当てです。
ピョンピョン跳ねるし、軽量機ですから切り返しも欲しい。
・コア 〜サラーフとか無理
アリーヤ、オーギルの二択に近い状況です。四脚なら047あたりもいきますが。
軽さ命とはいえ、被弾前提の引き機ですから、サラーフコアとか使えません。
・腕部 〜精度命
いくら遠距離戦に付き合わないとはいえ、砂ライですから精度70は欲しいところです。
アリーヤ腕を使わない理由はここにあったり。フルチューン60とか……
またここでEN負荷を極力減らそうとするので、軽腕も割と多用。
・脚部 〜ビバ中量二脚
アセンの大半が中二です。最近はBFF二脚を多用。
オーギル脚とほとんど変わらない重さで、積載に優れているから各種安定が数値より高い、というのがその理由です。
積載いじらなくても全部乗るのに、積載フルチューンなのはそのため。
・FCS 〜ロック距離とレーダー
使うのは047とLAURAの二種がほとんど。もっぱら047。
ロック速度はできるだけ確保したいほうなので、基本的にフルチューン。
たまにオーギルも使いますが、その場合、右背レーダーはデフォ。
・ジェネ 〜出力? 容量? いらんわい。
正直どのジェネでも、ブースタの使い方さえ間違えなければフルチューンで十分。
という信条のもと、軽量ジェネも積極的に使いますが、もっぱらヘクター。
そして最近全く使わないGA重とマクスウェル……
ジェネ重くなる→ブースタが強化される→消費厳しくなる→アレー?
この図式がイヤで、できるだけヘクター以下のジェネで済ませます。
また、KP重視でもあります。まぁ軽量型のジェネ選んでたら自然とKP強いですけど。
OB多用するんで、KPないと困りますしね。
・メインブースタ 〜軽ジェネ引きジェネはOB使おうぜ
メインブースタはもっぱら低推力低消費系の軽ブースタ。
いくら低消費でも飛べないポラリスは使いません。地味に負荷でかいし。
プカプカ浮いてるつもりならポラリスでもいいでしょうが、飛んだり跳ねたり高度合わせてキャノン撃ったり、という行動がポラリスではできませんからね。
よってレイチェル、オーギル、ユディトあたりを選ぶこと多々。
目的によってはアリーヤを選んだりもしますがヴァーチュは使わない。
なぜなら推力が余るから。
メインブースタでの接近は被弾がきつすぎるから、最高速度が必要な接近はOBで。
むしろ接近してからはクイックが強すぎて距離維持が困難になる気がします、ヴァーチュって。
・バックブースタ 〜サイドのために消費低減で
消費低減目当てでシェアトを選ぶこと多々。珍しくメリエス製を愛用中。
軽量機の引き撃ちは、上下と左右で行うべしというのが信条。
旋回で大負けしていないなら、バックが強いと、わざわざ相手の視界に飛び込んでやるのと同じことですしね。
消費効率があまりよろしくないオーギルはあんまり使いません。軽さは魅力なんですが。
・サイドブースタ 〜コイツに糸目はつけなくていい
ホロフェ、オルテガ、アリーヤの三択です。
軽くてマイルドなオルテガ。
同じく軽いしクイックぶっ飛ぶけど、通常推力がきついホロフェ。
ちょっと重いけどどっちも強いぜアリーヤ。
正直一番吟味するパーツです。
シェダル? あぁ、あの激重鈍足ブースタか……
・オーバードブースタ 〜コイツが我がメインブースタです
メインブースタでの接近は被弾がひどい、という信条のもと、
被弾に耐える装甲も、回避行動を連発する容量もない
→相手の攻撃回数を減らしたい
→可及的速やかに近付きたい。それもできれば省エネで。
→レッツOB!!
の図式成立。
速度最重視でアリーヤが基本。メイン弱いんだからここで妥協してられない。
なお、巡航型は使わない主義です。被弾抑えたいんだってヴァ。
一度とりついてからは、低推力なメインブースタのほうが何かと立ちまわりやすいのですが。
・武器 〜砂メイン 近距離戦は 荷を捨てて
砂ライメインですが、クロスは中距離以下を想定したエコレーザー。
なぜ砂砂砲じゃないかというと、
1.重いから
2.重量機と遠距離で撃ち合っても勝ち目は無い
3.遠距離戦ができる軽量機はほとんどいないから砂ライ一本でも一方的
こんな理由です。
で、勝ち目の無い重量機への対抗装備としてハイレーザー系を選択。
軽量機相手には使いません。事故狙いにヴェガ様一発くらいは撃ちますが。
武器は五箇所に持てますが、近距離戦をする段階になったら二つ、多くても三つくらいに抑えるべし、というのが基本。
肩は一応フレアなのですが、もう少し負荷が小さければECMのほうが何かと使えるだろうなとは思う。
・スタビ 〜よほどのことがないとつけません
後方に偏重しまくりのアリーヤコアに羽をつけることくらいはありますが、ほとんどつけません。
・チューン 〜やっぱり安定と旋回重視
デフォで上げるのが、EN出力、積載量、運動性能、旋回性能。
次点で、
ロック速度300以上、照準精度70以上、(使う場合)EN武器適性フルチューン。
最近ちょっと運動性能を落とそうかと画策中。現時点で実機がないので検証不可orz
戦術
・距離
AC4のキモは距離であると思っている。攻撃可能な距離範囲。
これが広いほうが引き、狭いほうが攻める。
メイン武器に砂ライを選んだのも、他の武器との競合でこのアドバンテージをとりやすいから。
・地形戦
最初からは地形に潜らない。地形の裏まで無条件に接近されてしまうので勿体無い。
地形は被弾を防ぐための盾として使い、PAやENを回復させたら、むしろ積極的に地形から離れて、壁越しの垂直、PMミサイル、あぶり出し目的のグレを撃たせない。
ただ平地に居座るのではなくて、いざというときに利用可能な地形はしっかり把握しておく。
・対軽量&中量戦
どうせ遠距離武器はほとんどないので、遠距離戦を仕掛けてくるとは思わない。
中量機で砂砲を装備している機体はある程度地形を利用して接近してから上空に陣取れば砂砲パージするか、しなくても動きが鈍いままなので、一方的になぶり殺しにできるので問題ない。
ある程度遠距離戦を想定したGA中二脚を使用した擬似重二、および四脚は重量機と思って対処。
一番怖いのはPMミサイル積んだ攻め機。フレアが使いづらいので困る。
・対重量戦
逆に遠距離武器で撃ち合えるとは思わないので、可及的速やかに近距離に寄ることを想定する。
その際、メインブースタによる接近は、
・時間がかかり、回避行動の回数、被弾が増える
・EN効率が悪く、追いつく前に息切れする
こういった理由から絶対に無理だと判断、高出力OBによって短時間に詰めることを選択。
張り付くこと自体に軽ジェネ・引きジェネが不向きなので、できるだけ短時間に大ダメージを与えられるヴェガ、シリウスで一撃離脱。
遠距離武器をパージさせることができれば砂ライでいけるし、地形に潜ればヴェガの有効射程まで楽に近づけるし、パージしないなら振り回せる。
これ全て、うまくいけば……なんですが(汗
少なくとも理論・アセン上は可能なので、あとは私の腕次第なんですけどね。
発想の転換?
- 2008.02.23 Saturday
- AC4・アセン
- 19:21
- comments(0)
- -
- by R-Plus
自炊生活の利点は以下の通りです。
・食費が安く抑えられる
・慣れればいつでも好きなものが食える
・将来料理下手な嫁さんもらっても困らない
とはいえデメリットもあります。
・めんどくさい
・具合が悪いときがつらい
ま、どっちも、いざというときは外食すればいいってだけの話なんですけどね。
……でも今日も自炊です。なんか頭クラクラしてるけどな!!
さて、今日はAC4です。
軽量砂機が使える、できるだけ軽い、対重量向けの一発武器、を模索していたところ、忘れられていたパーツを発見。
SOLO
格納プラズマライフルです。
『常時1000の負荷なんて背負ってられるか』と敬遠していましたが……
よく考えるとコイツ、予備武器として持つには負荷が大きくても、最初から装備するものと考えれば、重量550のプラズマライフルとも言えるわけで。
そんなわけで、ちょっとカタログスペックを見てみました。
重量556/消費EN1011
軽いです。初期ライとほぼ同じです。消費ENに関しても、レーザー+300と思えばそう大したこともなさそうです。
攻撃力9750/PA減衰力4153
カノサワより少し高い程度ですから、PA剥がしても単発5000〜6000いけばいいほう。
PA減衰力はプラズマだけあって高いものの、単体で重二のPAを削れるかと言われると疑問。
PA貫通力1088
爆発武器で2000ですから相当低いです。相手が重二・ガチタンでも初弾は1000いかなさげ。
弾速706
さすがにグレよりはマシ。軽さを活かして張り付けば重量級には当たるはず。
近接適性667
カテゴリ補正のせいで頭打ちは食らうものの、W鳥がしやすいとか、運動性能の低い腕でもどうにかなるとかいう利点にはなりえますね。
リロード118
全弾当てても、このリロードでは単体でPAをはがすのは厳しそうです。
やはり何か組み合わせ武器があることが前提。
射撃消費EN3722(1892.5/秒)
射撃時のEN負荷は少なめです。
パルスガンに比べれば、張り付きもしやすいでしょう。
弾数12
これと対応のクロスだけで重量級を仕留めるのは少々厳しいものがありそうです。
……結論。
ブレ感覚の補助武器として見るならば、そこそこ使えるかもしれない。
私の機体に必要なのは『単体で大ダメージを与えうる武器』なので、ヴェガ様にかわって装備することはできそうにありません。
他の武器、砂ライにエコレザと貫通武器のオンパレードですし……
一応、こんな組み合わせを想定してみました。
右手:ザカート
左手:ソロ
右背:垂直
左背:近接信管
肩:なんか連動
垂直連動近接信管で引き抑止しつつ接近、近距離では使い勝手の落ちる近接信管からソロに切り替えてザカートとのW鳥で……といった感じです。
うーん、重量は文句なしなんですが、実際どうなんでしょうねぇ……
パルスと違って動けなくなることがないとはいえ、どいつもこいつもEN負荷でかいし。
あるいは、左手レール左格納ソロにしておいて、
対軽二:レールで削る。接近されたらダブルパージでもろともにソロを投棄。
対重二:レールをパージしてソロ持って突撃。
こんな感じにしても面白いかもしれません。
なんともまぁ、難しい武器ですね……
・食費が安く抑えられる
・慣れればいつでも好きなものが食える
・将来料理下手な嫁さんもらっても困らない
とはいえデメリットもあります。
・めんどくさい
・具合が悪いときがつらい
ま、どっちも、いざというときは外食すればいいってだけの話なんですけどね。
……でも今日も自炊です。なんか頭クラクラしてるけどな!!
さて、今日はAC4です。
軽量砂機が使える、できるだけ軽い、対重量向けの一発武器、を模索していたところ、忘れられていたパーツを発見。
SOLO
格納プラズマライフルです。
『常時1000の負荷なんて背負ってられるか』と敬遠していましたが……
よく考えるとコイツ、予備武器として持つには負荷が大きくても、最初から装備するものと考えれば、重量550のプラズマライフルとも言えるわけで。
そんなわけで、ちょっとカタログスペックを見てみました。
重量556/消費EN1011
軽いです。初期ライとほぼ同じです。消費ENに関しても、レーザー+300と思えばそう大したこともなさそうです。
攻撃力9750/PA減衰力4153
カノサワより少し高い程度ですから、PA剥がしても単発5000〜6000いけばいいほう。
PA減衰力はプラズマだけあって高いものの、単体で重二のPAを削れるかと言われると疑問。
PA貫通力1088
爆発武器で2000ですから相当低いです。相手が重二・ガチタンでも初弾は1000いかなさげ。
弾速706
さすがにグレよりはマシ。軽さを活かして張り付けば重量級には当たるはず。
近接適性667
カテゴリ補正のせいで頭打ちは食らうものの、W鳥がしやすいとか、運動性能の低い腕でもどうにかなるとかいう利点にはなりえますね。
リロード118
全弾当てても、このリロードでは単体でPAをはがすのは厳しそうです。
やはり何か組み合わせ武器があることが前提。
射撃消費EN3722(1892.5/秒)
射撃時のEN負荷は少なめです。
パルスガンに比べれば、張り付きもしやすいでしょう。
弾数12
これと対応のクロスだけで重量級を仕留めるのは少々厳しいものがありそうです。
……結論。
ブレ感覚の補助武器として見るならば、そこそこ使えるかもしれない。
私の機体に必要なのは『単体で大ダメージを与えうる武器』なので、ヴェガ様にかわって装備することはできそうにありません。
他の武器、砂ライにエコレザと貫通武器のオンパレードですし……
一応、こんな組み合わせを想定してみました。
右手:ザカート
左手:ソロ
右背:垂直
左背:近接信管
肩:なんか連動
垂直連動近接信管で引き抑止しつつ接近、近距離では使い勝手の落ちる近接信管からソロに切り替えてザカートとのW鳥で……といった感じです。
うーん、重量は文句なしなんですが、実際どうなんでしょうねぇ……
パルスと違って動けなくなることがないとはいえ、どいつもこいつもEN負荷でかいし。
あるいは、左手レール左格納ソロにしておいて、
対軽二:レールで削る。接近されたらダブルパージでもろともにソロを投棄。
対重二:レールをパージしてソロ持って突撃。
こんな感じにしても面白いかもしれません。
なんともまぁ、難しい武器ですね……
らいくあぎゃんぶらぁ
- 2008.02.22 Friday
- その他ゲーム
- 21:21
- comments(0)
- -
- by R-Plus
さすがに鶏一羽分の肉を使用した唐揚げ定食は、空きっ腹には負荷がでかいですね。
教訓:ちゃんと三食食べないと胃にきます。
さて、今日はDQ3。
前回、勇者一人でゾーマを倒し、『一匹狼女勇者一人旅』は幕を閉じました。
しかし、いくらなんでも神龍を規定ターン以内に倒すとか無理です。
おそらくLv.99まで上げて、最高装備を整えようと無理でしょう。
てなわけで、仲間を四人揃えることに。
一人目:賢者リオル
まずは呪文戦力&便利屋として、パーフェクト賢者から。
性格は『頭が冴える本』を使用して『きれもの』に。
遊び人→商人→盗賊の順に転職、全呪文修得後、素早さ255になったところで賢者へ。
さすがに元盗賊の賢者は硬いし速い。
勇者特有の呪文以外は全て修得した賢者になりました。
二人目:武闘家セレナ
素早く回復すること、最速の対単体戦力、この二つを両立する存在として育成。
性格はキャラメイクの時点から『セクシーギャル』なので成長率は最大。
まずは僧侶として全呪文を修得するLv.42まで育成。
最高装備がゾンビキラーってどういうことだよ、と嘆きながら頑張ってリオルと修行。
その間、経験値集中のためにアリアはパーティから外れていました。
三人目:盗賊(予定)ロゼッタ
こちらは硬くて速い魔法使い、を想定して、魔法使いとして育成中。
性格は『しあわせもの』ですが、ガーターベルト装備で強制的に『セクシーギャル』。
ガーターが余ったのでアリアもお揃いで装備、セクシーギャル三人に囲まれる賢者リオル。
ガーターなしの武闘家セレナは神秘のビキニで勝負です。グラフィックまで変化w
リオル『男冥利に尽きるってもんだねぇ』
レベル上げの方法としては、リムルダール近郊ではぐれメタル狩り。
四人がかりで攻撃すれば、2割〜3割程度の確率で逃げられずに撃破できるので、経験値を集中させて育てるよりも効率的だったりするようです。
攻撃力の低い魔法使いのロゼッタが役に立つのか不安でもありましたが、アサシンダガーが思いのほかいい感じ。
クリティカルヒットとは別計算の一撃必殺があるので、武闘家並とはいかないものの、それに次ぐはぐメタキラーと化していました。
ドラゴラムを使えば確実に仕留められるのですが、全員で斬りかかったときと撃破率が変わらなかった(変身している間に逃げられる)ので、結局力押しに。
Lv.40まで育てたところでロゼッタを盗賊に転職させようかと思ったのですが、いい感じのレベルでもあるので、神龍に挑戦。
アリアはギガデイン連発、のち斬りまくる。
セレナは回復担当。
呪文戦力二人はメラゾーマ連発、および回復補助といった感じで戦闘。
結果、27ターンかかって倒せました。
……Lv.70超えた勇者がいてこのザマとは……
願いはもちろん、すごろく増設。
リオルの盗賊スキルを活かしてコンプリート(すごろくとゾーマ城除く)した小さなメダルの景品、無限すごろく券『ゴールドパス』が役に立つ時が来ました。
……クリアできないっての。
〜すごろくが上がれない〜
気がついたら 同じ井戸ばかり潜り
そしていつも同じ場所に落ちる
諦めずに ラストすごろく挑戦するけど
いつも下に落ちるよ
ベホマの呪文があれば 簡単に死んだりはしないけど
何回やっても 何回やっても
ゴールに辿り着けないよ
あの落とし穴 何回やっても避けれない
普通の地面調べてみても 奈落の底にご招待
旅の扉も試してみたけど 逆走してたら意味がない
だから次は絶対勝つために
私ゴールドパスは最後までとっておく
気がついたら いつの間にか最上階
そこで私いつも 願をかける
諦めずに よろず屋のマスを狙ってみても
全然2の目が出ない
よろず屋に辿り着けば 光のドレス買い漁れるけど
何回やっても 何回やっても
あのエリアに届かないよ
あの階段 ホントに配置鬼すぎる
直前まで辿り着くだけで とんでもない低確率
サイコロ増加も狙ってみたけど 能力変化じゃ意味がない
だから次は絶対勝つために
私ゴールドパスは最後までとっておく
ベホマの呪文があれば 簡単に死んだりはしないけど
何回やっても 何回やっても
ゴールに辿り着けないよ
あの落とし穴 何回やっても避けれない
普通の地面調べてみても 奈落の底にご招待
旅の扉も試してみたけど 逆走してたら意味がない
だから次は絶対勝つために
私ゴールドパスは最後までとっておく
これ、いつになったらクリアできるんだろう……?
今日の勇者さんご一行
アリア 勇者 ♀ いっぴきおおかみ(装備効果によりセクシーギャルに変化)
Lv.76
破壊の鉄球(王者の剣・隼の剣)/光の鎧/勇者の盾/オルテガの兜/ガーターベルト
力:255/素早さ:220/体力:255/賢さ:132/運のよさ:118
HP:540/MP:274/攻撃力:390/守備力:290
Ex.4153658
修得呪文:勇者系
リオル 賢者 ♂ きれもの
Lv.51
グリンガムの鞭(隼の剣)/ドラゴンローブ/魔法の盾/ミスリルヘルム/星降る腕輪
力:186/素早さ:255/体力:151/賢さ:194/運のよさ:149
HP:320/MP:401/攻撃力:291/守備力:270
Ex.2526671
修得呪文:魔法使い系、賢者系、盗賊系、商人系、遊び人系
セレナ 武闘家 ♀ セクシーギャル
Lv.46
魔獣の爪(破壊の鉄球)/神秘のビキニ/風神の盾/銀の髪飾り/ルーズソックス
力:239/素早さ:255/体力:186/賢さ:99/運のよさ:241
HP:379/MP:114/攻撃力:334/守備力:275
Ex.1503817
修得呪文:僧侶系
ロゼッタ 魔法使い ♀ しあわせもの(装備効果によりセクシーギャルに変化)
Lv.40
アサシンダガー/光のドレス/魔法の盾/ミスリルヘルム/ガーターベルト
力:39/素早さ:165/体力:114/賢さ:122/運のよさ:193
HP:231/MP:246/攻撃力:64/守備力:238
Ex.638440
修得呪文:魔法使い系
パーティ所持金:306134G(←すごろく中のハプニングにより半減してなおこれ)
パーティの目的:光のドレスを女性全員に行き渡らせるため、よろず屋を目指す
ある構成員の懸念:まさか俺、いつかお払い箱になったりしないよな?
本日のレス。
S.Castさん>
主に箱での話になりますがPMについて少し補足させて下さい。
まず、PMは爆発規模が44、ミサの中で核に次ぐ大きさです。廃墟のビルくらいなら裏に居る相手も爆発に巻き込めるので地形戦はむしろ得意分野といえます。
勿論直撃時の視界阻害効果は中々の物で(油断すると相手を見失うor詰められる)、リロードは軽スナ以上(連射もずらし撃ちもOK)、都合48回撃てる豊富な弾数(放っておくといつまでも飛んでくる)などの要素が「PMがイヤ」な主な理由となります。無論、元々旋回が高くて当てやすいミサイルだというのが大きいのですが。
ではどうするかというと、PMは空中横B移動で一発は回避できることが多いです(地上では爆風が来るので不確実です)。ただでさえ低威力のミサイルを半分かわすと被ダメージはかなり抑えられます。
この回避運動を交えつつ引きながら遠距離兵装でダメージレースに持ち込んでしまうのがPM持ち攻め機に対する引き機の一番無難な対応ではないかなと思います。PM自体地形にぶつかるなどして消えることも多いですから、下手に前に出るより被弾が完全には避けられなくとも砂砂砲などの遠距離クロスなら(W)PMにそうそう撃ち負けはしません。ある意味スナイパーとしての矜持の見せ所ですね。
個人的には自分と同系アセンの引きPMスナ機が一番怖いです。引き、地形に強いPMとスナの威力で中距離戦が滅法手強いです。
そう考えると、スナ機によるアンチスナ機という非常にニッチな市場が、PMがそれ自体の威力を最大に発揮できる状況といえるかもしれませんね。
補足の筈だったのにやたら長くなってしまって申し訳ありません・・・。
・どうもですー。
そういや地味に爆発範囲でかいんですよねぇ。
地形に密着しない(どうせ相手も捕捉できてないから)んで、あんまり気にしなかったですけど。
リロードがやたら速いのもありましたね。弱分裂もそうですが……
避けにくいわフレアは無力だわ、威力が低い以外はホントイヤな性能ですねぇ(汗
ハイアクトと同じである程度の被弾は無視するのが上策ですか……
あー、PM装備の砂機は相手にしたくないですねぇ。
遠距離仕様のレミントンなら砂レールのW鳥なんで、そうそう遠距離で撃ち負けはしませんが、ヴェガ様持たせたドラグノフだと、遠距離で使えるのが砂ライしかないですし。
砂機によるアンチ砂機ですか……まぁそういう状況ならPMって容赦ないですよね。
火力で弱分裂を選ぶか、手数でPMを選ぶか……
弱分裂+PMとか、遠距離用ミサイルの組み合わせとしては凶悪だったりするかもしれませんね。
強分裂はちょっと遠距離では届きづらいですけど。
教訓:ちゃんと三食食べないと胃にきます。
さて、今日はDQ3。
前回、勇者一人でゾーマを倒し、『一匹狼女勇者一人旅』は幕を閉じました。
しかし、いくらなんでも神龍を規定ターン以内に倒すとか無理です。
おそらくLv.99まで上げて、最高装備を整えようと無理でしょう。
てなわけで、仲間を四人揃えることに。
一人目:賢者リオル
まずは呪文戦力&便利屋として、パーフェクト賢者から。
性格は『頭が冴える本』を使用して『きれもの』に。
遊び人→商人→盗賊の順に転職、全呪文修得後、素早さ255になったところで賢者へ。
さすがに元盗賊の賢者は硬いし速い。
勇者特有の呪文以外は全て修得した賢者になりました。
二人目:武闘家セレナ
素早く回復すること、最速の対単体戦力、この二つを両立する存在として育成。
性格はキャラメイクの時点から『セクシーギャル』なので成長率は最大。
まずは僧侶として全呪文を修得するLv.42まで育成。
最高装備がゾンビキラーってどういうことだよ、と嘆きながら頑張ってリオルと修行。
その間、経験値集中のためにアリアはパーティから外れていました。
三人目:盗賊(予定)ロゼッタ
こちらは硬くて速い魔法使い、を想定して、魔法使いとして育成中。
性格は『しあわせもの』ですが、ガーターベルト装備で強制的に『セクシーギャル』。
ガーターが余ったのでアリアもお揃いで装備、セクシーギャル三人に囲まれる賢者リオル。
ガーターなしの武闘家セレナは神秘のビキニで勝負です。グラフィックまで変化w
リオル『男冥利に尽きるってもんだねぇ』
レベル上げの方法としては、リムルダール近郊ではぐれメタル狩り。
四人がかりで攻撃すれば、2割〜3割程度の確率で逃げられずに撃破できるので、経験値を集中させて育てるよりも効率的だったりするようです。
攻撃力の低い魔法使いのロゼッタが役に立つのか不安でもありましたが、アサシンダガーが思いのほかいい感じ。
クリティカルヒットとは別計算の一撃必殺があるので、武闘家並とはいかないものの、それに次ぐはぐメタキラーと化していました。
ドラゴラムを使えば確実に仕留められるのですが、全員で斬りかかったときと撃破率が変わらなかった(変身している間に逃げられる)ので、結局力押しに。
Lv.40まで育てたところでロゼッタを盗賊に転職させようかと思ったのですが、いい感じのレベルでもあるので、神龍に挑戦。
アリアはギガデイン連発、のち斬りまくる。
セレナは回復担当。
呪文戦力二人はメラゾーマ連発、および回復補助といった感じで戦闘。
結果、27ターンかかって倒せました。
……Lv.70超えた勇者がいてこのザマとは……
願いはもちろん、すごろく増設。
リオルの盗賊スキルを活かしてコンプリート(すごろくとゾーマ城除く)した小さなメダルの景品、無限すごろく券『ゴールドパス』が役に立つ時が来ました。
……クリアできないっての。
〜すごろくが上がれない〜
気がついたら 同じ井戸ばかり潜り
そしていつも同じ場所に落ちる
諦めずに ラストすごろく挑戦するけど
いつも下に落ちるよ
ベホマの呪文があれば 簡単に死んだりはしないけど
何回やっても 何回やっても
ゴールに辿り着けないよ
あの落とし穴 何回やっても避けれない
普通の地面調べてみても 奈落の底にご招待
旅の扉も試してみたけど 逆走してたら意味がない
だから次は絶対勝つために
私ゴールドパスは最後までとっておく
気がついたら いつの間にか最上階
そこで私いつも 願をかける
諦めずに よろず屋のマスを狙ってみても
全然2の目が出ない
よろず屋に辿り着けば 光のドレス買い漁れるけど
何回やっても 何回やっても
あのエリアに届かないよ
あの階段 ホントに配置鬼すぎる
直前まで辿り着くだけで とんでもない低確率
サイコロ増加も狙ってみたけど 能力変化じゃ意味がない
だから次は絶対勝つために
私ゴールドパスは最後までとっておく
ベホマの呪文があれば 簡単に死んだりはしないけど
何回やっても 何回やっても
ゴールに辿り着けないよ
あの落とし穴 何回やっても避けれない
普通の地面調べてみても 奈落の底にご招待
旅の扉も試してみたけど 逆走してたら意味がない
だから次は絶対勝つために
私ゴールドパスは最後までとっておく
これ、いつになったらクリアできるんだろう……?
今日の勇者さんご一行
アリア 勇者 ♀ いっぴきおおかみ(装備効果によりセクシーギャルに変化)
Lv.76
破壊の鉄球(王者の剣・隼の剣)/光の鎧/勇者の盾/オルテガの兜/ガーターベルト
力:255/素早さ:220/体力:255/賢さ:132/運のよさ:118
HP:540/MP:274/攻撃力:390/守備力:290
Ex.4153658
修得呪文:勇者系
リオル 賢者 ♂ きれもの
Lv.51
グリンガムの鞭(隼の剣)/ドラゴンローブ/魔法の盾/ミスリルヘルム/星降る腕輪
力:186/素早さ:255/体力:151/賢さ:194/運のよさ:149
HP:320/MP:401/攻撃力:291/守備力:270
Ex.2526671
修得呪文:魔法使い系、賢者系、盗賊系、商人系、遊び人系
セレナ 武闘家 ♀ セクシーギャル
Lv.46
魔獣の爪(破壊の鉄球)/神秘のビキニ/風神の盾/銀の髪飾り/ルーズソックス
力:239/素早さ:255/体力:186/賢さ:99/運のよさ:241
HP:379/MP:114/攻撃力:334/守備力:275
Ex.1503817
修得呪文:僧侶系
ロゼッタ 魔法使い ♀ しあわせもの(装備効果によりセクシーギャルに変化)
Lv.40
アサシンダガー/光のドレス/魔法の盾/ミスリルヘルム/ガーターベルト
力:39/素早さ:165/体力:114/賢さ:122/運のよさ:193
HP:231/MP:246/攻撃力:64/守備力:238
Ex.638440
修得呪文:魔法使い系
パーティ所持金:306134G(←すごろく中のハプニングにより半減してなおこれ)
パーティの目的:光のドレスを女性全員に行き渡らせるため、よろず屋を目指す
ある構成員の懸念:まさか俺、いつかお払い箱になったりしないよな?
本日のレス。
S.Castさん>
主に箱での話になりますがPMについて少し補足させて下さい。
まず、PMは爆発規模が44、ミサの中で核に次ぐ大きさです。廃墟のビルくらいなら裏に居る相手も爆発に巻き込めるので地形戦はむしろ得意分野といえます。
勿論直撃時の視界阻害効果は中々の物で(油断すると相手を見失うor詰められる)、リロードは軽スナ以上(連射もずらし撃ちもOK)、都合48回撃てる豊富な弾数(放っておくといつまでも飛んでくる)などの要素が「PMがイヤ」な主な理由となります。無論、元々旋回が高くて当てやすいミサイルだというのが大きいのですが。
ではどうするかというと、PMは空中横B移動で一発は回避できることが多いです(地上では爆風が来るので不確実です)。ただでさえ低威力のミサイルを半分かわすと被ダメージはかなり抑えられます。
この回避運動を交えつつ引きながら遠距離兵装でダメージレースに持ち込んでしまうのがPM持ち攻め機に対する引き機の一番無難な対応ではないかなと思います。PM自体地形にぶつかるなどして消えることも多いですから、下手に前に出るより被弾が完全には避けられなくとも砂砂砲などの遠距離クロスなら(W)PMにそうそう撃ち負けはしません。ある意味スナイパーとしての矜持の見せ所ですね。
個人的には自分と同系アセンの引きPMスナ機が一番怖いです。引き、地形に強いPMとスナの威力で中距離戦が滅法手強いです。
そう考えると、スナ機によるアンチスナ機という非常にニッチな市場が、PMがそれ自体の威力を最大に発揮できる状況といえるかもしれませんね。
補足の筈だったのにやたら長くなってしまって申し訳ありません・・・。
・どうもですー。
そういや地味に爆発範囲でかいんですよねぇ。
地形に密着しない(どうせ相手も捕捉できてないから)んで、あんまり気にしなかったですけど。
リロードがやたら速いのもありましたね。弱分裂もそうですが……
避けにくいわフレアは無力だわ、威力が低い以外はホントイヤな性能ですねぇ(汗
ハイアクトと同じである程度の被弾は無視するのが上策ですか……
あー、PM装備の砂機は相手にしたくないですねぇ。
遠距離仕様のレミントンなら砂レールのW鳥なんで、そうそう遠距離で撃ち負けはしませんが、ヴェガ様持たせたドラグノフだと、遠距離で使えるのが砂ライしかないですし。
砂機によるアンチ砂機ですか……まぁそういう状況ならPMって容赦ないですよね。
火力で弱分裂を選ぶか、手数でPMを選ぶか……
弱分裂+PMとか、遠距離用ミサイルの組み合わせとしては凶悪だったりするかもしれませんね。
強分裂はちょっと遠距離では届きづらいですけど。
疾れ流星の如く
- 2008.02.21 Thursday
- AC4・戦術
- 18:15
- comments(1)
- -
- by R-Plus
一人暮らしをしていて地味に助かるのが実家から送られてくる食料。
下手すると一週間くらいそれで過ごせたりするんですよねぇ……
さて、今日はOBの話。
先日から、OBを用いた引き機体の一撃離脱戦について触れていますが、今日はOBそのものについて。
OBの特徴は……
・全体的に推力が高い。最低でも700km/h、機体によってはOB単体で1200km/hは出せる。
・二段QBとの併用によっては2000km/hも夢ではない。
・EN消費は大きいが、加速を考えるとEN効率自体はMBよりも格段によい。
・KPを消費するため、整波性能の低い機体やKP出力の低いジェネでは多用しづらい。
・発動までに1秒強のタイムラグがある。
・発動中の機体制御が難しい。
全体的にこんな感じで、おおむね『二段や連続のほうが使い勝手がいい』と言われて敬遠されています。
たしかに、EN容量に優れたGAジェネを使用し、高出力ブースタで突っ込めばOBに匹敵する速度で突っ込めますし、いろいろと小回りも効くのでそちらのほうが楽でしょう。
よって、攻め機にとってはOBはせいぜい補助程度の役割にしかなりません。
では、OBはMBに勝ち目はないのかというと、そうでもありません。
・推力が高い
→接近するまでに相手が撃てる弾数が減る
→被弾・回避回数を減らすことができる
→EN容量への負荷が小さい
こういう図式が成り立つので、突進と回避を両立させようとするとENが足りない、そしてOB用のKPを確保しやすい、低容量型の引きジェネにとっては、MB以上に有効です。
一度取り付いてしまえば、どんなMBであろうとBBに出力負けはしないので、引き機同士であればSBも互角ですし、MBの出力が『余って』、自らの機動性に振り回されることなく張り付けるでしょう。
もっとも長時間取り付き続けるには、低容量ジェネは根本的に向いていないので、一発系武器による短期戦のほうが望ましいでしょう。
この長所を活かすのであれば、低出力で長持ちするタイプよりも、とにかく推力を最重視するのが一番です。
『EN容量がないから消費を抑えて巡航型に……』とか考えていると、
突進に時間がかかる
→弾ガンガン飛んでくる
→回避にQBたくさん使う
→あれ、もうENないよ?
と、こんなことになってしまうので、『一発か二発直撃を受けても喉元に食らいつく』ことを大事にしたほうがいいのではないかと思うわけです。
実際、どんな低容量ジェネであろうと、距離1000程度を突っ走るのにENを使い果たすことはまずないです。
で、この戦術を使うにあたって要求されるのは……
・とにかく接近までの時間を減らせる軽量さ
・接近までの被弾によって致命傷を受けない程度の装甲
・OB使用によって多少減衰してもびくともしないPA整波性能
・KP消費を極力軽減するKP出力に優れたジェネレータ
・少ないチャンスに最大限の攻撃を叩きこめる一発系高火力武器
それなんてアリーヤ? という話になるのですが、実際アリーヤの内装を少しいじれば、このコンセプトを実現するための機体は容易に組めるんですよね。
通常ブーストで接近しようとするからENが足りない。
どうせ余りまくってるKPを使って、EN消費と回避回数を極力減らすべく、最大出力OBで突貫したほうがアリーヤ向きなわけです。
まぁそれでも補えるかどうか疑問な機体負荷ではあるのですが……
ともかくアリーヤフレームは、EN消費の大きさを、軽さと大推力によって補うことでアセン的にEN管理を行うタイプのフレームであるといえるでしょう。
ジェネまで軽量化した軽量特化機に積んでみると、その快適さに驚くはずです。
とはいえMBで突進するには負荷が痛いので、装甲と整波性能を活かしてOBで強引に突撃しようぜ、という感じではありますが。
引き機の後退速度は、軽量機でどう頑張っても、平均700km/h程度が関の山。
対して平均1500km/hくらい軽く出せる高速型OB。差額は800km/h。
秒速に換算すると222m/s。
1000mあっても、5秒で0距離まで肉薄されます。軽量機が最速で引いても、です。
砂砲持ちの重量級であれば400km/hと仮定して差額1100km/h。秒速305km/h。3秒ですね。
砂砲も一発か二発しか撃てません。つまりQBは二回でOK。
これなら、低容量ジェネでもどうにかなりそうです。
では転じて、消費効率重視型のS01-V3あたりはどう使うべきか。
EN消費効率に関しては、クーガーOBとV3がダントツなわけですが、双方とも重い上に、加速推力もさほど高くはないので、近距離ダッシュではちょっと鈍いです。
かといって、OBの強みである推力の大きさを活かせないのならばMBに取って代わる意味はない。
ではどうするか。
OBの本分は『接近までの被弾を極力抑えるために超高速で接近する』ことです。
その本分に反して、ある程度低推力にしてまで消費効率を追い求める意味はあるのか。
『ある程度の長時間、MB以上の大推力を発揮し続ける』ことができる意味は。
逃げることには使えないでしょう。
命綱のPAを消耗しながら逃げるのであれば、MBではどうしようもないスピードを出せる軽量機+大推力OBでないと無理です。
中量機からは十分逃げ切れるでしょうが、ガン攻め特化の軽量機から巡航型のOBで逃げるのは、OBを使っても1000km/h出せるかどうかの重量級にとってはちょっとリスクが高いです。
あるいはアリーヤの加速推力があれば瞬間的にある程度引き剥がすことはできるかもしれませんが、PA整波性能が低く、被弾率の高い(KPが不足しがちな)重量級には、そもそも短距離でOBを多用する状況自体が向いていませんし、巡航型ならなおさらです。
短距離なら、どう考えてもアリーヤやランスタンのほうが有効なわけです。軽くてOB推力、加速推力にも優れているのですから、当然ですね。
ならば遠距離からなら。
アリーヤ、ランスタン、ともにEN効率はOBの中では低めで、長距離ダッシュには向きません。
遠距離でお互い捕捉している状況から突っ込もうとしても、高出力型OBではENがさすがに不足しがちです。
至近距離に寄っても、残りENがほとんどなければ、ハイレーザーも撃てませんし、回避も、それ以上追いすがることもできない。
巡航型であればそれが可能です。
では、それをやるに値する状況は……
MBでは、いつまでたっても相手に追いすがれないとき、ですね。
たとえば重二VSタンク。
MB級の速度で引ける上に、圧倒的なAPを背景にほぼ100%引いてくるタンクは、重二にとっては不倶戴天の天敵です。
そんな相手に、BBはおろかMBでも敵わないほどの速度で追いすがれるとしたら。
遠距離で撃ち合っていて、AP負け……このままではジリ貧になるとわかっている場面なら。
中量級程度の相手にならば、OBの速度をもってすれば追いつけないことはないです。
軽二はさすがに無理かもしれませんが、少なくとも重二のスタンダードであるユディトMBよりはずっと効率よく追い回せるはずです。
またタンクにとっても、よりAPに勝る、あるいは同等のタンクに対してAP負けを喫した際に、そのまま遠距離戦を挑むのは無謀でしかありませんから、巡航型OBを積む価値はあるでしょう。
瞬間的な超加速よりも、安定した大加速。それが必要なのは重量級でしょう。
よってブースタの使い分けは……
MB
・消費効率が悪いので、EN容量に余裕のある高容量ジェネの攻め機体向き。
・小回りの効くアクションが可能であるため、回避重視のサラーフ系軽量機向き。
・同上の理由で、常に張り付きたいタイプの機体向き。
・同じくMBを用いた引きに追いつけない重量機には向かない。
高速型OB
・接近までの回避行動を極力減らしたい低容量ジェネの引き機体向き。
・軽量さと堅牢さを両立、被弾率とダメージを同時に抑えられるアリーヤ系軽量機向き。
・常時張り付くのには向かないため、どちらかというと一発系向き。
・速度が余り気味なので接近以外には向かない。よって張り付き機には向かない。
巡航型OB
・相手の引きに対して、MBで追い縋れない重量機向き。
・KP消費効率は基本的によくないので、地の装甲に優れた、やっぱり重量機向き。
・張り付きそのものにも使えるので、武器はあまり選ばないほう。
・MBでは速度が足りない重量機の接近用。軽量攻め機ならMB、軽量引き機なら高速型で。
こんな感じになりそうです。
……パラスOBが見事にハブられましたね。どうすりゃいいんだか。
本日のレス。
S.Castさん>
PMは使うより使われる方が多いのでなんとなくですが、対PM安定回避行動は前進することです。そもそも相手も前進させるために使ってくることが大半だと思います。
分裂もそうだと思いますが、基本的に引き防止としては優秀ですが前進抑止は出来ません。また近距離戦では大概ダメージ負け必至で使えません。ただ、威力は低いものの当たると爆発が鬱陶しい上連射が利くので中距離以遠から誘いの意味で撃ちまくり嫌がる相手を自分の土俵に引き込むのが主目的になると思います。
PM使用機体は十中八九Wマーヴなど近距離で猛威を振るう武器を備えている筈ですので、そちらへの対処がむしろ鍵かもしれませんね。
・やはり引き抑止として使うことが多いのですね。
しかしそう考えると、
1.まとまって飛んでこないのでフレアでは非効率
2.無視していたら地味に喰らってる
3.やたら遠くまで飛んでくる
引き機にとってはこの上なくいやらしいミサイルですね……これは厄介なことになった。
遠距離でダメージ効率勝ちできる武器って、ないかもしれませんね。
特に自分が引いている状況では……うわ、どうしよ。
グラビさん>
こんこん♪
最近はPM多いです。特にランカーさんに多いです(^^;
恐らく某ランカーさんのブログやスカイプの中で案が出たのかと…
主に地形戦で障害物越しに対峙し、PMでイライラさせてマシライなどの距離まで誘うか、錯乱させて一発系武器を叩き込む…といった戦術を使います。
まあPM自体の威力は低いので、本命を食らわないように気をつけつつ接近するのがいいかと……
・ええ、先ほど気付いたのですがかなり凶悪な引き抑止武器ですね、PM……
地形があれば、こちらが隠れるにしても(単純に障害物にぶつければOK)、相手が隠れるにしても(障害物越しのロックができない距離まで引いてしまう)やりやすいのですが、障害物ない平地では引くに引けなくなってしまいますね……
うーん、やっぱり引き機なりの近距離戦をどうにかしないと、この先生き残れないか。
下手すると一週間くらいそれで過ごせたりするんですよねぇ……
さて、今日はOBの話。
先日から、OBを用いた引き機体の一撃離脱戦について触れていますが、今日はOBそのものについて。
OBの特徴は……
・全体的に推力が高い。最低でも700km/h、機体によってはOB単体で1200km/hは出せる。
・二段QBとの併用によっては2000km/hも夢ではない。
・EN消費は大きいが、加速を考えるとEN効率自体はMBよりも格段によい。
・KPを消費するため、整波性能の低い機体やKP出力の低いジェネでは多用しづらい。
・発動までに1秒強のタイムラグがある。
・発動中の機体制御が難しい。
全体的にこんな感じで、おおむね『二段や連続のほうが使い勝手がいい』と言われて敬遠されています。
たしかに、EN容量に優れたGAジェネを使用し、高出力ブースタで突っ込めばOBに匹敵する速度で突っ込めますし、いろいろと小回りも効くのでそちらのほうが楽でしょう。
よって、攻め機にとってはOBはせいぜい補助程度の役割にしかなりません。
では、OBはMBに勝ち目はないのかというと、そうでもありません。
・推力が高い
→接近するまでに相手が撃てる弾数が減る
→被弾・回避回数を減らすことができる
→EN容量への負荷が小さい
こういう図式が成り立つので、突進と回避を両立させようとするとENが足りない、そしてOB用のKPを確保しやすい、低容量型の引きジェネにとっては、MB以上に有効です。
一度取り付いてしまえば、どんなMBであろうとBBに出力負けはしないので、引き機同士であればSBも互角ですし、MBの出力が『余って』、自らの機動性に振り回されることなく張り付けるでしょう。
もっとも長時間取り付き続けるには、低容量ジェネは根本的に向いていないので、一発系武器による短期戦のほうが望ましいでしょう。
この長所を活かすのであれば、低出力で長持ちするタイプよりも、とにかく推力を最重視するのが一番です。
『EN容量がないから消費を抑えて巡航型に……』とか考えていると、
突進に時間がかかる
→弾ガンガン飛んでくる
→回避にQBたくさん使う
→あれ、もうENないよ?
と、こんなことになってしまうので、『一発か二発直撃を受けても喉元に食らいつく』ことを大事にしたほうがいいのではないかと思うわけです。
実際、どんな低容量ジェネであろうと、距離1000程度を突っ走るのにENを使い果たすことはまずないです。
で、この戦術を使うにあたって要求されるのは……
・とにかく接近までの時間を減らせる軽量さ
・接近までの被弾によって致命傷を受けない程度の装甲
・OB使用によって多少減衰してもびくともしないPA整波性能
・KP消費を極力軽減するKP出力に優れたジェネレータ
・少ないチャンスに最大限の攻撃を叩きこめる一発系高火力武器
それなんてアリーヤ? という話になるのですが、実際アリーヤの内装を少しいじれば、このコンセプトを実現するための機体は容易に組めるんですよね。
通常ブーストで接近しようとするからENが足りない。
どうせ余りまくってるKPを使って、EN消費と回避回数を極力減らすべく、最大出力OBで突貫したほうがアリーヤ向きなわけです。
まぁそれでも補えるかどうか疑問な機体負荷ではあるのですが……
ともかくアリーヤフレームは、EN消費の大きさを、軽さと大推力によって補うことでアセン的にEN管理を行うタイプのフレームであるといえるでしょう。
ジェネまで軽量化した軽量特化機に積んでみると、その快適さに驚くはずです。
とはいえMBで突進するには負荷が痛いので、装甲と整波性能を活かしてOBで強引に突撃しようぜ、という感じではありますが。
引き機の後退速度は、軽量機でどう頑張っても、平均700km/h程度が関の山。
対して平均1500km/hくらい軽く出せる高速型OB。差額は800km/h。
秒速に換算すると222m/s。
1000mあっても、5秒で0距離まで肉薄されます。軽量機が最速で引いても、です。
砂砲持ちの重量級であれば400km/hと仮定して差額1100km/h。秒速305km/h。3秒ですね。
砂砲も一発か二発しか撃てません。つまりQBは二回でOK。
これなら、低容量ジェネでもどうにかなりそうです。
では転じて、消費効率重視型のS01-V3あたりはどう使うべきか。
EN消費効率に関しては、クーガーOBとV3がダントツなわけですが、双方とも重い上に、加速推力もさほど高くはないので、近距離ダッシュではちょっと鈍いです。
かといって、OBの強みである推力の大きさを活かせないのならばMBに取って代わる意味はない。
ではどうするか。
OBの本分は『接近までの被弾を極力抑えるために超高速で接近する』ことです。
その本分に反して、ある程度低推力にしてまで消費効率を追い求める意味はあるのか。
『ある程度の長時間、MB以上の大推力を発揮し続ける』ことができる意味は。
逃げることには使えないでしょう。
命綱のPAを消耗しながら逃げるのであれば、MBではどうしようもないスピードを出せる軽量機+大推力OBでないと無理です。
中量機からは十分逃げ切れるでしょうが、ガン攻め特化の軽量機から巡航型のOBで逃げるのは、OBを使っても1000km/h出せるかどうかの重量級にとってはちょっとリスクが高いです。
あるいはアリーヤの加速推力があれば瞬間的にある程度引き剥がすことはできるかもしれませんが、PA整波性能が低く、被弾率の高い(KPが不足しがちな)重量級には、そもそも短距離でOBを多用する状況自体が向いていませんし、巡航型ならなおさらです。
短距離なら、どう考えてもアリーヤやランスタンのほうが有効なわけです。軽くてOB推力、加速推力にも優れているのですから、当然ですね。
ならば遠距離からなら。
アリーヤ、ランスタン、ともにEN効率はOBの中では低めで、長距離ダッシュには向きません。
遠距離でお互い捕捉している状況から突っ込もうとしても、高出力型OBではENがさすがに不足しがちです。
至近距離に寄っても、残りENがほとんどなければ、ハイレーザーも撃てませんし、回避も、それ以上追いすがることもできない。
巡航型であればそれが可能です。
では、それをやるに値する状況は……
MBでは、いつまでたっても相手に追いすがれないとき、ですね。
たとえば重二VSタンク。
MB級の速度で引ける上に、圧倒的なAPを背景にほぼ100%引いてくるタンクは、重二にとっては不倶戴天の天敵です。
そんな相手に、BBはおろかMBでも敵わないほどの速度で追いすがれるとしたら。
遠距離で撃ち合っていて、AP負け……このままではジリ貧になるとわかっている場面なら。
中量級程度の相手にならば、OBの速度をもってすれば追いつけないことはないです。
軽二はさすがに無理かもしれませんが、少なくとも重二のスタンダードであるユディトMBよりはずっと効率よく追い回せるはずです。
またタンクにとっても、よりAPに勝る、あるいは同等のタンクに対してAP負けを喫した際に、そのまま遠距離戦を挑むのは無謀でしかありませんから、巡航型OBを積む価値はあるでしょう。
瞬間的な超加速よりも、安定した大加速。それが必要なのは重量級でしょう。
よってブースタの使い分けは……
MB
・消費効率が悪いので、EN容量に余裕のある高容量ジェネの攻め機体向き。
・小回りの効くアクションが可能であるため、回避重視のサラーフ系軽量機向き。
・同上の理由で、常に張り付きたいタイプの機体向き。
・同じくMBを用いた引きに追いつけない重量機には向かない。
高速型OB
・接近までの回避行動を極力減らしたい低容量ジェネの引き機体向き。
・軽量さと堅牢さを両立、被弾率とダメージを同時に抑えられるアリーヤ系軽量機向き。
・常時張り付くのには向かないため、どちらかというと一発系向き。
・速度が余り気味なので接近以外には向かない。よって張り付き機には向かない。
巡航型OB
・相手の引きに対して、MBで追い縋れない重量機向き。
・KP消費効率は基本的によくないので、地の装甲に優れた、やっぱり重量機向き。
・張り付きそのものにも使えるので、武器はあまり選ばないほう。
・MBでは速度が足りない重量機の接近用。軽量攻め機ならMB、軽量引き機なら高速型で。
こんな感じになりそうです。
……パラスOBが見事にハブられましたね。どうすりゃいいんだか。
本日のレス。
S.Castさん>
PMは使うより使われる方が多いのでなんとなくですが、対PM安定回避行動は前進することです。そもそも相手も前進させるために使ってくることが大半だと思います。
分裂もそうだと思いますが、基本的に引き防止としては優秀ですが前進抑止は出来ません。また近距離戦では大概ダメージ負け必至で使えません。ただ、威力は低いものの当たると爆発が鬱陶しい上連射が利くので中距離以遠から誘いの意味で撃ちまくり嫌がる相手を自分の土俵に引き込むのが主目的になると思います。
PM使用機体は十中八九Wマーヴなど近距離で猛威を振るう武器を備えている筈ですので、そちらへの対処がむしろ鍵かもしれませんね。
・やはり引き抑止として使うことが多いのですね。
しかしそう考えると、
1.まとまって飛んでこないのでフレアでは非効率
2.無視していたら地味に喰らってる
3.やたら遠くまで飛んでくる
引き機にとってはこの上なくいやらしいミサイルですね……これは厄介なことになった。
遠距離でダメージ効率勝ちできる武器って、ないかもしれませんね。
特に自分が引いている状況では……うわ、どうしよ。
グラビさん>
こんこん♪
最近はPM多いです。特にランカーさんに多いです(^^;
恐らく某ランカーさんのブログやスカイプの中で案が出たのかと…
主に地形戦で障害物越しに対峙し、PMでイライラさせてマシライなどの距離まで誘うか、錯乱させて一発系武器を叩き込む…といった戦術を使います。
まあPM自体の威力は低いので、本命を食らわないように気をつけつつ接近するのがいいかと……
・ええ、先ほど気付いたのですがかなり凶悪な引き抑止武器ですね、PM……
地形があれば、こちらが隠れるにしても(単純に障害物にぶつければOK)、相手が隠れるにしても(障害物越しのロックができない距離まで引いてしまう)やりやすいのですが、障害物ない平地では引くに引けなくなってしまいますね……
うーん、やっぱり引き機なりの近距離戦をどうにかしないと、この先生き残れないか。
いろんな武器のかわしかた?
- 2008.02.20 Wednesday
- AC4・戦術
- 14:53
- comments(2)
- -
- by R-Plus
ツナと卵二個を混ぜて、フライパンで炒めたツナオムレツ。簡単でおいしいです。
カロリー? 知らんがな。
さて、今日はテクニック的なお話。
AC4にはいろんな武器が存在しますが、回避方法はそれぞれ違ってきます。
というわけで、各種武器の回避方法について、個人的な方法をまとめてみたいと思います。
・基本
1.ケツ振り
左右にひたすらQBを連発する、最も簡単な回避方法。
あらゆる射撃武器に対して一定の回避率を確保でき、特にライフル等に有効な回避方法ですが、EN消費が厳しく、なによりその場を移動できないため距離選択権がなくなるという欠点を抱えているので、上級者になればなるほど使わなくなっていきます。
中距離射撃戦では基本的なアクションです。
2.偏差射撃回避
ケツ振りに似ていますが、こちらは通常ブーストを主に使用して左右に踊ります。
方法としては左右にカチャカチャとスティックを往復させつつ、適度にQBを混ぜればOK。
頻繁に移動方向を変えることで、弾丸が発射されてから着弾までの間に別の移動アクションを挟み込み、予測射撃を外してしまうことが目的で、一発系武器の天敵となる回避です。
ケツ振り以上に移動能力が低くなり、EN消費もケツ振りクラスなので多用は禁物。
相手が脅威となる武器を持っており、こちらがミサイル等距離に対して融通の効く武器を持っている際には有効です。
その性質から逆関節が多用しており、ラグってなくても全然弾が当たらないことも。
3.連続QB
高速移動手段として知られる連続QBですが、回避としても有効です。
理屈としては偏差射撃回避と同じで、短時間に違う移動アクションを繰り返せば弾が当たらない、というものです。
攻めと回避を同時に行えるので、攻め機を使うならば必須のテクニックになりますが、あらゆる回避の中で最もEN消費が激しいため、EN出力よりもEN容量が大事になってきます。
また、QB噴射時間が近い関係で、ヴァーチェ+シェダルが最も連続QBを出しやすいと思われます。
4.見て回避
ある意味これが基本中の基本なのですが、相手の撃ってきた弾を見て、即座にQBするもの。
ある程度の動体視力と反射神経を必要としますが、弾速の速い一発武器……スナイパーの名を冠する武器やレールガンを回避するのはこれが基本です。
一発武器二つの組み合わせを使う相手の場合、これを逆手にとってQB中に本命を撃ち込んでくることもあるので、相手の武装をよく見て。
5.ミサイル回避
基本的には、通常ブーストでミサイルの真横を前方にすり抜けるのが無難。
他の射撃武器のように横QBで回避しようとすると、ミサイルの旋回を許して直撃を食らうこともあるので、絶対に禁物。
低空を飛んでいる場合なら、正面に捉えたところで着地すれば、それを追ってミサイルが地面に着弾したりもするので、覚えておくと便利です。
この方法は引きながらでも可能な数少ないミサイル回避方法なので、フレアに頼り過ぎないためには必須です。
個別編
・ライフル
噴射時間の短いSBであれば、リロードに合わせて回避すればOK。
ただし、射撃タイミングをずらしてくるWライの場合はそうもいきません。
とはいえ見て回避するにはリロードが早すぎるので……
正直なところ、引けないならケツ振りするのが一番有効だと思います。
・スナイパーライフル
このくらいなら見てかわせます。
ただし、こちらも同種の武器を持った重量級でもない限り、まず追い回す場面になっていると思うので、弾速はカタログスペックより増しています。だいたい+100〜200くらい。
また少しでも慣れたスナイパーはリロードに任せて垂れ流すような真似はしてきません。
リロード読んで回避したつもりが逆手に取られることもあるので、しっかり見てかわすこと。
射撃戦で回避していたらライフルでも撃ち負けかねません。
よって理想は、近接適性の低さを突いて近距離で引っ掻き回すこと。
単発武器の部類なので、連続QBによる近距離撹乱には滅法弱いです。
調子に乗ってENスッカラカンになると、ちゃっかりそこを狙ってくるので要注意。
・レールガン
……寄りましょう。一刻も早く。
反射神経に自信があれば、見てかわしてもOKです。リロードは遅いので中距離射撃戦で回避しても……厳しい?
・マシンガン
リロード読んで回避とか不可能な連射なので、射程の短さを突いて引くのがベスト。
とにかく距離を取れれば大した脅威ではないのですが、それが無理なら左右に派手に引っ掻き回して、まとまった被弾を避けましょう。出力の高いSBじゃないと難しいですが。
マシンガン側のPA減衰力と、こちらのKP出力がある程度拮抗できる程度に回避できたならば、まず撃ち負けません。
・ショットガン
これも引くのが基本ですが、リロードを読んで回避するのも十分に可能です。
直撃を食らうと、マシンガン数秒分のAPとPAを一瞬で持っていかれるので、落ち着いて弾を見て、しっかり回避しましょう。
Wショットの交互撃ちはリロード読んで回避はまず無理ですが、大抵は住所でやたら重いので、引っ掻き回しながら高火力武器で対応するのがいいでしょう。
・ハンドガン
基本的にはマシと同じです。弾数が少ない上に有効射程がさらに短いので、引き重視で。
マガジンリロードの隙にENを回復しておくのも忘れずに。
・バズーカ
主に重バズを想定すると、これは普通に見て回避可能です。
組み合わせの武器にもよりますが、偏差射撃回避も有効です。
・グレネード
偏差射撃回避が最も有効な武器ですが、単純に飛ぶのも有効です。
グレネードの強みである爆発範囲が、空中では発揮できなくなるので、空中で偏差射撃回避を行えばまず連続で直撃はしません。
逆に地上で見てQB回避しようとしても爆風に巻き込まれる危険が大きいので、注意。
・レーザー
アンタレスはリロードが速いのでちょっと難しいですが、基本的に見てかわせます。
アルタイルもリロード任せに垂れ流してくるならそれで回避可能。
Wレザ、ライフル+レザのW鳥などであれば、ケツ振りするか、レーザーのみを狙って回避するのがいいでしょう。
コイツと中距離射撃戦になったら、他の武器ではまず勝てないので、それだけは避けましょう。
・ハイレーザー
偏差射撃回避が有効です。最近あまり見かけませんが、Wカノープスなどだとタイミングをずらしてこちらの回避を逆手にとって当ててくるので、その場合見てかわすのは厳禁。
距離300以上で偏差射撃回避するのが最も有効です。
ミサイル等との組み合わせで使ってくるのであれば、リロードを読んだり、見て回避するのが有効です。
基本的に引いたほうが楽。
・プラズマ
まぁ、腕プラ使ってくる人は滅多にいないのですが、普通に見てかわせばOKです。
また弾速がないので偏差射撃回避も有効。
・ハンミサ・通常・高速・高機動・垂直・AS・連動ミサイル
全てミサイル回避の基本にのっとり、通常ブーストで横をすり抜ける方法で回避できます。
あるいは飛んでいる場合であれば着地して地面にぶつけるのもOK。
高機動、垂直、連動の三種に関しては弾速が遅いので、二段QBやOBで振り切ることも可能です。
というかOBなら高速以外は全部振り切れます。
・近接信管ミサイル
これだけは通常ブーストで避けようとすると爆風に巻き込まれるので、旋回性能の低さを突いてQBで避けます。
他のミサイルと同時に飛んできたら、横→前→逆→後、とボックスステップ状に連続QBして、極力被弾を減らすといいでしょう。
事前にミサイルの弾種がわかっているのであれば、フレア、撃ち落とす、地面にぶつける等の手段をとれるように準備しておきましょう。
・散布ミサイル
QBで避けられる珍しいミサイルですが、使ってくる人自体ほとんど皆無ですね。
……なんで飛行時間まで減らすかなぁ……?
・PMミサイル
これに関しては、PS3版で使ってくる人がほとんどいないのでよくわからないのですが、地面にぶつける方法は普通に有効です。
近距離で飛ばされた場合は……振り切れないし、どうするんでしょうね?
・核
単発な上に遅いので、普通に撃ち落としてしまいましょう。
相手が核を持っているとわかっているのであれば、交錯際も撃たれることを警戒しておいたほうがいいでしょう。
・キャノン全般
射角が狭いので、足元や頭上を取ることができれば無力化できます。
・グレ砲
ハングレ同様、偏差射撃回避が有効です。あるいは飛べば簡単に避けられます。
地上で見てかわすのはさらに無謀になっているので、それだけは注意。
・エコレーザー
弾が見づらいため、同程度の弾速であるシリウスより回避しにくいのですが、リロードが遅いという欠点があるので、ちゃんと見てかわせば、しばらくは安泰です。
近接適性が高いので、キャノンだからと撹乱できるとも限らないので注意。
・軽プラ砲
重プラも基本は同じですが、こっちが圧倒的にシェアが多いので。
どうせ撃ち捨て目当てなので、偏差射撃回避の準備をしつつ、しっかり見て回避すればどうとでもなります。
ただし偏差射撃回避を行う場合は、相手の腕武器をよく見ましょう。攻め主体の武装であれば、その後の事を考えれば、引きながら見て回避したほうが有効です。
次弾を当てようと持ち続けるか、そこで諦めてパージするかは相手次第ですが、どちらにしても一度回避してしまえば脅威ではないと思っていいでしょう。
W軽プラでずらして撃ってくることも十分考えられるので、できれば瞬間的に偏差射撃回避ができるのが理想です。
あるいは初弾を見て、横→後、と連続QBしてもOK。
・砂砲
弾速があるので見て回避するしかないのですが、砂ライ同様、引き有利によって100〜200程度弾速が増していることが想定されるので、ちょっと動体視力がないと厳しいです。
リロードそのものは遅いので、初弾だけ回避して、OBで一気に突っ込んで二発目を撃たせない、というのも一つの手。
近距離に入ると照準自体が厳しくなる武器なので、とにかく寄るのが最善。
・破壊天使砲、シリウス
弾がド派手なので見やすく、見て回避するのがベストでしょう。
また弾速の低い一発系武器という特性上、偏差射撃回避も有効です。
組み合わせの武装によって、どちらを選ぶか決めましょう。
・閃光弾
相手の視界中央に収めさせないのが基本なのですが、ロックできない性質上、偏差射撃回避は全く効果がないので、ケツ振りや偏差射撃回避をしていては食らいやすくなるでしょう。
あえて言うならば、強力なSBを用いたサテライトや、連続QBによる高速移動等、一方向に高速で移動するようなアクションが有効です。
とりあえず、こんなところでしょうか。
カロリー? 知らんがな。
さて、今日はテクニック的なお話。
AC4にはいろんな武器が存在しますが、回避方法はそれぞれ違ってきます。
というわけで、各種武器の回避方法について、個人的な方法をまとめてみたいと思います。
・基本
1.ケツ振り
左右にひたすらQBを連発する、最も簡単な回避方法。
あらゆる射撃武器に対して一定の回避率を確保でき、特にライフル等に有効な回避方法ですが、EN消費が厳しく、なによりその場を移動できないため距離選択権がなくなるという欠点を抱えているので、上級者になればなるほど使わなくなっていきます。
中距離射撃戦では基本的なアクションです。
2.偏差射撃回避
ケツ振りに似ていますが、こちらは通常ブーストを主に使用して左右に踊ります。
方法としては左右にカチャカチャとスティックを往復させつつ、適度にQBを混ぜればOK。
頻繁に移動方向を変えることで、弾丸が発射されてから着弾までの間に別の移動アクションを挟み込み、予測射撃を外してしまうことが目的で、一発系武器の天敵となる回避です。
ケツ振り以上に移動能力が低くなり、EN消費もケツ振りクラスなので多用は禁物。
相手が脅威となる武器を持っており、こちらがミサイル等距離に対して融通の効く武器を持っている際には有効です。
その性質から逆関節が多用しており、ラグってなくても全然弾が当たらないことも。
3.連続QB
高速移動手段として知られる連続QBですが、回避としても有効です。
理屈としては偏差射撃回避と同じで、短時間に違う移動アクションを繰り返せば弾が当たらない、というものです。
攻めと回避を同時に行えるので、攻め機を使うならば必須のテクニックになりますが、あらゆる回避の中で最もEN消費が激しいため、EN出力よりもEN容量が大事になってきます。
また、QB噴射時間が近い関係で、ヴァーチェ+シェダルが最も連続QBを出しやすいと思われます。
4.見て回避
ある意味これが基本中の基本なのですが、相手の撃ってきた弾を見て、即座にQBするもの。
ある程度の動体視力と反射神経を必要としますが、弾速の速い一発武器……スナイパーの名を冠する武器やレールガンを回避するのはこれが基本です。
一発武器二つの組み合わせを使う相手の場合、これを逆手にとってQB中に本命を撃ち込んでくることもあるので、相手の武装をよく見て。
5.ミサイル回避
基本的には、通常ブーストでミサイルの真横を前方にすり抜けるのが無難。
他の射撃武器のように横QBで回避しようとすると、ミサイルの旋回を許して直撃を食らうこともあるので、絶対に禁物。
低空を飛んでいる場合なら、正面に捉えたところで着地すれば、それを追ってミサイルが地面に着弾したりもするので、覚えておくと便利です。
この方法は引きながらでも可能な数少ないミサイル回避方法なので、フレアに頼り過ぎないためには必須です。
個別編
・ライフル
噴射時間の短いSBであれば、リロードに合わせて回避すればOK。
ただし、射撃タイミングをずらしてくるWライの場合はそうもいきません。
とはいえ見て回避するにはリロードが早すぎるので……
正直なところ、引けないならケツ振りするのが一番有効だと思います。
・スナイパーライフル
このくらいなら見てかわせます。
ただし、こちらも同種の武器を持った重量級でもない限り、まず追い回す場面になっていると思うので、弾速はカタログスペックより増しています。だいたい+100〜200くらい。
また少しでも慣れたスナイパーはリロードに任せて垂れ流すような真似はしてきません。
リロード読んで回避したつもりが逆手に取られることもあるので、しっかり見てかわすこと。
射撃戦で回避していたらライフルでも撃ち負けかねません。
よって理想は、近接適性の低さを突いて近距離で引っ掻き回すこと。
単発武器の部類なので、連続QBによる近距離撹乱には滅法弱いです。
調子に乗ってENスッカラカンになると、ちゃっかりそこを狙ってくるので要注意。
・レールガン
……寄りましょう。一刻も早く。
反射神経に自信があれば、見てかわしてもOKです。リロードは遅いので中距離射撃戦で回避しても……厳しい?
・マシンガン
リロード読んで回避とか不可能な連射なので、射程の短さを突いて引くのがベスト。
とにかく距離を取れれば大した脅威ではないのですが、それが無理なら左右に派手に引っ掻き回して、まとまった被弾を避けましょう。出力の高いSBじゃないと難しいですが。
マシンガン側のPA減衰力と、こちらのKP出力がある程度拮抗できる程度に回避できたならば、まず撃ち負けません。
・ショットガン
これも引くのが基本ですが、リロードを読んで回避するのも十分に可能です。
直撃を食らうと、マシンガン数秒分のAPとPAを一瞬で持っていかれるので、落ち着いて弾を見て、しっかり回避しましょう。
Wショットの交互撃ちはリロード読んで回避はまず無理ですが、大抵は住所でやたら重いので、引っ掻き回しながら高火力武器で対応するのがいいでしょう。
・ハンドガン
基本的にはマシと同じです。弾数が少ない上に有効射程がさらに短いので、引き重視で。
マガジンリロードの隙にENを回復しておくのも忘れずに。
・バズーカ
主に重バズを想定すると、これは普通に見て回避可能です。
組み合わせの武器にもよりますが、偏差射撃回避も有効です。
・グレネード
偏差射撃回避が最も有効な武器ですが、単純に飛ぶのも有効です。
グレネードの強みである爆発範囲が、空中では発揮できなくなるので、空中で偏差射撃回避を行えばまず連続で直撃はしません。
逆に地上で見てQB回避しようとしても爆風に巻き込まれる危険が大きいので、注意。
・レーザー
アンタレスはリロードが速いのでちょっと難しいですが、基本的に見てかわせます。
アルタイルもリロード任せに垂れ流してくるならそれで回避可能。
Wレザ、ライフル+レザのW鳥などであれば、ケツ振りするか、レーザーのみを狙って回避するのがいいでしょう。
コイツと中距離射撃戦になったら、他の武器ではまず勝てないので、それだけは避けましょう。
・ハイレーザー
偏差射撃回避が有効です。最近あまり見かけませんが、Wカノープスなどだとタイミングをずらしてこちらの回避を逆手にとって当ててくるので、その場合見てかわすのは厳禁。
距離300以上で偏差射撃回避するのが最も有効です。
ミサイル等との組み合わせで使ってくるのであれば、リロードを読んだり、見て回避するのが有効です。
基本的に引いたほうが楽。
・プラズマ
まぁ、腕プラ使ってくる人は滅多にいないのですが、普通に見てかわせばOKです。
また弾速がないので偏差射撃回避も有効。
・ハンミサ・通常・高速・高機動・垂直・AS・連動ミサイル
全てミサイル回避の基本にのっとり、通常ブーストで横をすり抜ける方法で回避できます。
あるいは飛んでいる場合であれば着地して地面にぶつけるのもOK。
高機動、垂直、連動の三種に関しては弾速が遅いので、二段QBやOBで振り切ることも可能です。
というかOBなら高速以外は全部振り切れます。
・近接信管ミサイル
これだけは通常ブーストで避けようとすると爆風に巻き込まれるので、旋回性能の低さを突いてQBで避けます。
他のミサイルと同時に飛んできたら、横→前→逆→後、とボックスステップ状に連続QBして、極力被弾を減らすといいでしょう。
事前にミサイルの弾種がわかっているのであれば、フレア、撃ち落とす、地面にぶつける等の手段をとれるように準備しておきましょう。
・散布ミサイル
QBで避けられる珍しいミサイルですが、使ってくる人自体ほとんど皆無ですね。
……なんで飛行時間まで減らすかなぁ……?
・PMミサイル
これに関しては、PS3版で使ってくる人がほとんどいないのでよくわからないのですが、地面にぶつける方法は普通に有効です。
近距離で飛ばされた場合は……振り切れないし、どうするんでしょうね?
・核
単発な上に遅いので、普通に撃ち落としてしまいましょう。
相手が核を持っているとわかっているのであれば、交錯際も撃たれることを警戒しておいたほうがいいでしょう。
・キャノン全般
射角が狭いので、足元や頭上を取ることができれば無力化できます。
・グレ砲
ハングレ同様、偏差射撃回避が有効です。あるいは飛べば簡単に避けられます。
地上で見てかわすのはさらに無謀になっているので、それだけは注意。
・エコレーザー
弾が見づらいため、同程度の弾速であるシリウスより回避しにくいのですが、リロードが遅いという欠点があるので、ちゃんと見てかわせば、しばらくは安泰です。
近接適性が高いので、キャノンだからと撹乱できるとも限らないので注意。
・軽プラ砲
重プラも基本は同じですが、こっちが圧倒的にシェアが多いので。
どうせ撃ち捨て目当てなので、偏差射撃回避の準備をしつつ、しっかり見て回避すればどうとでもなります。
ただし偏差射撃回避を行う場合は、相手の腕武器をよく見ましょう。攻め主体の武装であれば、その後の事を考えれば、引きながら見て回避したほうが有効です。
次弾を当てようと持ち続けるか、そこで諦めてパージするかは相手次第ですが、どちらにしても一度回避してしまえば脅威ではないと思っていいでしょう。
W軽プラでずらして撃ってくることも十分考えられるので、できれば瞬間的に偏差射撃回避ができるのが理想です。
あるいは初弾を見て、横→後、と連続QBしてもOK。
・砂砲
弾速があるので見て回避するしかないのですが、砂ライ同様、引き有利によって100〜200程度弾速が増していることが想定されるので、ちょっと動体視力がないと厳しいです。
リロードそのものは遅いので、初弾だけ回避して、OBで一気に突っ込んで二発目を撃たせない、というのも一つの手。
近距離に入ると照準自体が厳しくなる武器なので、とにかく寄るのが最善。
・破壊天使砲、シリウス
弾がド派手なので見やすく、見て回避するのがベストでしょう。
また弾速の低い一発系武器という特性上、偏差射撃回避も有効です。
組み合わせの武装によって、どちらを選ぶか決めましょう。
・閃光弾
相手の視界中央に収めさせないのが基本なのですが、ロックできない性質上、偏差射撃回避は全く効果がないので、ケツ振りや偏差射撃回避をしていては食らいやすくなるでしょう。
あえて言うならば、強力なSBを用いたサテライトや、連続QBによる高速移動等、一方向に高速で移動するようなアクションが有効です。
とりあえず、こんなところでしょうか。
- 当サイトはACfA『非公式』サポーターです
-
K1さん特製ブログパーツ
- 愛機ドラグノフ
- 愛銃
-
ワルサーP99(6mmBB弾モデル)
- CLOCK
- profile
- selected entries
-
- レーダーについて (02/29)
- メアリー・シェリーの憂鬱 (02/28)
- fAに向けて…… (02/27)
- EN出力は正義か否か (02/26)
- アセン別引き撃ち法? (02/25)
- マイアセン理論・まとめ (02/24)
- 発想の転換? (02/23)
- らいくあぎゃんぶらぁ (02/22)
- 疾れ流星の如く (02/21)
- いろんな武器のかわしかた? (02/20)
- categories
-
- AC4・アセン (117)
- AC4・エンブレム (4)
- AC4・プラモ (3)
- AC4・レギュ (4)
- AC4・戦術 (27)
- AC4・総合 (59)
- AC5・前情報 (7)
- ACER・プレイ日記 (13)
- ACfA・その他 (2)
- ACfA・アセン (121)
- ACfA・エンブレム (3)
- ACfA・ストーリー&キャラ (18)
- ACfA・バグ関係 (2)
- ACfA・パーツ考察 (83)
- ACfA・プレイ日記 (11)
- ACfA・レギュ (9)
- ACfA・購入前妄想 (18)
- ACfA・戦術 (25)
- ACfA・前情報 (16)
- ACV・アセン (6)
- ACV・アップデート (2)
- ACV・パーツ考察 (6)
- ACV・プレイ日記 (5)
- AC旧作 (4)
- BBCS2・プレイ日記 (2)
- BBCSEX・プレイ日記 (5)
- BBCSE・プレイ日記 (1)
- BLAZBLUE・テイガー (4)
- BLAZBLUE・ニュー (2)
- BLAZBLUE・ノエル (9)
- BLAZBLUE・プレイ日記 (11)
- BLAZBLUE・レイチェル (16)
- BLAZBLUE・攻略 (10)
- BLAZBLUE・発売前情報 (9)
- CoD4 (51)
- EXVS・プレイ日記 (6)
- GE2・プレイ日記 (4)
- GE2・体験版 (2)
- GEB・プレイ日記 (60)
- GジェネW・プレイ日記 (34)
- MHP3・プレイ日記 (4)
- PSO2・プレイ日記 (5)
- PSPo2i・プレイ日記 (39)
- WarThunder・空軍 (2)
- その他ゲーム (64)
- ガンダム戦記・プレイ日記 (28)
- ガンダム戦記・発売前 (2)
- ダークソウル・プレイ日記 (47)
- デモンズソウル・キャラメイク (1)
- デモンズソウル・プレイ日記 (114)
- デモンズソウル・育成 (44)
- デモンズソウル・装備 (38)
- ドラゴンズドグマ・プレイ日記 (68)
- ラクガキ (2)
- 艦これ・プレイ日記 (20)
- 雑記 (418)
- 戦場のヴァルキュリア3・プレイ日記 (5)
- 東方 (76)
- 白騎士物語・プレイ日記 (106)
- 武装神姫バトマス2・プレイ日記 (10)
- archives
-
- May 2015 (1)
- April 2015 (1)
- November 2014 (2)
- August 2014 (3)
- July 2014 (2)
- June 2014 (1)
- May 2014 (1)
- March 2014 (1)
- January 2014 (1)
- December 2013 (1)
- November 2013 (2)
- October 2013 (3)
- September 2013 (5)
- August 2013 (5)
- July 2013 (2)
- June 2013 (1)
- April 2013 (2)
- March 2013 (2)
- January 2013 (2)
- December 2012 (22)
- November 2012 (1)
- October 2012 (5)
- September 2012 (9)
- August 2012 (30)
- July 2012 (31)
- June 2012 (30)
- May 2012 (31)
- April 2012 (30)
- March 2012 (31)
- February 2012 (29)
- January 2012 (31)
- December 2011 (31)
- November 2011 (30)
- October 2011 (31)
- September 2011 (30)
- August 2011 (31)
- July 2011 (31)
- June 2011 (30)
- May 2011 (31)
- April 2011 (30)
- March 2011 (30)
- February 2011 (28)
- January 2011 (31)
- December 2010 (30)
- November 2010 (30)
- October 2010 (31)
- September 2010 (30)
- August 2010 (31)
- July 2010 (31)
- June 2010 (30)
- May 2010 (31)
- April 2010 (30)
- March 2010 (31)
- February 2010 (28)
- January 2010 (31)
- December 2009 (31)
- November 2009 (30)
- October 2009 (31)
- September 2009 (30)
- August 2009 (31)
- July 2009 (31)
- June 2009 (30)
- May 2009 (31)
- April 2009 (30)
- March 2009 (31)
- February 2009 (28)
- January 2009 (31)
- December 2008 (31)
- November 2008 (30)
- October 2008 (31)
- September 2008 (30)
- August 2008 (31)
- July 2008 (31)
- June 2008 (30)
- May 2008 (31)
- April 2008 (31)
- March 2008 (31)
- February 2008 (29)
- January 2008 (32)
- December 2007 (19)
- November 2007 (22)
- October 2007 (31)
- September 2007 (33)
- August 2007 (32)
- July 2007 (34)
- June 2007 (14)
- recent comment
-
- ストーリー考察とか。
⇒ 岡島 (10/22) - 今度はPHP
⇒ 師子乃 (12/19) - ネタ機を作ろう?
⇒ nike air vapormax (03/05) - ストーリー考察とか。
⇒ ストレイド (08/01) - 近況報告
⇒ 三度の飯よりBLESS(°Д°) (06/05) - まだまだ喰います
⇒ 忘れた頃にやってきたBLESS(°Д°) (05/28) - 最近すっかり槍使い
⇒ 巨大蜘蛛 (01/29) - マジックアーチャー無双
⇒ 現役マジックアーチャー (08/29) - マジックアーチャー無双
⇒ さとしん (03/27) - 四体目完了
⇒ rndkk (02/22)
- ストーリー考察とか。
- recommend
- links
-
- COSMOPOLIS(本館)
- AC4公式サイト
- AC4 PLAYERS SITE
- ACfA公式サイト
- ACfA PLAYERS SITE
- AC5公式サイト
- RAVENWOOD.jp
- AC対戦考察(熨斗さんのブログ)
- FROG-RAMPAGE!!!!(くらぶまんさんのブログ)
- エンガレ(エンさんのブログ)
- Compare(氷上海月さんのサイト)
- LOADING(LOADさんのブログ)
- 事故現場からの卒業(32さんのブログ)
- -novemdecuple-(19さんのブログ)
- エーシーの(´゜д゜)な人生(エーシーさんのブログ)
- 光り輝く銀槍(Ranceさんのブログ)
- listless time(mentさんのブログ)
- Fireworks-BIOLOGIC(花火さんのブログ)
- Hisui's Game Diary(翡翠さんのブログ)
- 駄々れ星(シリウスさんのブログ)
- ことぶきの日暮し日記─Felicitation─ (ことぶきさんのブログ)
- シナリオと日々(零さんのブログ)
- Treasure of life〜人生の宝物〜(レイトスさんのブログ)
- sponsored links
- search this site.
- mobile