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  • 2015.05.16 Saturday
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目標は小さく、でも常に

目標は大きく……なんて事をよく聞きます。
でも私は、大きな目標を掲げるよりも、実現可能な小さな目標を重ねて行く主義です。
最終的な目標はとりあえず忘れておいて、目の前に転がっている課題の中から一つだけ選んで、その解決に全力を注ぐ。
そしたらやる気も継続できるし、小さな目標でも重ねていけば大きくなっているもんですしね。
更新日数もそうです。100日、200日、300日と小刻みに目標達成していって、今ようやく一年目標掲げてます。
「このくらいならちょっと頑張ればできる」の積み重ねでも大事は為せると思います。

さて、今日もACfA。
昨日「軽い機体なら燃費が劣悪なブースタでも動ける」という記事を書きましたが、今日は逆に「重い機体にはどういうブースタがいいのか」を考えてみたいと思います。
まず、重いとは一体どういうことか。

1.回避能力が低くなる
重い物を急に動かすには、とても大きなエネルギーが必要になります。
逆に言えば、同じエネルギーで軽いものと重い物を動かした場合、重いもののほうはじわじわとしか動かない。
スピードが乗ってくれば自らの慣性でスピードを維持できるので、一方向への移動に関しては軽量だろうと重量だろうと変わりはありませんが、その時点での動きからの急速なベクトル・速度変更(つまり偏差射撃からの回避能力)に関しては、どうしても重いほうが不利になってしまいます。

2.エネルギーを喰う
先述したとおり、「同じエネルギーで動かした場合、重いほうが鈍くなる」というのは変えようのない事実です。
では同じスピードを得たければ? 当然、余計にエネルギーを要求されます。
「重い」ということは、それだけで移動にかかるエネルギーが増加するのと同義です。
これは現実だろうとゲーム内だろうと同じこと。
私が普段軽量化を意識したアセンを組むのは、回避力云々よりも、むしろこのためです。
軽フレームに重装備を施した場合も、重フレームを使用した場合も等しく、重い機体はEN管理が厳しいという一面を持っています。

ですから、重量機が旨とする引き戦術を実現するのに一番効率がいいのは、一方向に引き続けることだったりします。
オンラインではラグの問題もあって嫌われがちではありますが、本来それが重量機にとって一番スピードが乗りやすい移動方法だ、というのも事実です。
初動の問題を除けば、どのブースタを使おうと、スピードが乗れば大差ないわけです。
でも、下手をすれば故意にラグ誘発をしているとまで言われる(個人的にはそれもヒステリックすぎないかと思わなくもないですが……)戦術はできるだけ避けたい、というのも大きいでしょうし、なにより、それしかできないというのも芸がない。
OBや連続QBという一方向への高速移動手段が多い昨今、一方向への引きだけしかできないのは不安ですし、中量機あたりが得意とする切り返しによる相手の移動力の逆利用(相手の突進と別方向に急に切り返すことで、相手が相対的にあさっての方向に飛んで行くことを利用した、相手との距離を開かせる対軽量機戦術)が重量機でもできるようになったら魅力的ですよね。
それを実現するには、なんといっても推力が必要です。
重量機ゆえの多大な慣性を無理矢理打ち消し、即座に切り返せるほどの。
それができるブースタといったら、おそらくは03-AALIYAH/SかARGYROS/Sだけでしょう。
通常推力、QB推力の双方がトップクラスであるこれら二種なら、重量機にも標準以上の切り返し能力を与えてくれることでしょう。
AB-HOLOFERNESの噴射時間にも期待はできるのですが、通常推力が鈍すぎるため、おそらくは力不足、消費の大きなQBに頼る部分が大きすぎると思われます。
この二種のうちどちらを選ぶべきかというと、重量機ならARGYROS/Sのほうがいいでしょう。
ただでさえ重量から来るブースト効率の低下でENを食いがちな重量機に、アリーヤの消費は少々荷が重いと思われるからです。
その点、その気になればクーガー級の燃費を誇る通常推力系を持つアルギュロスブースタならば、重量機でもそれなりの動かしやすさを確保できるはずです。
そんだけかい! と思われることかと思います。そんだけです(ヲイ

さて、重量機がENを余計に食ってしまうがゆえにブースタの消費効率が大事になるのは先述のとおりですが、動けなくては意味がありませんよね。
ゆえに、インテリオル系の低出力ブースタは重量機には向かないわけです。
では重量機が要求する消費効率と推力を兼ね備えたものといえば……
クーガー製品か、アルギュロス系しかないといえるでしょう。
ともに高い通常推力と、優秀な変換効率を備えています。
クーガー製に高めのQB性能を加えたら高負荷になったのがアルギュロスともいえます。
つまり、
QBがいらないならクーガー製
QBが必要ならアルギュロス
という選択肢になるわけですね。
SBに関してはQBがいらないわけがないですから、アルギュロス推奨でしょう。
MBとBBに関しては、これは好みや戦術にもよります。
MBに関しては、垂直推力系はまぁいいとして、前進に重きを置く重量機はそうないですし、保険としてQB性能を確保したアルギュロスを選ぶか、引きに全てを賭けたクーガーか、ということになると思います。
BBに関しては、脚部の旋回性能にもよりますね。
SB特化の引き戦術は、当然視界内で相手が大きく動きますから、旋回性能に大きな負荷をかけます。
ですから本当に旋回の鈍い脚部(アルギュロス脚とか)に使うには向きません。
そのへんは実際組んだアセンにもよってさじ加減が変わってくるので一概には言えませんが。
で、BBによる引きは、視界確保に有用で旋回の鈍い脚部にも向く反面、SBによる引きと比べると圧倒的にENを喰ってしまう難点があります。
これもまた保険としてアルギュロスを選ぶのもいいですが、クーガー製を選んだ場合、負荷が低減されますから、より横引きや切り返しに特化できるわけですね。
まぁ大差はないので、BBもやはりアルギュロス推奨かもしれません。
OBは……まぁ全く使わないならユディト、使うならNSSあたりが安牌でしょう。
AA搭載型を積むのはリスキー。なんせAAを使うとマシンガンを防げない時間が増えすぎる。
減衰武器の脅威に晒されやすい重量機にとって、いち早くPA展開状態に回復できることは至上命題と言ってもいいですから、ジェネもKP出力を重視すべきですし、AAなんてもってのほか、になりがち。
まあ大体、GAN01-SS-ML.CGかGAN01-SS-M.CG、ARGYROS/Mあたりからメインブースタを選び、BBとSBをアルギュロスで固めるのが私のオススメ。

他に重量機向けのブースタを選ぶなら何があるかと考えたのですが、どうにも思いつかないですね。
まあ、重量機ってそれだけで一種の特化機ですから、アセンの幅が狭くなるのはしょうがないですが。
まとめると、
・ジェネはKP出力重視で。ソブレロなんて積んだら死ぬよ?
・ブースタは通常推力と燃費をともに重視。アルギュロス推奨、MBはクーガー系でもOK
・OBは使うならNSS、使わないならユディト。悪いことは言わん、AAはやめておけ
だいたいこんな感じが私のオススメといったところでしょうか。
私はALLアルギュロス派。


本日のレス。
おはぎさん>
芸人が面白くないというか視聴者が芸人を面白くなくしてしまっている気がします。低レベルなことで大多数の視聴者がウケてしまって実力のある売れてない芸人さんもそこを攻めないと売れないような状態になってしまっていると思います。

しかも、それで売れたとしてもその低レベルなことを求められて本領を発揮しだす頃には後の祭りで消えてしまうという厳しい状況。

やっぱり視聴者が目を養って笑いのレベルを上げていかないといけないと思います。

でもまあ、少なくても面白い芸人はいますし本当に面白い芸人は消えても再ブレイクすると思いますけど(^-^)



最近ゲームしてないんでコメントこれだけです。
ごめんなさい

・それは言えてるかもしれませんね。
観客が高度なネタを理解できてないというか、わかりやすいパターン化されたネタを持て囃すようになったというか。
それで芸人さんも話術よりそういうネタで攻めるしかない部分はあるのかもしれないですね。
本当に売れる芸人さんは、わかりやすいネタを展開しつつ、高度な話術なんかも混ぜてきますけど。
なんだかんだで面白い芸人さんは長生きしますよね。
ときどきなんでコイツが長生きしてるのかわかんない、ってのもいるけど……
コメントいただけるだけで嬉しいですよ。

ボルさん>
昨日AC2AAを攻略中に、いきなりPS3死にました\(^0^)/
これなんて突然死?www

アールさんの記事見て、ちょうどACfAやりたくなったこのタイミングにソニースイッチ入りましたよw


自分はラストレイヴンでデビューしたので、根はレイヴンですね
今初代から順番にプレイ中だったのに…クソゥ

俺がレイヴンになれないこんなツマラン世界なんて特攻兵器で滅んd(コジマパンチ

・うわー……ご愁傷様です……
私は幸いにしてPS2時代からソニータイマーの餌食になったことはない……と思いきや不調程度はあったか。
私も一応ラストレイヴンデビューなのですが、すぐに4に移行したためか根っからリンクスですね。
PSPも持ってないから旧作リメイクにも手を出す予定ないしなぁ……
滅ぼしてもらっては困りますねw 汚染爆砕! コォジマ……ナッコォ!!

高出力の使い方?

明るいのと暗いの、どっちが好きかというと明るいほうが断然好きです。
ナンセンスな面白さと、深刻なテーマ性、どっちが好きかというと面白いほうが断然好きです。
だが最近の芸人ども、てめぇらはダメだ。
面白くないの多すぎだなぁ……

さて今日もACfA。
今日は高出力ブースタの使い方に関して。
といっても、ほぼ私の体感的なものですので、参考程度に。

・重いアセンを組むと死ぬ
まずこれがあります。
高出力ブースタを「重くなって機動性が低下したアセンを少しでも素早くする」ために使う人は多いですが、これはかえって逆効果になる事が多いです。
高出力ブースタは、その高出力を活かせる環境だからこそ、あの燃費を克服できる代物です。
そこに並以上のウエイトが加わって、本来求められるべき機動力を発揮できないとなると……悲惨な燃費だけが残ります。
それでもクーガー製品やアルギュロス系ならまだ燃費が良好なので動けますが、アリーヤ、ライール等のブースタでそれをやるとまず速攻で動けなくなってしまうことでしょう。
つまり、
・AALIYAH系
・S04-VIRTUE
・LAHIRE系
このあたりの「軽いし出力も高いけど燃費が極悪」なブースタは、ある程度軽量化したアセンに積むべきものだといえるでしょう。
具体的には063脚やランセル脚に積載チューンなしで載っちゃうくらい。
そのボーダーラインを超えると、中の人の腕にもよりますが厳しくなってくるでしょう。
もちろん高出力系のブースタに限らず、軽くすればEN管理は楽になります。
それはもう、パーツの消費ENを削るよりも遥かに。

・連続QBは控えめに
高出力、特にQB噴射時間が長いブースタが一度のQBで得られる総推力は、下手をすると低出力型の倍近くになります。
当然消費も多いですし、同じ距離を移動するなら少ないQB回数でいいわけで、それをしっかり把握するのが高出力ブースタを使うコツでもあります。
連続QBは言うまでもなく、別々の方向にQBを吹かすことで斜め方向に加速する、あるいは加速と回避を両立するテクニックです。
本来の噴射時間より短めの噴射になるほか、慣性による「伸び」も期待できなくなるため、高出力型の強みはほとんど潰れると思っていいでしょう。
シェダルSBなどの低出力型を使うのであれば、逆に連続QBを用いることで本来の推力不足をうまい具合に補完でき、燃費重視の特性も活きてきますので有効な戦術ではあるのですが。
そんなわけで、高出力型のブースタを使う場合、連続QBを吹かすのではなく、ややディレイ気味に入力、各ブースタの噴射時間をフルに使わせて移動したほうが、慣性ベクトルのぶれによるスピードロスも最低で済みますし、低出力型の連続QBよりも低燃費で長距離を移動可能です。
低出力長噴射のAB-HOLOFERNESあたりならまた別ですが、高出力型であれば、瞬発力なんてものは連続QBに頼らなくても単発QBで十分なわけですしね。
話が出たのでついでに言うと、AB-HOLOFERNESは単発回避には物足りませんが、継続した引きや、連続QBには向いています。
移動力を単発QBで、瞬発力を連続QBで確保する特殊なブースタといえるでしょう。
低出力型は移動力も瞬発力も連続QBで、高出力型はそれらを単発で得る方向性。

・ブースト調整orポンピングブーストを活かそう
高出力大消費型のブースタは、カタログスペックだけを見るととんでもない消費に見えます。
ですが、同じ推力にかけている消費、として見てみると、実は大した事がなかったり、あるベクトルの燃費に関しては他より優秀だったり……ということもよくあります。
アルギュロスMBがその典型です。通常推力の推力対消費がいい意味でトチ狂ってます。
ではこれをどう活かせばいいのか。
あまり知られていないようですが、ブーストには「ブースト調整」という要素があります。
これは、ブーストをR2またはL2(デフォルトB操作ではL2)に配置することで、ボタンの押し具合で出力を調整するというもの。
これを用いることで、高出力型ブースタの出力をあえて低出力程度まで抑え、そのぶん消費も抑えることができます。
つまり、「その気になればすごい推力が出せて、いらないときは低消費型として使う」という、状況にあわせた運用が可能になるわけです。
ブーストを×ボタンなどに割り振っていると使えませんが、この場合も「ポンピングブースト」というテクニックが使えます。
これは車の運転で使う「ポンピングブレーキ」が語源になっていると思われますが、その名の通り、ポンピング(小刻みに同じ操作を行う)でブースト操作を行うというもの。
早い話が押したり離したりを繰り返して、時間あたりのブースト使用時間を調整するという感じ。
長所はキーコンフィグが自由なことで、短所はブースト調整よりも不安定で微調整が難しいこと、空中でしか使えないこと。地上でやると、いちいちブレーキがかかってまともに動けないからですね。
どちらがいいかというと、微調整がしやすくて地上でも使えるブースト調整のほうが圧倒的に使いやすいのでオススメですが、代替手段としてポンピングブーストが使える、ということで。
これが使えるようになると、機動力を極力損なわずに消費を抑えることができ、EN管理が格段に楽になるので、どんなブースタを扱う場合でも覚えておいて損はないでしょう。

・ブースト調整の欠点は……
とても便利なブースト調整ですが、これにも一応欠点、というか弱点があります。
ブーストボタンと方向キーでブーストは行われます。
方向キーで作動させるブースタを決め、ブーストボタンで出力を調整するわけですが……
これ、言うまでもなく「ブースタ別の出力調整」なんて器用な真似はできません。
つまり、「垂直推力はそんなに必要ないんだけど、SBに止まってもらっちゃ困る」という場面で、双方の要求を満たす調整ができないわけです。
これを避けるにはどうしたらいいかというと、アセン面からのアプローチになりますね。
たとえば上記の「高度を維持できる程度の垂直推力と、横方向への水平推力を確保したい」場合。
1.MBの垂直推力を抑え、SBを強めて、常時フルブースト気味に使う
長所:一定高度を維持しつつ、横方向への移動力を最大に確保できる。
短所:空中で常にフルブーストしないと着地してしまうため、全体的に消費が辛い。
2.MBとSBともに垂直推力が高い物を選択する
長所:空中で最低限の機動を行いつつ、消費を抑えることができる。
短所:一定高度を維持する場合、ある程度推力が犠牲になる。
このどちらかになります。
失敗選択肢:MBの垂直推力を重視、かつSBは消費低減型
長所:空中でもENがモリモリ回復可能。
短所:一定高度を維持しようとすると動きがほぼ完全に止まって的になる。
さすがに的になっちゃ意味がない。
QBをガンガン使えばそりゃ回避もできるでしょうが、それじゃ回復分をまた消耗してしまいます。
ACにおいて「その場に留まる」ことはおおむね死亡フラグ(ゆえに左右にQBを連続で行う回避行動であるケツ振りは、上級者になればなるほど誰も使わなくなる)だったりするので、攻め、引きのいずれであっても、最低限動けるブースタ配置は大事ではないかと思います。
少し話が逸れましたが、ブースト調整を使う機体を組む場合、「低出力で動かした場合、動きが止まる方向がないか、その方向が止まって本当にいいのか」を考える必要があるでしょう。
めんどくさければ全部高出力で。それならどの方向にも最低限は動けるわけですし。

だいたいこんなとこかなー、と。


本日のレス。
カルラさん>
突然の相談お答えいただきありがとうございました。
5連などの連続QBですか
引きベースの相手の場合連続QBで追う→相手も連続QB。
距離もAP的にもはなんら好転なし、むしろジリ貧のが起こりやすいみたいなことやってた時期があったんで
ならばいっそのこと旧シリーズからの常套引き対策のOBをという選択だったんですが
確かに考えてみると多少ジリ貧を起こすとしてもドジ踏まない程度に
連続QBも攻め側の選択肢として見せるだけでも相手の挙動が変わってくるかもと思いますね。
今までは回避以外は何度も連続QBするよりも最低限のQBで接近することを念頭に置いていたので

攻め機の宿命で↑→↑←↑のような連続QBでいくと相手は→↓→↓→と横引きちっくに動きがちなので
接近してもそのまま横引きちっくに動かれて割とラグられやすく、かつ距離を離されるということもありますが
攻め機ならめげずにアルギュロスの出力を信じて連続QBを磨いて追ってみましょうか!!

もし交差して距離稼ごうとしてもらえたらなお、私的にはやりやすいですし

少佐砲、私のまわりではけっこうよく見かけるし実際強いので自重してたのもありますが
一般的にはそんな立ち位置だったんですね。羽レザ=ホワグリコアだったので
少佐砲=コア変えればフレアがいける!ってことでコア変えてフレア積んで
全体的に重量ちょっと増えたり防御性能や空力減って動きにくくなるとかやってました・・
弾数増えるしフレアあるしで安定感のある戦闘しようとしたらこのほうがいいんでしょうけどw
今後も少佐砲試してみます!

ありがとうございました、相談してみてよかったです。いろいろ攻め方の穴が見えてきました
毎日更新しつつ内容のあるブログは恐ろしく大変だと思いますが応援しています。
オンで会ったらよろしくです^^(連日長文すみません)

・どういたしまして〜。
BBを絡めた連続QBは、MBを用いたそれよりも圧倒的にENを食いますから、引き機側としても緊急手段です。
特に容量の小さなジェネレータ(そして今そういったジェネレータはおおむね人気)は、その運用を行うと一気にENを食い荒らされてしまうので、見た目より相手はジリ貧になってるものですよ。
もちろん一辺倒ではこっちのENも持ちませんし、中距離からの撹乱手段の選択肢として持っておく程度の認識でいたほうがいいでしょう。
少佐砲に関してですが、どのくらいの使用頻度かにもよるのですが本音では「重いからエコレーザーあたりにしとかない?」という感じです。
あの火力がないと……という場合はもう仕方ありませんが、おそらく接近でジリ貧になりがちな理由は2000近くのウェイトを背負っているから、という部分も大きいかと思います。
ゆえに昨日はとりあえず火力現状維持でできるだけ軽い少佐砲をオススメしたわけですが、エコレザことEC-O300の火力もかなり高めですし、重量は1000程度と非常に軽量なので、他の武器を有効に当てることができる意味では火力をある程度妥協する価値はあると思います。
まぁ、個人的なお勧めということで。

UN.オーエンさん>
久々のACfAにVOBで飛び込んできましたw

自分はこの頃、忙しくて、あまりACやってないですけどね…。
機体はアリーヤフレームにフルラトナブースタで右ヒットマン、左月光、右背オーメルレーダー、左背ローゼンチェインで頑張っておりますヽ(・∀・)ノ完全に中〜近距離でしか戦えないのでドラちゃんの性能に嫉妬www

・私もブレイブルー一辺倒だったのでACからは離れ気味でしたねー。
もっとも、そのおかげでちょっと離れた目線から現在のプレイを見ることができるようにもなったんですが。
たしかにその装備は近距離一辺倒というか、思い切った武装ですよねw
ドラちゃんは中〜遠距離用ですから近距離が死角ですw
リリウムレーザー有効活用してようやくまとも、火力合戦ではマシに及ぶべくもないですから。

ジェラルドさん>
アルギュロスよりアリーヤの方が楽…

AC3ってQB無いんですね…辛いです。浮遊型マシ機にフルボッコされるだけのゲームになれはててましたw

・QBの燃費に関してはアリーヤのほうが上ですから、アルギュロス→アリーヤの軽量化で効率を上回れるような軽量気味の機体なら、アリーヤのほうがEN管理は楽でしょうね。
もうQBのないACには戻れない……私はリンクスだ……リンクスなんだよ……

豆腐さん>
先日のビットマンの右手をマーヴに換装して20回ほどランク行ってきました
勝率4割ぐらいでした、キノコの防御力ってすばらしいですね
存外エネルギーに余裕ありますね、むしろ愛機のシリウス・アルタイルX鳥アリーヤより動きやすい気がします(´・ω・`)

・軽い機体はそれだけで消費低減になりますからね。
ビットマンのフレームなら、あの消費ENの割には動きやすい機体が仕上がるんじゃないかと。
まぁ、他に似たような重量でもっと強いフレームが多いあたりが悲惨なんですが……

やっちまったZE☆

暑さを感じる最大の原因は、温度でも湿度でもなくて、本人の水分不足じゃないかと思ったり。
水分をこまめに摂っていると、暑くても大して気にならない気がします。
あとは風さえあれば何も言うことなし。

さて、今日もACfA。
昨日紹介したランスタンジェネ+ALLアリーヤブースタの訓練機ですが……
こんなん作ってしまいました。

頭部:047
コア:063
腕部:063
脚部:047
FCS:063
ジェネ:ランスタン
MB:アリーヤ
BB:アリーヤ
SB:アリーヤ
OB:ユディト
右手:050砂
左手:リリウムレーザー
右背:リリウムミサイル
左背:061分裂
肩:061連動

つまりドラちゃんの内装を訓練機仕様にしてしまったとw
最初は「さすがにドラちゃんの重さでこのブースタ配置はヤヴァいだろjk」と思って半ば冗談で組んだわけなのですが……
訓練機で慣らされていたためなのか、はたまた軽めのアリーヤブースタに換装、大幅軽量化した影響か、意外にも動きやすかったという……
もちろんフルアリーヤブースタ特有の、無駄な動きを取れば即エンストという特性は健在すぎるので、実戦投入するにはまだ課題が(主に中の人の腕前)残っていますがw
これで、BFFに一切縁がない企業のパーツはOBだけになってしまいました。
OBを組み込むような機体ならNSSにしてもいいのですが、さて。
え、AA? だからなにその自爆装置(ヲイ
それにしても最近、ほんと消費ENより重量気にしてアセン組むようになったなぁ……

しばらくこの訓練仕様ドラちゃんで遊んでみようと思います。


本日のレス。
ジェラルドさん>
お久しぶりです
ノエルさんの火力が10000越えました(^^ゞ
まぁコンボムビのパクリなんで意味無いですがw
火力だけは高いので立ち回りは妥協した感じですね。差し合いから頑張るしか…

AC4無事クリアです。マーヴと月光で終わりました(^^ゞ
ブレのホーミングが高くて面白さが欠けた感じが残りました(/_・、)

アンビエントそのままでも使えるのが姫様


さぁAC3の発売がもうすぐですよ

・おひさです〜。
ノエルさんの火力はほんと怖い、っていうかラグナ即死コンボwwww
ノエルさんは差し合いに関しては最強の部類ですから、けっこう楽ではないかと。
AC4クリアおめです〜。マーヴと月光……なんという瞬間火力特化w
アンビエントは内装が重過ぎる以外は実はけっこう優秀なんですよね〜。
AC3かー……PSPないからなぁ……

カルラさん>
初めまして、いつも更新楽しませてもらっています
今回は理論派スナイパーとしてアドバイス貰えたらと・・
実はタイマン部屋流れて修行してるんですが
どうしても引きスナ戦術。特に軽砂砲[049ANSC]相手には苦戦を強いられます。
リロ読みさせない撃ち方するので、ある程度読んで腰振りしても被弾を避けられない感じです
おおまかな対策としてはOBで急速接近して接近戦にもつれ込むって感じなのですが
どうも読まれてるらしく別のハイレザなどの迎撃武器の餌食に・・・
OBの操作を上達させる以外にスナイパー目線でなにかあれば助言お願い致します


武装は非量産化を意識してあえて羽レザ運用のアセンブルです
Head:エクハザ
Core:ホワグリ
Aorm:063
Legs:ランセル
FCS:エクハザ
GEN:ランスタン
MB:アルギュロス
BB:ラトナ
SB:シェダル
OB:ランスタン
左手:アカシア「視覚的弾幕+けん制」
右手:マーヴ「接近戦の主兵装」
左背:破壊天使砲「勝機を引き寄せるor逆転用」
右背:アスピナチェーンガン「元量産スラッグでPA排除用」
格納なし
チューンはジェネ出力+容量+旋回+運動性能+ロック速度+レーダー更新残りをブースター関連に振ってます


他の戦術にはコレでなんとか勝率7割くらい維持できてるんですが、
やっぱり兵装的にに遠距離用になにか切り捨てないとだめでしょうか?


・はじめまして〜。
軽砂砲のリロードを読んでケツ振り、とのことですが、こと攻めている側は特に、ケツ振りは有効な回避手段にはなりえません。
相手はその間にガンガン引いてしまいますし、なにより全体として大きく動いていないので、まさに「よい的だぞ貴様」状態ですね。
ではどうするのかというと、連続QBを使うといいのではないかと思います。
↑→↑←↑、という具合に、距離を詰めながら回避行動をとるわけですね。
ただし連続QBはけっこうENを喰う行動でもあるので、やはりリロードを読みながら行ったほうがいいでしょう。
自信がなければ、EN容量(出力ではなく)に優れたジェネレータを積んでおくと、空っぽになるのは避けられるかと思います。
どのジェネを使うにしても、連続QBワンセットでどれくらいENを使うかというのは覚えておいたほうがいいと思います。
そしてこれが大事なのですが、回避用、つまりQB一回分程度のENは常に残しておくこと。
連続QB出したら空っぽになって、止まったところを撃ち抜かれました、では話になりませんしね。
武装に関してですが、その用途なら破壊天使砲よりは、少佐砲(ACRUX)のほうがいいかと思います。あれも量産とは程遠い武器ですし、角は立たないかと。
全体的に軽装甲気味の機体ですから、遠距離兵装を持たせるのはかえって危険かもしれません。
PA頼みの機体で下手に遠距離戦を挑んでも、貫通系武器が多い遠距離での撃ち合いでは不利ですからね。

豆腐さん>
前々日のは長崎のあの花火大会ですお(^ω^)
フレームALLランスタンにランスタンジェネにブースターALLアリーヤ
右手R102左手モタコブ両背キノコ肩キノコ
こんな図面が残ってたのですが見なかったことにします


・湊祭りかー……結局行かなかったなぁ……
なんというアクアビットマンwwww
右手がレイレナ/アクアビット系列なら完璧でしたねw

辛いからこそ訓練

最近、室内での普段着が甚平です。純和風です。
さすが日本の気候の中で生まれた服だけあって、非常に涼しいです。
気温は軽く30度超えてるんですけどね。
オススメです甚平。

さて、ブレイブルーは現状「カボチャ……カボチャ……」と意識しつつ適当に練習しているだけなので、今日はACfA。
ランスタンジェネにALLアルギュロスブースタ、というのが私の常套内装なわけですが、よく「本当にそんなんでEN管理できるのか?」という疑問をいただきます。
できます。むしろ楽です。
といっても、これには理由があります。
AC4という、今とは比較にならないほどEN管理が厳しい時代を乗り切った経験あってこそ、なのだろうと思っております。
あの頃に比べりゃ、ランスタンジェネ+ALLアリーヤブースタだって楽だわ……
とはいえ、甘い環境に慣れてしまうと感覚が鈍るのが人の常。
てなわけで、よくシビアなEN管理管理環境の機体を使って遊んでおります。
アセンは以下の通り。

フレーム:ALL063(激しく趣味)
FCS:063
ジェネ:ランスタン
MB:アリーヤ
BB:アリーヤ
SB:アリーヤ
OB:ユディト
右手:リリウムレーザー
左手:リリウムアサルト
右背:リリウムミサイル
左背:リリウムミサイル
肩:061連動
チューン:EN出力/EN容量(42)/運動性能/EN武器適性/ロック速度/レーダー更新間隔/MBクイック/SBクイック/旋回性能

フレーム、武器はいつもの機体と使用感覚を似せてます。
この機体でローディー先生と戯れるのが日課です。
もちろんレーザー使用です。じゃないとレザ持ちのドラちゃん運用の訓練にはなりませんからね。
ちょっと甘えた空中連続QBなんてしようもんならマッハでビービーとアラート音。
適当な動きをしようもんならジリ貧に陥ってやっぱりアラート音。
かといって避けなければ死ぬ。
ドラグノフと比べると1500以上も軽い機体なので、普段のEN管理に関しては、実はドラグノフとそう変わりはしません。
ただ、ブースト効率が高いとはいえ、それらを活かしていない不要な動きをすると、すさまじい勢いでコンデンサが空っぽになる、という寸法。

……まぁ、嫌でもEN管理技術上がります。
もっとマゾいとこれをビットマンフレームでやったりするのですが、さすがにそれは極端すぎますし、全く感覚の違う機体を使ってもアレなので、アンビエントカスタムな装備で行ってるわけです。

てなわけで、皆さんも普段の機体の内装を
ジェネ:ランスタン
MB:アリーヤ
BB:アリーヤ
SB:アリーヤ
の狂設定にした練習機体を作ってみてはいかがでしょうか。
アルギュロスフルセットなんて、EN管理の必要性見えなくなってきますから……

人間、辛い環境で訓練するのが一番成長速いですからね。
訓練するなら難易度はMAX、これ基本。


本日のレス。
公開処刑間近!?エースさん>
まいど〜ヽ(・∀・)ノ

おいらもブレイブルー参戦です。とりあえずラグナから使っていこうと思いますw
…だっておっきい剣を持ってる人、好きなんですもんw(人・ω・)

ストリートファイターの頃はケンばかりでしたし、突進ガン攻め好きだから性に合うかも。

吸血ねぇさんは対戦相手としては苦手な科目ですにゃ。
それはまるでヌコに玉ねぎを与えるかのようだー。(´・ω・)つ@←


・まいど〜。
大きな剣を持っている人が好きですか……
っハクメン
私はストリートファイターの時は誰使ってたっけなぁ。本田だったっけ。
まぁあまりにも弱すぎて、ベガ様使っても友人たちに勝てない有様でしたがねw
姫様はコツがわかってくると楽しいです。本来不可能な動きも風のおかげで自由自在だし。
まだ使いこなせてませんけどね〜。

おはぎさん>
その気持ちわかります!
おまえそれ"かわい〜い〜"って言ってる自分がかわいいと思ってんちゃうんかいって気がします
前テレビでカラフルな"かまぼこ"にかわいいを連呼する客に、いやいやそれ"かまぼこ"やでって言いたくなっちゃいましたw

最近暑いんで怖くてPS3つけられないww

・ねー……なんか嫌ですよねー……
あんまりおおっぴらに言うと酷い目にあうのが世の常なのでこのへんで自重はするとしてw
大丈夫、私のPS3は毎日40度超の灼熱地獄を生き抜いて今でも元気ですw
PS3はけっこう熱対策しっかりしてるそうなので、そのへんは信頼してあげてもいいかと。

パンプキンバリアー

こういう事を言うとまずいのかもしれませんが……
可愛いなんて絶対に思ってもいないくせに「か〜わ〜い〜い〜」とか言ってる奴を見ると虫唾が走ります。
ま、本音出したら出したでえらいことになるんだろうけど……と。
本日ややブラックモードでした。
おかしい……なんか虫の居所が悪いまんまだ。

さて、今日はブレイブルー。
姫様最大の難点と言えば、言うまでもなく間合い不足です。
あと発生もちょい遅めかなー、と思わなくもないですが、まぁこっちは許容範囲。
こちらが攻める場面に限れば、風で押し付ければ済む話。
ですが守る場面だと、それだけでは心許ないです。
そんなときに役に立つのが、カボチャことインピッシュ・シプソフィラ。
どんな技かおさらいしてみると……

・カボチャを前方に生成する。生成されたカボチャは斜め上に向かってゆっくり浮遊。
・カボチャはそれ自体無害だが、風で飛ばすことによって飛び道具と化す。
・レイチェル自身がダメージを受けるorガードする、あるいは3回飛ばすとカボチャは消える。
・飛ばしている最中のカボチャは、レイチェルがダメージを受けたりガードしても消えない。
・新しいカボチャを出すと古いカボチャは消える。つまり設置可能なのは一個だけ。
・空中設置版のほうがやや隙が小さいが、カボチャの性能は変わらない。
・カボチャを飛ばす際の発生は1F、しかも全方向に任意に飛ばせる。

という感じ。
つまり押し込まれている状況で出しても即消される、ということですね。
お互い離れている状況で、保険として設置するのが正解。
それを作りやすいのは、やはり空中ですね。
空中版のほうが隙は少ないですし、123方向にも飛ばせるので、空中で出すデメリットはほとんどないといえます。
ですから、相手が積極的に攻めて来ていない状況や、距離が大きく開いていて余裕がある状況なら、とりあえず出してOKでしょう。
え、ニュー戦……? うん、死ぬ気で近寄りましょう。

カボチャが展開しているのといないのでは、迎撃能力も攻め能力もかなり違ってきます。
なにしろシルフィードには硬直が一切ないので、発生1F硬直0Fの飛び道具がいつでも使えるのと同義ですからね。
しかも発動中は絶対に潰されないおまけつき。最悪相打ちで済むわけです。
ラグナのヘルズファングなどは、カボチャが展開していると非常に楽に対応できます。
適当に飛ばすだけでその間はヘルズファングが使えません(なにしろ使ったらカボチャに落とされる)し、ガード後反撃と洒落込もうとしても、背後から飛ばされる危険がつきまとう。
ですからラグナに限らず突進技を使う側から見ると、カボチャが実に厄介なわけです。
逆になければ……?
あのヘルズファングの間合いの長さからロクな迎撃ができず、ガードしても追撃で距離を離されて反撃ができない。
他の突進技にしたところで非常に対応しづらいでしょう。
なにしろ横方向への間合いが短い技が多いですから、ノックバックでちょっと距離が離れただけでも、反撃の機会がないわけです。
距離が離れきっていれば、各種遠距離技やらなにやらでどうとでも対処できますが、中途半端な距離でヒットアンドアウェイされるのが姫様にとっては一番困るわけです。
具体的には前Bと3Cが届かない距離。ニューとライチ先生はこの距離での牽制を非常に得意としているので、姫様としては辛い相手。
そういった相手に対応するためにはカボチャの存在が必要不可欠なわけですね。
てなわけで、隙あらば出すくらいのつもりで積極的に使ったほうがいいでしょう。
風ゲージを消費する以外に一切欠点がありませんからね。
……という自己暗示でした。
ほぼ大砲だけじゃそりゃ限界あるわなぁ……


本日のレス。
イフティさん>
どうもこんばんは、イフティです。

やっぱり統一機をやるからには、他も全部統一させたくなりますよね。そんな私も外見はBFF一色。

ハイアクトはなかなか使えますが、確かにもう一声性能アップはほしいですね。使ってて何か足りないと感じることがあります。

リリウムレーザーは重量機相手でも頑張れる子だと思いますよ?撃てばほぼ必中ですし。まぁ063凸と比べると、単位時間あたりで押し負けてしまうのは事実ですが;


とりあえず一言。BFF万歳。

・統一機はある意味浪漫ですよねー。自由なアセンに歯向かうようではありますが、それも含めて自由なアセンですしw
リリウムハイアクトは、もうちょっと装備負荷が落ちてくれればもう何も言うことはないですね。
意外と焦ってフレア撒いてくれる人が多いんで、本命の連動のほうを当てにいくのが楽ですw
リリウムレーザー自体はたしかに重量機相手に通じないこともないのですが、063腕で実現できる火力ではどう足掻いても瞬間火力も総火力も足りないという……orz
対軽量機に使うと恐ろしい性能してますが。
BFF万歳。

豆腐さん>
アンサング発売らしいですよ
自分のAIMが悲惨なことになってたのでALL047に両腕050砂でランク特攻してました
逃げ回ったら悪評入れられるのは仕様です
ちなみに花火大会もほぼ無風で悲惨なことになってました


・出るみたいですねー。またレイレナードか……なんてことは言わない。アリシア好きですからw
ALL047はともかくとして050砂のW鳥は勇者すぎるwwww
花火大会かー……昨日地元でもやってたのですがめんどくさくて見に行かなかった……
だって浴衣美人なんていないんだもん!(ヲイ

bird=小太郎さん>
お久しぶりです。オールウェイズ鳥頭なbird=小太郎です

いろんなメーカーのパーツが組み合わされたオリジナリティ溢れる機体は見てて楽しいですけど、自分で組むとなるとやっぱりある程度統一させたくなっちゃいますよねw

そんな私の愛機は頭と腕が063のNSS。でもってオーメル製のしっぽととさか付き。
家にPS3が無いので武装とか細かい部分はここを参考にさせていただきながら妄想するしかできないんですが、バズと051ライフル(又はAK)、背は軽砂砲と061分裂で、近けりゃバズライ、離れたら砂砲ライ、砂砲分裂で攻撃…みたいに考えてます。そこで質問なのですが、051ライとバズのダブルトリガーって粗製が扱っても実戦的でしょうか?よろしければご指南お願いしますm(_ _)m


・おひさです〜。最近AC記事少なくてすみませんw
私は統一機からバラバラ機体までなんでも組むんですが、傾向としてGA/BFF製を好む傾向はありますね。
中〜重量級使いなので自然と実弾防御重視になってくる。
051ライホゥとバズは、軽めの中量機や四脚で使うには非常にいいと思いますが、重めの機体だとバズの間合いまで持っていけないかもしれないですね。
対重量機戦になったら砂砲は即パージしたほうがいいかもしれないですね。
どうせ根っからの重量機には撃ち合っても勝てないし、それなら軽くしたほうがいいかな、と。

スニークさん>
相変わらずなアセンですね^;)
QB連発する自分では到底無理w

・相変わらずですw
私はどっちかというとその瞬間瞬間ではなくて、長期的な動きのイメージで試合を捉えてる感じですから、あんまりQB頻度って高くないんですよね。
まぁ、そのせいで動きが単調というか、まるでCPUみたいな動きになっちゃってるのですがw

お世話になってます

7月も終盤、暑くなってきましたね。
あまり賛同はしてもらえないのですが、体に熱が篭ってるくらいが一番調子がいい気がします。
気温30度? 冷房いらないじゃん。
毎月地味ーにアクセス伸びてます。ありがたいことです。

さて、今日は久々にACfA。
なんとなく愛着が沸いている現状のドラちゃんフレームですが、機体コンセプトを考えると……
047脚→063脚
にしたほうがいいんですよねぇ。
積載の問題は軽装備思想のおかげで余裕ですし、別に重火器積んでるわけでもないから安定もいらない。
それなら軽くて旋回の高い063脚のほうがいいわけなのですが……
愛着というのは怖いもので、なかなかアセン変更に踏み切れない。
てなわけで……
頭も063に変更、063AN純正フレームにいろいろ施した機体を作成。
武装と内装はいつものドラちゃん。
なかなか快適です。

頭部:063
コア:063
腕部:063
脚部:063
FCS:063
ジェネ:ランスタン
MB:アルギュロス
BB:アルギュロス
SB:アルギュロス
OB:ユディト
右手:050砂
左手:リリウムアサルト/リリウムレーザー
右背:リリウムミサイル
左背:061分裂
肩:061連動

対軽量機特化ならリリウムレーザーが非常に強いのですが、対重量機ならリリウムアサルトのほうが安定しますね。
え、BFF以外のパーツは使わないのかって……?
統一機だとどうしても色々統一したくなっちゃうんですよねぇ……
内装はBFF製ないからいいんですけども。
ちなみに案外ネタでもありません。
あえて言うならリリウムミサイルがもうちょっと性能的にテコ入れされればもう言うことはない。
素晴らしいですBFF。

けっこう機動力は高いので、アンビエントカスタム的な前衛機も考えてみようかしら。

吸血鬼の宅急便

昨日の雨は結局一晩中降っていたようです。
大雨洪水警報まで発令されちゃってまぁ……
今朝は落ち着いたものでしたが、雨音がやかましく、何回か夜中に目を覚ましてしまいましたね。

さて、一日休んで今日は朝から更新ブレイブルー。
姫様使い目指して頑張っておりますが、一つコンボを覚えました。けっこうメジャーな奴です。

立B(前B)>前CD>空C>立B>前CD>空C>立B>立CD・C>なんか追撃

風を大量に使うのがミソですが、前B始動ならダメージはおおむね4000超えますし、なによりほぼ反対側の画面端にまで移動可能なのが実にいいですね。大抵の場合壁際まで持っていけます。
出すコツとしては、まず初動をやや密着して当てること。遠めに当たるとつながんないです。
初動立Bで遠めだったら、そのまま前A>立B>エリアルでもいいのかもしれません。
前Bカウンターヒットからなら余裕。
前B通常ヒット? ……仕切りなおしで。
前CDのDを入力するタイミングは割とアバウトでOK。Dが先行しても大丈夫。
一番大変なのはある意味初動なわけですが、二つ目に大変なのが空Cのタイミング。
早すぎると、特に背の低いキャラ相手にスカしてしまいますし、遅すぎるとそもそも出ない。
前Cのジャンプが頂上越えて降りてきたかなー、くらいでやや余裕を持って出す感じです。
で、着地後立Bからもう一度つないで、着地を立B>CD・Cのきりもみダウンで締め。
まず珍しい状況ですが画面端までたどり着けなかった場合は、追撃はBロベリア>アイリスあたりで。
初動前Bなら、だいたいダメージが4500を超えます。
画面端だったら、カエル設置からの起き攻めなどに移行するのがいいでしょうね。

このコンボ、タイミングがちょっと難しい以外は扱いやすいです。
初動が非常に当てやすいB系な上に、ダメージは4000前後、ほぼ壁際まで持って行ける、と、風ゲージ3本持って行くだけの価値は十分にある代物です。
風がなければ1連携減らして、
初動>前CD>立B>3Cあたりにでも。
風が一本もない? 前A>立B>エリアルで。

現在の所持コンボレシピ

屈A>屈B>立B>前A>立B>jc>空B>空C>jc>ディレイ空2C
屈A>屈B>立B>前A>立B>jc>空B>空C>jc>空B>空C>空Aロベリア
屈A>屈B>立B>前BD>立C・C>Bロベリア>アイリス
屈A>屈B>立B>前CD>空C>立B>前CD>空C>立B>CD・C>状況によって追撃

最初の屈Aと屈Bは大抵の場合省略されて立B始動になってたり。
で、立Bから93CDを中段として途中に組み込むこともアリ、と。
コンボはほんと暗記というか、体に覚えさせる感じですね。
特定の技が当たった状況で、反射的に次が出るようにする感じ。
トレーニングモードでひたすら練習、ってのはこのためですね。
そしたら、こういったコンボの途中からでも即座に使えて、安定してダメージを稼げると。

でもやっぱり一番大事なのはガードと立ち回りだと思う。


本日のレス。
syubarutoさん>
syubarutoです。お久しぶりです
BF1942と掛け持ちでブレイブルーやってるんですが・・・ハクメンさんしか使えませんorz

どうしても長いコンボとかコマンドとか覚えれないんですよ・・・
その代わりハクメンさんだと50LVくらいのラグナやジンは簡単にいなせるようになりましたw
長いコンボをくらった後に6Cの一閃だけでそのコンボをチャラにするのが楽しすぎます
(アラクネダケハヤメテクダサイ)

ただそろそろ他のキャラにも手を出してみたいと思ってるんですが
誰がいいでしょうか?

・ハクメンさんかー・・・
コンボが短くてもそれなりのダメージを稼げて、かつコマンドを覚えなくて済むのは、やっぱりノエルさんですかねー。
長いコンボもありはしますが、適当に切り上げても200か300くらいしかダメージ伸びないことも多いですし、慌てて覚えなくても十分なダメージの短コンボがあるので戦える、と。
アラクネは……ね……うん……ゼロベクトルガードでも烙印とか死ねばいいと思うorz

緊急休業

なんかさっきから雷が酷いです。
今このPCに壊れてもらうわけにはいかないので、本日緊急休業とさせていただきます。
うーん……これじゃゲームもできやしねぇ。どうしよう……

年上か年下か

年上が好きか年下が好きかと言われると、まず「どっちも好きです」と答える私。
でもどっちかというと年上。話してて楽しい人が多いのはどっちかといえば年上ですね。
まぁこれ、大学時代の感想だったりするので、今となっては、そのへんは年上も年下も変わらないでしょう。
結局「どっちも〜」になるんでしょうねw

さて、今日はどうしようかと迷いましたが結局ブレイブルー。
対空どうしようか迷っております。
対空の起点は言うまでもなく前Aなわけですが……
相手がちょっと高めの位置にいる場合、前A後の追撃に困るんですよね。
Aロベリアを8Dで打ち上げるのも悪くはありませんが風を使います。
jcからのエリアルコンボをかまそうにも、前Aはjc非対応orz
前Aからつながって、極力発生が早くて、かつ空Cにキャンセル可能な技は……
前Cが一応その条件に当てはまりそうですが、つながるんだろうか、これ……
牽制にはいいのかもしれませんが。空Aロベリアで追撃もできるし。

さて、今日は姫様ついでに超初心者講座復活編。
今日のテーマはエリアルコンボ。
地上でのコンボから、さらに空中へ打ち上げ、ジャンプキャンセルを用いて長い連携を加えるコンボです。
空中でコンボなんて組めないよ、と及び腰になってしまう人も多いと思いますが、意外と簡単です。
まず予備知識として……

・ジャンプキャンセル(jc)
略称jc。空CをあらわすJCと区別するため、小文字で表記されていることがほとんどです。
攻撃の隙を消して次の技を出すことをキャンセルという……というのは以前にもやりましたね。
これを、技のかわりにジャンプを出すことでキャンセルするのがジャンプキャンセル。
エリアルコンボへの移行や、コンボを長く伸ばす際に使います。
ジャンプを使うので、一度のエリアルコンボに組み込めるジャンプキャンセルの数は、離陸に使う一回を除けば1回ないし2回(タオカカなど一部キャラのみ)が限界です。
ジャンプ方向を左右に調整することで、間合いを再び詰めたり、直上の相手から下がって攻撃を当てたり、なんてことも可能。

これだけです。
さて、ではエリアルコンボを実際に組むには?

・浮かせ効果のある技を使う
多くのキャラの前Aは対空技ですが、同時にこの浮かせ効果を持つ技も少なくありません。
もちろん前A以外にも浮かせ効果を持つ技はありますので、キャラごとに調べるべし。
これを使って浮かせた後、エリアルコンボに繋ぐのが一般的です。

・浮かせたあとはjc可能な技につなぐ
浮かせたあとにエリアルコンボに繋ぐとしても、相手が空中でのけぞっている時間はそう長くはありません。
ですからすぐにジャンプしなくてはいけないのですが、もしここで浮かせた技がジャンプキャンセルに対応していなかったら……技のモーションが完全に終わるまで追撃は不可能です。
この間に相手が受身を取ってしまうのを避けるには……地上から、もうひとつジャンプキャンセルに対応した技を出す必要があります。
このやり方をとるキャラにレイチェルがいます。
前Aがジャンプキャンセル非対応なので、前Aからのキャンセルが可能で、かつジャンプキャンセル可能な立Bに連携するわけですね。
前A>立B>jc>エリアル、という具合。
この中継に使う技は、当たり前ですが、浮いている相手に当たる技でなくてはなりません。
つまり中継技の条件は、
1.浮かせ技からキャンセル可能で
2.浮いている相手に当たる
3.ジャンプキャンセル対応技
ということです。
浮かせ技がジャンプキャンセル対応技の場合は中継技を使う必要はないのですが、ダメージを伸ばす目的で中継技を挟むキャラもいますね。ノエルが代表格。

・ジャンプキャンセルってどうやるの?
ジャンプキャンセル可能な状況に持ち込んだわけですが、どうすればいいのか。
これは実に簡単な話で、ジャンプと同じ。
上要素を含んだキーを押すだけですね。789のいずれかです。
近接技での追撃をかける場合、おおむね9方向ですね。前斜め上。
ですが、真上や真下にもぐりこんでは(基本的に)意味がないので、使う技や状況によっては、7方向に入れて敵を斜め上に捉えることも。
まぁ、滅多にないですから9方向に入れる癖つけといて問題ないんですけどね。

・どういう構成にすればいい?
ジャンプキャンセル後の基本構成としては、
連携1>jc>連携2>必殺技
となります。タオカカ等一部キャラはもう一回jcできるので、さらに連携3とか入ることも。

連携1の中身は、最後がjc可能な技であることが条件です。
たとえばノエルの空Cはjc不可能なので、空B>空C>空B、とつなぐことになります。
で、レイチェルの空Cはjc可能なので、素直に空B>空CだけでOK。

連携2の中身は、必殺技に連携可能であればなんでもOK。まぁ、空中技でキャンセル不可の技ってあんまりないですが。
まあ大体空B>空Cですね。

最後の必殺技は、当たり前ですが空中発動可能で、かつ連携2のあとの相手の位置に飛ぶ技。
大きく跳ねるラグナのガントレットハーデスやインフェルノディバイダー、ほぼ全方位攻撃のノエルのリボルバーブラストなどはあまり深く考えなくていいです。
レイチェルのタイニー・ロベリアの場合、下に撃つB版やC版では当たらないので、斜め上に打ち上げるA版を使うことになります。
まぁ、大抵のキャラはエリアルコンボの締めに向いた必殺技を持っているので問題はなさげ。
また、レイチェル等、空中で出せる強制ダウン技が使えるキャラは、必殺技につないでコンボダメージを伸ばさず、ダウン技を選ぶこともあります。

だいたいこんなところでしょうか。
地上コンボからダメージを伸ばすのみならず、空対空で打ち勝った際にも使えるので、地上コンボとあわせて一つは持っておくといいでしょう。
といっても、大抵各キャラ一つか二つくらいしかないわけですけども。


本日のレス。
ジェラルドさん>
姫様参考にさせて頂きますね。ノエルさんのオプティックバレルはCHからおいしいが、遠距離は追撃が超必以外無いのが残念。エリアルをJDに変えて火力を下げつつダウン確定からの着地チェーンリボルバーAから6B、6Dの2択コンボ使用に。エリアル火力が減るので6C投げキャンを入れておく事推奨。
5Aガードさせて3F有利。再度5Aで固めればテイガーが手が出ないのも頷ける。そこに6Bと2Bを考えればAガード時点で知ってる人ならば2択状態。
もう既に厨…まぁエロいので許せるがw

AC4やりましたが、アリーヤが空中戦?馬鹿ゆうんじゃねぇっ!!ってEN事情に感服致しました。
OPのベルリオーズは神

・どもですー。
オプティックバレルは一応ガード後大幅有利ですけど、使いどころは本当に難しいですよねー。
フェンリル並の性能なんて言わない……銃らしい射出技ひとつでいいからプリーズ……
チェーンリボルバーは潰しやすい反面、潰し損ねたら固め殺されるからなぁ……
6C投げキャンって補正もリセットされるんですかね。となると一度は入れないとか。
4はそもそも常時空中戦自体が割と無謀なんですよねw
ベルリオーズさんはカッコイイ……でも個人的にはアマジーグがお気に入りです。

そーらいくりぷす

皆既日食、悪石島では残念なことになってしまったようですね。
私が現在住んでいる長崎では、9割がた欠ける部分日食が見れました。
薄曇りが続いていたのでどうなることかと心配されたのですが、その雲がいい感じに遮光板の役割を果たしてくれたので、肉眼で三日月のように欠けた太陽を見ることができました。
次は2011年くらいに訪れる金環食だそうですね。

さて、今日もブレイブルー。そろそろAC記事に戻らないとまずい気もしないではない。
ようやく姫様の基礎コンが安定してきました。
まだまだ崩しもいいかげんだったりして要訓練ではありますが、安定してそこそこのダメージは稼げるようになりましたね。
今日は姫様のコンボルートと、補正について。
予備知識。
初段補正:その技を始動技としたコンボにかかるダメージ補正率。低いとコンボダメージが伸びない。
乗算補正:その技を出すと、以降全ての技にかかるダメージ補正率。低いとその後が伸びない。
jc:ジャンプキャンセル。技をジャンプでキャンセルすること。立ち技にできるものが多い。
dc:ダッシュキャンセル。jcのダッシュ版。ラグナとジンの前C、立Dしか対応している技がない。
rc:ラピッドキャンセル。ヒートゲージ50%消費で使える強制キャンセル。ほとんどの技で可能。


立A/屈A
初段補正80/乗算補正82
つながる技:すべて/投げ/連打/jc(立Aのみ)
どんな技にも中継できますが、初段、中継いずれに使ってもダメージは割と落ちてしまいますね。
まぁ牽制としては優秀ですし潰されるよりはマシですから迎撃に使う分にはいいんですが。
特に屈Aはよく使う牽制。

前A
初段補正90/乗算補正89
つながる技:屈Bを除くB系・C系すべて/投げ
初段技としては十分ですし、中継で使っても十分威力は保てますね。
前A>前C>空C>jc>空C でもいいですが、
前A>立B>jc>空B>空C>jc>空B>空C>Aロベリア のほうが安定しますね。
前A>立B>jc>空B>空C>jc>ディレイ空2C はまだ安定しないなぁ・・・つい真上に飛んじゃう。
空A
初段補正80/乗算補正84
つながる技:空中技すべて/投げ/連打/jc
乗算補正は地上系のAよりちょっとだけ高いですが、やはり牽制目的ですね。

立B
初段補正90/乗算補正89
つながる技:前A/前B/後B/C系すべて/jc
前A同様、初動としても中継としても優秀ですね。
つながりさえすればどんな状況でも振っていける優良技。

前B
初段補正100/乗算補正89
つながる技:屈C除くC系/投げ
初段補正なし。というわけで、下手に立Bからつなげるより、じかにこれを出したほうがコンボダメージが伸びるという結果が多いです。
もっとも発生の遅さという難点はあるので、近距離ではぶっぱで出せないのですが……

屈B
初段補正70/乗算補正84
つながる技:B系・C系すべて/投げ
崩しとしては悪くない選択肢ではありますが、補正がきつくコンボダメージは伸びませんね。
立ちガード安定とか言われてしまうのはコイツのせいか……

後B
初段補正90/乗算補正89
つながる技:3C除くB系・C系すべて/投げ
前B同様、なかなか優秀な補正ではあるのですが……発生が遅いので空2Cに押されがち。
間合いが長く、モーション的に中段と見切るのは難しいので、一応使えなくはないですが。

空B
初段補正90/乗算補正86
つながる技:空中技すべて/投げ/jc
補正的にはなかなか優秀。飛び込みから初段で使ったり、中継に使ったり、空コンの基本ですね。

立C
初段補正100/乗算補正85
つながる技:追加C/前C/3C
初段補正なしですが、ここからのコンボは特殊というか数が少ないのであんまり恩恵はないかも。
ましてや初段で振るとなると画面端くらいですねw
ちなみに追加版を出すと3Cのみ派生可能になります。

前C
初段補正85/乗算補正98
つながる技:空C
乗算補正はかなりいいのですが、初段向きではありませんね。
もっとも、これを初段に振る人もそう多くないとは思いますが……

屈C
初段補正80/乗算補正89
つながる技:なし
キャンセルできないのに補正の意味はあるのかと思いきや、密かにラピッドキャンセルだけはできるので、一応意味はあるっぽい……
まぁ、どちらにせよあまり気にするもんでもないでしょう。基本的につながんないんだし……

3C
初段補正70/乗算補正98
つながる技:なし
これも初段には向かない、というかこれ単体での運用が割と多い技ですね。主に下段牽制用。
一応押しっぱなしでヒット数増加しますが、その場合、必殺技でのキャンセルもできなくなります。

空C
初段補正90/乗算補正80
つながる技:空2C/jc
けっこう便利な技ですが、乗算補正80ときつめなのが気になるところ。
もっとも、ダウン復帰不能時間が地味に長かったり、つなげやすさで言えばピカイチなのですが。


空2C
初段補正80(威力強化版2種は100)/乗算補正89
つながる技:空C/jc
どれかというと強制ダウンを見込んで使う事が多いですね。一応初段で当てることもあるっちゃある。
乗算補正に関しては文句なしなので、コンボパーツとして使う分には安心です。
ただ、低威力版を初動に使うとけっこうダメージ落ちますね。

姫様に限った話ではありませんが、A系は前A除いておおむね低めですね。
B系はキャラによって異なりますが姫様に関してはなかなか優秀。
C系はおおむね乗算補正高めですね。初段はばらつきありますが。


本日のレス。
ジェラルドさん>
ノエル
軽くどんなキャラか
近接・火力タイプ
切り返し以外は万能の高スペック。守るなら攻めろと言うのが正解かな?遠距離に思いがち(銃持ち)だがオプティックバレル以外長射程は無いのが残念w
ようはテイガーに近寄れと…

睡眠時間2時間で通勤中…AC4?袋から出してもないよ(/_・、)
EN管理か…面白そうですねw
頭からコジマ粒子が漏れそうだ…

成就するよ己の答えを


・だいたいそんな感じですねー。
……テイガーに近寄るとか自殺行為にしか見えませんが、ああ見えてノエルさん有利なんだそうです。
まぁ、CR派生技が妙に間合い長いのは確かですけど。
オプティックバレルがまともな射出系の遠距離技か、スプリングレイドが直出しできれば……まぁそれじゃ厨キャラか……
AC4もfAに負けず劣らず濃いメンツが揃っているのでお楽しみにw

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