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  • 2015.05.16 Saturday
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一定期間更新がないため広告を表示しています


護衛はしんどい

なんだかんだで携帯できるアイテムは便利ですよね。
携帯ゲーム機もそうですが、タブレットとかもいいですね。
今度Googleから出る新型安いみたいだし、ちょっと検討してみようかなぁ。

さて、今日もドラゴンズドグマ。
シナリオはさっぱり進めていませんが、護衛系、討伐系クエを埋めているところです。
メルセデスの護衛クエもクリア、彼女の盾であるシャインタルジュをもらえました。
あと護衛で固有のアイテムくれるのはメイソン、愚者(竜識者のメイポ)あたりのようですね。
本当に固有かどうかは知りませんが見覚えのない装備なので店売りではないでしょうし。
まぁだいたいその手の装備は使わないわけなのですが、そこはそれ、コレクション。

本日のレス。
モップさん>
DDやってないんでコメントできないですが、更新チェックはしてますよ!

・どうもですー。
ACVやらなくなってからというもの、AC記事が全くなかったりするのですが、読んでいただいてありがたいです。

連打は禁物orz

選手の能力は高いのに、監督がひどすぎて実力を発揮できないチームというのは見ていてあまり面白いものではありませんね。
ホント親父殿とは趣味が合わん……

さて、今日も今日とてドラゴンズドグマ。
3周目に行こうかと思っていたのですが……
LOAD GAMEから引き継ぎをしなければならないのに、NEW GAMEで始める大ポカをやらかしてしまいました。
結果、2周分のデータ消滅\(^o^)/
まぁ、これで1st.に専念できるっちゃできるのですけれど。
育成方針は当然のごとく攻撃特化。
覚者はスタミナ重視で物攻と魔攻をできるだけ伸ばす方針で、
Lv.1〜Lv.10:ファイター
Lv.11〜Lv.100:アサシン
Lv.101〜Lv.200:ソーサラー
という方針。
メイポはスタミナを省いて、その分をHPと物防に回した
Lv.1〜Lv.10:ファイター
Lv.11〜Lv.100:ウォリアー
Lv.101〜Lv.200:ソーサラー
という方針で。
早くも紙装甲が祟ってオーガに蹴り殺されまくっておりますが、あんなもんに蹴られたらただでは済まない。うん、当たり前。
狭所でドロップキックは勘弁して下さいマジで……


本日のレス。
yukiyukiさん>
ゲーム記事を大変参考にさせてもらっています。
趣味の活動は活発そうで羨ましいです。

私事で大変恐縮ですが、私の家族に日常生活が困難な症状のうつを抱えているものがおりますので、変に「うつ」をアピールしないで欲しいです。

うつって好きなことだけ好きなだけして病気と言えば文句言われないなんて羨ましいなと思う人も残念ながらいます。

「ヤク漬け」という表現に我慢出来ず、差し出がましいことは重々承知ですがこうして書き込ませて頂きました。
更新楽しみにしています。

・コメントありがとうございます。
新型うつが話題になって「それは本当は病気じゃないんじゃないか」って風潮になっていたり、あたかもその新型うつであるように振る舞って楽をしようとしている人のせいで、本当に大変な人が苦しい思いをしているのはわかります。
私はもう完治に近い状態になっていますが、うつという状態がどんなものかはわかっているつもりです。
生きていることに価値も見いだせず、かといって死ぬだけの理由も見いだせず、ほんのちょっとのきっかけがあれば死に踏み出してしまうだろう、そんな状態になっていましたが、私にとってはこのブログを続けることが、前にも後ろにも進む気力がない自分を、前に引っ張ってくれるたった一つの綱でした。
傍からは気楽に見えていたと思いますし、そう見えるように努めてもいました。「仕事から離れてしまえば辛くなんかない。明るくなれる」という一種の自己催眠のようなものでした。
発言が不適切であったことは、本当に申し訳ありません。反省しております。
完治しようとしている自分を、こうして文章として起こすことでより強固にしようとしていたのかもしれませんが、もう少し言葉を選ぶべきでした。
ご家族を支えられるのは大変なこととは存じますが、もしよろしければ、また当ブログに足を運んでいただければ幸いです。


めざせヤク漬け脱却

通院するごとに投薬量が減っていきます。
この調子だと再来月あたりには投薬なしになるのかなっと。
まぁ抗鬱剤が減るのは喜ばしいことですが……
母上殿、頼むから家中に殺虫剤撒き散らさんといてください……まがりなりにも毒物なんだから。

さて、今日も今日とてドラゴンズドグマ。
2nd.キャラのサブクエを埋めながら進んでいるのですが、極限育成は疲れますね。
主人公アサシンは、まぁアサシン自体ものすごく使いやすい職ですからいいのですが、メイポがウォリアーなのが少々つらいところです。
役に立たないとまでは言わないのですが、ファイターのほうが気が利いているのも確かですし、主人公もメイポも物理職というのは少々アンバランスですからね。
またLv.100に上げたら魔法攻撃力が最低の状態でソーサラーに転職するハメになる上、その地雷ソーサラーが二人という嫌なパーティ構成になってしまうため、なかなかしんどそうですねw
それを考えると、Lv.100近くになったら二周目行ったほうがいいんだろうなぁ。張り合いもあるだろうしw


強ジョブの研究

今日は雨がひどかったです。
梅雨もそろそろ終盤ですが、前半サボってた分荒ぶってるなぁ西日本の梅雨前線。

さて今日もドラゴンズドグマ。
全職やってみたところで、強力だと感じたのはストライダーおよびストライダー系の強化職でした。
それって要するにダガーが強いのかというと、それも半分あります。
残り半分はやはり弓や魔道弓が強いということ。

ダガー共通の強みはというと、
・攻撃速度に優れており、攻撃を潰されにくい
・大型敵に取り付いた際にも使える百裂斬りの汎用性が高い
・転身(ローリング回避)が使える
・弐段跳躍が移動、回避双方に極めて有効である上、大型の敵の体を駆け上がる際にも有利。
・攻撃の隙はもちろん仰け反りや吹っ飛びもキャンセル可能な構え直しが極めて強力。

といった感じですが、特に転身、弐段跳躍、構え直しといった補助的な要素が地味ながら強力。
弓については、火力と機動力を両立した弓、足が止まる技が目立ち機動力では劣るが威力が絶大な大弓、容易なサイティングと誘導弾に加えて癖が強いものの強力なスキルの数々を持つ魔道弓、と一口では語れませんが、いずれも劣らぬ強力な装備です。
共通しているのは、足を止めずに使用できる隙の少ない遠距離攻撃手段を備えているということで、同じ遠距離対応の技を持ちつつ、足が止まってしまう技がほとんどであるメイジやソーサラー、ミスティックナイトと比べて回避能力や隙の少なさに優れていると言えるでしょう。
特に、複数の敵から遠距離攻撃を仕掛けられている場面や、多数の敵に囲まれている状況でもほぼ変わらず力を発揮できる職である、というのは共通です。
では、それらの職についてちょっと突っ込んだところまで研究してみたいと思います。

・ストライダー
ストライダー系の基本職で、装備はダガーと弓です。
弓のスキルが少なめな一方、ダガースキルの豊富さでは強化職そっちのけで、素早さを活かした軽戦士から、補助技を多用して敵を翻弄するトリッキーな戦い方まで、プレイヤーの好みに応じて様々なスタイルがとれるのが魅力。
接近戦志向の人がストライダー系列に挑戦するなら、まずここから始めるといいでしょう。
ストライダー独自の要素として、大型の敵に張り付いた際の移動速度が高く、またその際の攻撃倍率が他職より高く設定されているというものがあります。
この際の火力は図抜けており、共通スキルである百裂斬りが別の技に見えてくるレベルです。
敵の体を素早く駆け上がれる特性も相まって、対大型モンスター戦でここまでダメージ効率に優れた職は、他にはソーサラーくらいのものでしょう。
ストライダー独自のダガースキルにはトリッキーな物が多いです。
個人的に特に強力だと思うのが鋼線を投げて敵を拘束してダウン状態で目の前に引きずってくる引き寄せで、間合いの短さがネックのダガーとは相性が最高な上に、後半に増えてくる攻撃で怯みにくい敵に対しての効果が高いのも嬉しいところです。
弓については目立ったスキルは少ないですが、共通スキルの連なり射ちや扇射ちが普通に強力なので不満はないでしょう。
ストライダー独自の弓スキルとしては降らし射ちと矢笛射ちが強力。
降らし射ちは照準が独特ですが、上から降らせる特性上ヘッドショットになりやすいのと、弓でありながら範囲攻撃スキルである点から、範囲攻撃に乏しいストライダーにとっては嬉しい要素です。
矢笛射ちは一時的に相手を怯ませるという地味ながらそれなりに強力な技ですから、入れておいて損はしないでしょう。
ステータスの成長率は、ややスタミナ重視ながら全てが平均的。
ダガーは属性武器の魔法攻撃力が高いものが多く、普段から魔法攻撃力の恩恵を受けやすい傾向にあるので、決して悪い成長傾向ではありませんが、ややHPが低めになる点に注意が必要です。

・レンジャー
ストライダー系の上級強化職で、装備はダガーと大弓。
ダガーに関しては共通スキルしか覚えませんが、その共通スキルが軒並み強力なので、接近戦も決して不得手とはいえませんが、やはり真骨頂は遠距離戦でしょう。
主力になる技の一つが綴れ射ち。
弓の連なり射ちの強化版といった趣で、瞬間的に最大10本の矢を連続発射する技です。
火力が絶大な割にチャージが不要なため、連発するとあっという間に敵が沈む鬼のようなスキルなのですが、ポーンに装備すると使ってくれないのが玉に瑕。
同じくポーンが使ってくれない凶悪技に鳳凰射ちもあります。こちらは扇射ちの強化版にあたり、11本の矢を扇状に放つ技です。
近距離でまとめて命中させれば当然強力ですし、範囲が広いのでザコを薙ぎ払ったり旋回するハーピーを容易に撃墜したりと用途は豊富です。
剛力射ちの強化版にあたるのがとどめ射ちですが、こちらはチャージ完了と同時に射撃することでクリティカルヒットになる上に威力が高いものの、チャージ開始時点から足が止まってしまうのが難点ですから、歩きながらチャージして安全に使用できる剛力射ちほど気軽には使えません。
歩きと両立できるというのは照準の上でも大きな要素ですから、個人的にはかなり使いづらさが目立ちますが、ポーンに持たせるなら問題ないです。
レンジャーの真骨頂と言えるのが、敵の索敵圏外から狙撃が可能な流星射ち。
スタミナ消費が激しいため序盤は特に連射はできないのですが、ズーム倍率が非常に高いため、超遠距離の敵をヘッドショットで沈めたり、逃げていく鳥の類にすら容易に命中させることが可能です。
また弾速が極めて速く狙いさえついていればまず命中するので、ハーピー系を撃ち落とすのにも、鳳凰射ちほどではないにせよ向いている部類でしょう。
対大型で強い渦巻き射ちも非常に高性能。なんでも斬撃属性だそうですが、弓系の技で打撃属性でないのは珍しいですね。
そして見逃せないのがレンジャー最強奥義である全霊弓。
全スタミナを消費するかわりに凄まじい大ダメージを叩き出す大技中の大技で、弾道調整も可能です。
消費したスタミナに応じてダメージが伸びる仕様上、スタミナの最大値が高ければ高いほど最大威力も上がるため、スタミナ重視で育てた攻撃特化覚者に持たせると凄まじい威力になりますし、ポーンに持たせてもスタミナ切れからの回復が早かったり、スタミナが高い状態を保ちやすい性質上、弾数に期待できるので、なかなかの活躍が見込めます。
ただしスタミナ消費が0になる強心剤を使ってしまうと、威力がゴミになるので要注意。その場合は綴れ射ちか流星射ちでも連射していましょう。
攻撃技だけでも選択に迷う有様ですが、補助技も見逃せません。
割と広範囲の敵を一時的に行動不能に陥れる仕込み爆音矢は、レンジャーポーンの定番技と言っても過言ではありませんし、仕込み軟体矢での防御力低下も強敵との戦闘では頼れます。
三つしかない枠に何を割り当てるか、それがレンジャーの悩みどころですね。
ステータス的には、ストライダーと似ているようですが、HPや物理防御が若干低くなっているかわりに、スタミナと物理攻撃がよく伸びる攻撃特化タイプの育成になっています。
特にスタミナの伸びは全職最高を誇り、魔法攻撃もストライダー同様に伸びるため、スタミナ消費の激しい大弓を主力にしつつダガーで戦うレンジャーにとっては最高の伸び方と言えますね。

・アサシン
ファイターとストライダーの混成強化職です。
メイン武器である片手剣、ダガーと、サブ武器である盾、弓を自在に組み合わせられるのが特徴。
アサシン独自の組み合わせとなる片手剣+弓、ダガー+盾はどちらも非常に強力です。
片手剣+弓は片手剣の扱いやすい接近戦と、弓による中〜遠距離戦を同時に展開可能なので、とにかく攻撃面での立ち回りやすさが半端ではありません。
ガードできない点は、当身技である無心斬でカバー可能ですので、入れておくほうがよさげ。
ダガー+盾は、ガード、ガードしながらの突進、ガード崩し、ローリング回避、2段ジャンプ、当身、ロマンキャンセルと、まるで格ゲーやってる気分になってくるほど多くのアクションが可能になる近接戦闘の鬼です。
もちろん組み合わせだけでなく、個々のスキルも強力なものが多いのがアサシンの強みです。
片手剣では、出の早い刺突攻撃というシンプルな技でありながら、高いダメージ、それなりの拘束能力、自分側に引き寄せることで攻撃を続行できるなど、極めて使い勝手のいい技です。
これがアサシンじゃなくてファイター専用技ならファイターの地位もまた違ってたんじゃなかろうかというくらい強力。
先述した無心斬は当身技で、相手の攻撃に反応して無敵状態になりつつ高威力の反撃を与える技ですが、最後のなぎ払いが広範囲なので、敵が密集していればまとめて攻撃可能ですね。
また、対大型モンスター戦専用のえぐり突きも、大型の敵にしがみついている時限定という状況限定の技ながら、ダガーの百裂斬りよりも大きなダメージを与えることができる強力な技です。
ダガースキルもこれまた強烈な独自スキルが揃っています。
大型には通用しないものの、小型の敵ならどんなに仰け反り耐性があろうとも問答無用で拘束した上で大ダメージを与える毒針突が非常に使い勝手がいいですが、乱戦時は妨害されることもあることに注意。
乱戦に強いのは返し蹴り。無敵状態でバックステップをかけたあと斬撃と蹴りを組み合わせた突進をかける技で、使い方は当身技に近いですが、相手の攻撃を受け止めなくても発動する上、相手を選ばないので大型モンスターの攻撃などにも有効な反撃手段です。
当身技である流し暗殺と好みで使い分ける感じですね。
ダガーについては補助技も反則じみていて、一定時間すべての行動を高速化する風まとい、スタミナを消費しつつ掴み攻撃以外を完全に無効化する姿隠しが優秀。
盾については、盾を構えたまま突進するチャリオットムーブがダガーとの組み合わせで光ります。
飛び道具や魔法も取れる当身技であるイカロスカタパルトも相手の背後に回りつつ反撃可能なので非常に便利。
反面、攻撃的な技はガード崩しに特化したシールドアタックくらいしかないため、アサシンにとっての盾は本当に補助的というか、盾の性能に依存しないものが多いですね。
弓に関しては、ストライダーとレンジャーの中間的な技が多いです。
なんといっても、しじま射ちの存在が大きいでしょう。
大弓の流星射ちと似たような狙撃技なのですが、レンジャーがそうであるように、敵の索敵圏外からの一撃というのは極めて強力な攻撃手段です。
流星射ちにはない照準揺れがありますが、そんなに激しくはないですし、多少狙いが逸れても大丈夫なので困ることは少ないですね。
相手をスロー状態にする仕込み痺れ矢も凶悪極まりないです。
ステータスは清々しいまでにスタミナと物攻に特化していますが、他のストライダー系と違って魔攻は伸びないので、属性ダガーやエンチャントの恩恵を受けにくい難点があります。
また非常に脆いのでアクション苦手な人には向きませんね。

・マジックアーチャー
ストライダーとメイジの混成強化職。
魔道弓を使用する特殊な弓使いで、弓というよりは「機動力に優れた魔法使い」といった趣。
魔道弓の攻撃は全て魔法属性ですから、魔法攻撃力に依存している点に注意が必要。
また独自のダガースキルにも魔法攻撃力依存のものが多いので、どちらかといえば魔法型の育成を施したキャラに向いています。
魔道弓が魔法攻撃であることもあって、物理攻撃が通じないファントム系の敵にめっぽう強い職のひとつです。
また魔道弓はサークル状のサイトの中に敵を収めれば、その敵をロックオンして誘導してくれるので、他の弓系武器に比べると格段に扱いやすいですが、大型モンスターのように複数部位がない限り、特定の部位を狙ってヘッドショットなどといった芸当はできないので、一長一短ですね。
また終盤でメタルゴーレム戦に弱いのも少し困ったところですが、これは弓を持たない職はソーサラー以外全て同じことが言えるので問題ないでしょう。
独自のダガースキルは魔法同様、詠唱時間を備えたものが多いです。
昇炎斬りはジャンプの後急降下、降下地点に火柱を吹き上げる技ですが、目の前の敵に使うと飛び越えてしまったり、ジャンプの間にガードされてしまったりと少々癖が強いですし、威力もそこそこ程度なので爆発力に欠けます。
魔斬波は聖属性の連続ヒット技で、マジックアーチャーの技の中では最高クラスの攻撃力を発揮します。アンデッド掃討に最適ですが、魔法攻撃力依存である関係上、属性ダガーを持っていないと地の魔法攻撃力のみで放つことになるため威力が半減する欠点があります。
威力が高い技としては火炎衣もあります。自らもダメージを受けますが、敵にはそれに見合った大ダメージを与える炎を纏う技で、特に張り付き時に威力を発揮する技です。
炎に包まれて敵に突撃していく様はシュールというか物悲しさすら感じますが、威力は凄まじいのでお試しあれ。
補助技として優秀なのは影縫い。陣に踏み込んだ敵を行動不能の状態で長時間拘束可能なので、大型以外は無抵抗で殴り放題になる反則的な技です。
これらの技から選ぶのはなかなか大変ですが、私は共通スキルの百裂斬り、魔斬波、火炎衣をチョイスしています。火炎衣を纏って取り付いて百裂斬りが楽しいですw
マジックアーチャー専用の弓スキル・・・というか魔道弓そのものがマジックアーチャー専用ですが、どれも癖こそ強いものの強力な技ばかりです。
6連誘導弾である連魔弾は氷属性。終盤で猛威を振るうヘルハウンドを確実に凍結させ、その上で大ダメージを与えるヘルハウンドキラーです。
マルチロック技の追魔弾は威力はいまいちですが、遠距離であろうと複数の敵を同時攻撃できるのが強みで、大型の複数箇所を同時に狙うこともできるので、その際の威力はそれなり。
狭所なら耐性そっちのけで大ダメージを与えられる跳弾魔従も強烈ですが、開所だといまいちなので目的地によって入れるかどうかを決めましょう。
ワイトやリッチといった魔斬波が届かない空中のアンデッドに対しては、対アンデッド専用の攻撃技である閃魔光が有効。もちろん地上のアンデッドにも効きますが、お好みで魔斬波と使い分けましょう。なお、対アンデッド攻撃効果以外にも、大技妨害や明かりとしても優秀です。
そしてマジックアーチャーの禁断の最強奥義が挺身魔槍。
ポーン一人がロストするというリスクと引き換えに、凄まじい威力の矢を放つ究極の技で、照準中は時間がほぼ停止するので、ドレイクの心臓のような場所も容易に狙えます。
メインポーンから優先してロストするという仕様なので少々困ることも多いですが、その代償に見合った効果はあり、大抵の敵を一撃死させる威力があるため、ピンチ脱却の最終手段、またはリム付近での狩りにどうぞw
補助技としても、撃ち込んだ地点の周囲の敵を吸い寄せる吸魔痕が強力です。
ただし吸魔痕を敵に打ち込んでしまうと、その敵は自由に行動できる状態になっているため、サークル内の敵を自動追尾してしまうロックオンを解除して使わないと、効果は薄いです。敵を団子にしてまとめて処理するという目的はそれでも達成できますけどねw
味方に対してかける補助技として優秀なのは帯魔防と帯魔剛。
前者は味方全員に状態異常耐性をかける技で、特にコカトリスやリッチなど石化攻撃が怖い敵との戦闘時にかけておくと便利。
もちろん睡眠攻撃や呪い攻撃が厄介なハーピー系の敵との戦闘時にかけるのもOK。
後者は攻撃でひるまなくなる効果を付与するもので、これはどんな敵との戦闘でも役に立ちますね。
このように一癖も二癖もある技ばかりですが、技の性質をわかっていれば他職にはできない戦術がとれるのも確かです。
ステータス的には魔法防御に特化しており、魔法攻撃力がそこそこ伸びるといえばそのとおりですが、防御的なステータスになりがち。
ただスタミナがそこそこ伸びるかわりにHPが低めなので、過信は禁物です。

いずれ劣らぬ強力なジョブですが、さて、どれも捨てがたいなぁ。


ようやく目標達成

今日は朝5時から車を飛ばすハメになりましたが、早朝は車が少ないぶん、やたらスピード出すドライバーが多くて危ないですね。
あれ100km/h近く飛ばしてたんじゃねーのか、ってのがけっこういましたし。

さて、今日も今日とてドラゴンズドグマ。
2nd.キャラのシンシアが無事Lv.10で領都入りを果たしたので、攻撃特化育成の第一歩が成功といったところです。
結局選択したのはアサシンで、やや物理よりのバランスタイプという形を選択。
メイポさんは今回身長198cm、体重115kgの巨漢(つまり荷物持ち)ウォリアーです。
しばらくは他職のジョブランクを上げるのもリスキーすぎますし、ある程度レベルが上げて、ちょっとやそっとではレベルが上がらない状態になってから、ファイターのジョブランクを少し上げて、筋力アビリティを覚えたいところです。
今は普通に装備だけでベリーライト維持できない有様だもんなぁ。
もっとも、盾をあまり使わない片手剣+弓主体のアサシンですから、盾さえ持ち歩かなければどうということはないんですけどね。
ダガーだけは弐段跳躍のために持ち歩かないと不便なんですが。
現在、エヴァーフォール初体験の直前です。
こなせるサブクエは全部こなしておこう。


育成プランを立ててみよう

明日は妹の京都旅行で、駅まで送るのに5時起きです。
まぁ徹夜したほうがマシなんだけどね!

さて、今日も今日とてドラゴンズドグマ。
サブユーザーを作って2個目のセーブを開始しました。
今回は極限育成に挑戦してみたいと思っております。
極限育成と言ってもいろんな方針がありますが、やはりアクションゲームの華といえば、防御はアクションで補い、火力に特化した攻撃特化育成でしょう。
既に動画のたぐいも上がっているようですが、物理攻撃特化では最終的に伸び悩むなどの報告も見受けられますし、物攻特化や魔攻特化も少々問題があるようで。
また「この職はできません」という状態にはしたくないですから、物攻と魔攻を平均的に伸ばしつつ、防御系ステータスを可能な限り斬り捨てる、といった方針を取りたいと思っています。

となると、プランは3つほどに絞られますが、まず前提として、最初はファイターで行くというのがあります。
なぜかというと初期ステータスが一番高いからですね。
また初期にできるだけファイターのレベルを上げて、筋力アビリティを覚えておくと探索が楽になるので、そういう意味でも最初はファイターかな、と。
その上で攻撃特化にするとしたら、Lv.11以降の選択肢はそう多くはありません。
少なくともHPや物防に優れたファイターは攻撃特化育成としての選択肢にはありませんから、Lv.10までに領都に到達、転職できるようになる必要があります。
昨日試して失敗してわかったのですが、掲示板クエストを受注する余裕はないと思ったほうがいいようです。
中でもクリアしやすいゴブリン討伐やウサギ討伐などをこなしてしまうと、領都到達と同時に入るクエスト成功報酬でLv.11に達してしまうことが多いようです。
領都到達で消滅してしまうサブクエストなどはこなしておく必要がありますが、育成に万全を期すのであればサブクエ埋めは二周目に回してメイン一本で領都を目指すべきかもしれません。
その上で、戦果献上の道以外でのザコは極力無視するというのも大事でしょう。

さて、実際のプランはどうするでしょう。
攻撃的なステータスといったら、スタミナ、物攻、魔攻の3つです。
ポーンの場合はスタミナ回復速度が異常に高いのでスタミナは無視していいと思いますが、この三つができるだけ高い職を選ぶのが無難でしょう。
ひとまずスタミナは置いておくとして、全職業の攻防のバランスを測ってみましょう。
Lv.11〜100のステータス上昇値のうち、物攻+魔攻と、物防+魔防の数値を比べてみたいと思います。

ファイター・・・6:5
ストライダー・・・6:5
メイジ・・・6:5
ウォリアー・・・7:4
レンジャー・・・7:4
ソーサラー・・・7:6
アサシン・・・8:3
ミスティックナイト・・・5:6
マジックアーチャー・・・5:7

ソーサラー、マジックアーチャーはHPとSTが低めなかわりに攻防ステの合計値が高めですが、いずれも防御系に回っている数値が大きいですね。
攻撃に傾いていると言えそうなのはウォリアー、レンジャー、アサシン、まぁ攻撃数値の高さでいえばソーサラーもでしょう。
レベル100までの選択肢はこの4職として、それぞれの特徴はどうかというと……
ウォリアーはHPの伸びが最大なかわりにSTの伸びが最低、かつ物防特化。
レンジャーはHPの伸びは低いですがSTの伸びが最高、物攻にやや傾いていますが魔攻も少々伸び、防御は物防魔防が平均的に。
アサシンはHPとSTはレンジャーに近いバランスですが、物攻特化で、魔攻はあまり伸びません。また攻防バランスは全職のうちで最も攻撃面に傾いています。
物攻特化はウォリアーとアサシンのふたつがありますが、ポーンはアサシンになれませんし、なによりスタミナに大きく傾いたアサシンのステータスはポーン向きとは言いがたいでしょう。
防御面もある程度確保したいなら覚者でウォリアー育成もありですが、防御は捨てると言い切るのであればここはアサシンでしょう。覚えられるスキルも多いですしね。
やや物攻よりのバランスタイプであるレンジャーは、STが最大になることもあって、最終的に魔攻高めにしたいけれどスタミナが欲しい、という場合に有利でしょう。
ソーサラーは魔攻が最大に上がりますが、魔防もよく伸びるかわりにHPもSTも低くなりますから、スタミナ管理をどうするかが課題になるでしょう。ポーンならいいかもしれませんけども、ダメージを防ぐことが苦手なポーンでHP完全無視は少々アレかも。

では、ファイタースタートで、Lv.11からそれらの職に特化した状態でLv.100まで育てた場合どうなるか。

ウォリアー
HP:4320
ST:1620
物攻:566
魔攻:258
物防:377
魔防:168

レンジャー
HP:2610
ST:3420
物攻:476
魔攻:348
物防:287
魔防:258

ソーサラー
HP:2160
ST:2070
物攻:296
魔攻:528
物防:197
魔防:528

アサシン
HP:2700
ST:3150
物攻:656
魔攻:348
物防:287
魔防:168

こうなります。アサシンの紙装甲っぷりが泣けてきますねw
では、そこからバランスタイプに育てるとしたらどうなるか。
物攻特化職であれば選択肢はソーサラーしかありません。
Lv.101以降のソーサラーは魔攻3、魔防1と攻撃系ステに特化していますから、防御を捨てる育成方針とはうまく噛み合います。
では、Lv.200まで上げてみましょう。

ウォリアー→ソーサラー
HP:5320
ST:2620
物攻:566
魔攻:558
物防:377
魔防:268

レンジャー→ソーサラー
HP:3610
ST:4420
物攻:476
魔攻:648
物防:287
魔防:358

アサシン→ソーサラー
HP:3700
ST:4150
物攻:656
魔攻:558
物防:287
魔防:268

ソーサラー→ソーサラー
HP:3160
ST:3070
物攻:296
魔攻:828
物防:197
魔防:628

ここまでくるとソーサラーのスタミナもそれなりですが、ウォリアーとレンジャーまたはアサシンでのスタミナ差は相当なものになっていますね。
無論HPもなんですが。
魔攻を理論上最高に上げたソーサラー特化育成の場合、魔攻は878。対してレンジャーからソーサラーに移行した場合は648と、その差は180。
スタミナにはおよそ1.5倍の差がついていますから、単純な魔法の威力をとるか、ある程度の物攻とスタミナをとるか、という話になるのでしょう。
私は後者をとるのですが、スタミナなんてキノコと強心剤でどうにかするという人はスタミナを無視するのも当然ありでしょう。
物攻が最も高いのはアサシンをベースにした場合の656、次いでウォリアーベースの566、レンジャーベースの476という構成。
対する魔攻は、レンジャーベースの648に対して、ウォリアーベースとアサシンベースが558と90低くなっています。
最終的に魔攻依存の技が主力になるミスティックナイト、マジックアーチャーはレンジャーベースのほうがいいかもしれません。
ウルドラ武器を最終的に使うとか、味方からエンチャントをかけてもらう前提で戦うけれど、主力は物理攻撃系の武器だというなら、ウォリアーベースやアサシンベースのほうが攻撃力を活かしやすいでしょう。
弓よりもダガーを主力にするであろうストライダーは、属性系ダガーの属性攻撃力が高いのでどっちでもいい気はしますが、弓をどういう位置付けにするかで答えは変わりそうですね。
弓はおまけであくまでダガーで立ち回るというなら、属性ダガーを使うのであれば、そのダメージソースの半分以上を占める魔法攻撃力を無視はできないと思いますが、弓に関してはエンチャントがかからない限りは魔攻は関係ないですから、物攻高めのほうがいいのかも。

ポーンの場合、何をやらせるかによって答えも違ってくるとは思いますが、プレイヤーよりもダメージを受けやすい関係上、私はHPや防御面が高めのウォリアーベースのバランスタイプを選びたいですね。
スタミナの低さはポーンの場合欠点にはなりえませんし、高いHPとそれなりの物防で、簡単には沈まないポーンになってくれるはず。
私はメイポに一番欲しいのは弓だと思っているので、ダガーを主力にする以上、物攻魔攻どちらも欲しいと思いますが、もし物攻寄りにしたいならLv.150くらいから、あるいは魔攻を捨てるならLv.101から継続して、ウォリアーで育てるのがいいのでしょう。物防も伸ばして前衛にしたいならファイターで。
高めのタフネスで耐えた上で、物攻にも魔攻にも一定以上の戦果を挙げるという意味で、このウォリアー→ソーサラーの育成は気に入っているのですが、ソーサラー転職したての段階だと完全に地雷な子になるのが難点ですねw
Lv.∞を見越して、という話になりますから、貸し出しを意識するなら宿屋に泊まる前に物理系職にしておくべきなんでしょうね。

まとめると、

最終的にファイターorウォリアーorストライダーorレンジャーorアサシンの場合(覚者向け)
Lv.1〜10:ファイター
Lv.11〜100:アサシン
Lv.101〜200:ソーサラー

最終的にファイターorウォリアーorストライダーorレンジャーorアサシンの場合(ポーン向け)
Lv.1〜10:ファイター
Lv.11〜100:ウォリアー
Lv.101〜200:ソーサラー

最終的にメイジorソーサラーorミスティックナイトorマジックアーチャーの場合(ST重視)
Lv.1〜10:ファイター
Lv.11〜100:レンジャー
Lv.101〜200:ソーサラー

最終的にメイジorソーサラーorミスティックナイトorマジックアーチャーの場合(魔攻重視)
Lv.1〜10:ファイター
Lv.11〜100:ソーサラー
Lv.101〜200:ソーサラー

こうして並べてはみたのですが、魔攻特化も最終的に伸び悩むという意見もちらほらあるようで、最後のは微妙といえば微妙なのかもしれません。
私の場合、ポーンに関しては耐えた上で高い攻撃力を発揮するほうがポーンとしては優秀だと思っているので、2番目のプラン。
問題になるのは覚者の場合で、アサシン→ソーサラーのコースか、レンジャー→ソーサラーのコースかで悩ましいんですよねぇ。


なんか熱っぽい?

どうしたのやら、どうも頭がぼーっとして体が火照っております。
ハッ、まさかこれが恋!?
……うん、寝ます。


全職レビュー

トイレットペーパーが切れたと思ったので買いに行ったら、廊下の前に買い置きがあったことに気付く。
がっでむ。

さて、今日も今日とてドラゴンズドグマ。
レンジャーのジョブランクが最大に上がったので、これで全職ジョブランクは最高です。
まだスキルは取りこぼしがあるので回収する必要はありますが、それはJPさえあればその場で転職して習得するだけでいいので、苦手な職で頑張る必要はもうないですね。
アビリティに関しては全て習得しているので、もう問題はないですね。
さて今日は全職業のレビューでもやってみようかと思います。

・ファイター
言わずと知れた前衛職。
「とにかく生き残ることに優れた戦士」といった感じです。
盾が使用できるので防戦に向いており、持ち替える装備がほとんどない分、重装備なイメージの割には軽めに仕上がりますから、長距離の移動や長期探索にも向いています。
最大の長所はその防御能力。ミスティックナイトのように設置型スキルで要塞を築くような戦法とはまた異なり、地味ながら何の準備もない状態でも十分に防戦に回れる対応能力が肝です。
短所は、上空に対する攻撃能力の低さです。
片手剣に共通の欠点ですがジャンプ攻撃は強弱ともに飛行系の敵への攻撃性能には期待できたものではありません。
一応、空の敵に対する攻撃スキルとして天蓋斬りが用意されているのですが、実はこの技、飛行モンスターの代表格であるハーピー系にほとんど当たらないのです。
もちろん、盾惹きで突進を誘ってから迎撃する手はありますし、天蓋斬りには対大型戦で非常にお世話になるのですが、相手を何らかの方法で地上に引きずり降ろさない限り、上空の敵にまったくの無力なのがネックといえるでしょう。
地上での攻撃能力については可もなく不可もなく。
多数の敵に囲まれた状態で力を発揮する円月切りや、遠間の敵を攻撃するのに便利な踏み込み突きといった片手剣共通スキルに加えて、対大型戦で力を発揮する天蓋斬り、溜め技以外では最高クラスの火力を発揮する蜂舞斬などが揃っているので、ウォリアーのように溜め技を用いた爆発力はなくとも、これまた堅実な技で攻めていけます。
プレイヤーがやる場合は地味な印象が目立ちますが、この堅実さから、CPUに扱わせる場合はウォリアーよりも戦果を挙げやすいようです。

・ウォリアー
ファイターの上級強化職ですが、全く別物と言っていいでしょう。
こちらは「とにかく接近戦での火力と間合いを突き詰めた戦士」と言えます。
斬撃属性の大剣と打撃属性のウォーハンマーを使い分けることで、敵の弱点を突きやすくなっているほか、溜め技を多数所持しており、瞬間的に大ダメージを稼ぐことを得意としています。
長いチャージ時間のかわりに大型モンスターにすら致命打を叩き込む退魔剣聖斬はウォリアーの花形スキルといえるでしょう。
また多数の敵を巻き込んだり、ダウン状態に持ち込む技も豊富に持ち合わせているので、反撃される前に叩き潰す、またはダウン等で反撃を許さない、といった戦い方を得意とします。
防御面ではファイター同様の重装備が可能なことから物理攻撃に強く、また怯みにくい特性があるので、ノーガードで斬りかかり、肉を斬らせて骨を断つを地で行くゴリ押しも可能です。
ファイターでネックになっていた対空攻撃能力については、ジャンプ弱攻撃が非常に出が早く間合いも長いことからハーピー系を容易に撃墜することが可能で、対空攻撃ならずともジャンプ攻撃を多用することになります。空撃のアビリティと最も相性がいい職と言ってもいいでしょう。
弱点は、とにかく足が遅い事でしょう。
戦術上、大剣とウォーハンマーの双方を持ち歩くことになるため装備重量が極めて重くなりがちで、一応突進技を持ち合わせているとはいえ、準備に時間がかかってしまうため、一目散に逃げていく敵や、ヒットアンドアウェイを繰り返す狼系の敵には苦戦を強いられる傾向があります。
また攻撃速度が遅いことからポーンに使わせると空振りが目立ってしまうため、ポーン向きのジョブとは言いがたい側面があります。
防御面でも、地の防御力こそ高いものの、ガードも転身も使えないので、大型モンスターの手痛い一撃や、魔法攻撃等に無力なのが難点といえるでしょう。
高空をふわふわ飛んでザコ召喚と魔法を連発するワイトなどには苦戦を免れないでしょう。

・ストライダー
ダガーと弓を用いて戦う軽戦士的なジョブです。
弓も使えるためある程度の遠距離戦も可能ですが、このタイプの職の中では最も接近戦に特化していると言えます。
敵を拘束してダウンさせたり、一時的に動きを止めたりといった技を多数所持しているため、対小型モンスター戦ではとにかく敵を翻弄することに長けています。
ストライダーの本領発揮と言えるのが対大型モンスター戦で、大型モンスターに取り付いた際の移動速度や、その状態での攻撃倍率が高めになっているのがストライダー最大の特徴です。
そのため、大型モンスターの体にとりついて、素早く弱点まで駆け上がり、強烈な攻撃を連発してあっという間に撃破してしまう、などといった芸当も可能です。
敵にとりついた状態でも使用できる百裂斬りはダガーの共通スキルなのですが、ストライダーが使ってこそ本領を発揮すると言えます。
防御面では、軽鎧の類を装備している上、ガードが使えないのですが、ダガーのノーマルスキルである転身が使えるようになると、いわゆるローリング回避ができるようになります。
また、ダガー系共通スキルの構え直しを用いることで、攻撃後の隙はもちろん、攻撃を受けてのけぞったり吹き飛ばされている状態でさえ強制的に立ち状態に戻せるため、大抵のピンチは無理矢理切り抜けてしまえます。
この転身と構え直しはダガー系の職で共通なので、ダガー系職が強いと言われる所以になっていますね。
アクション慣れしている人なら、ファイターやウォリアーに決して劣らない接近戦能力と、弓による遠距離攻撃能力を両立したキャラに仕上げることができます。
逆に、それらを活かさないと極めて脆い職業なので、それらのスキルを覚えるまでが辛く、またアクションゲームに慣れていない人はピンチを切り抜けるのに苦労するかもしれません。

・レンジャー
ダガーと大弓を用いて戦う遠距離職です。
一見ストライダーとよく似ていますが、レンジャー独自のダガースキルというものがなく、かわりに大弓の火力はサブ武器とは思えないレベルになっていますから、接近戦重視のストライダーとは全く異なる遠距離重視職です。
大弓の火力は弓を大きく上回っており、またスキルも基本的に強力なので、弓をメインに立ちまわりたいならレンジャーがいいでしょう。
スタミナ消費が小さい割に瞬間火力に優れた綴れ射ち、圧倒的な攻撃範囲と近距離での火力を有する鳳凰射ち、タイミングをつかめばクリティカルヒットを量産できるとどめ射ち、超遠距離狙撃が可能な流星射ち、対大型戦で力を発揮する渦巻き射ち、高い吹き飛ばし能力に加えて壁があれば拘束も可能な壁刺し射ち、全スタミナと引き換えに圧倒的な火力を発揮する全霊弓と、選ぶのに苦労するほど弓技のレパートリーは豊富です。
攻撃以外でも、かなり広範囲の敵をスタンさせる仕込み爆音矢などが非常に便利です。
綴れ射ち、鳳凰射ちについては2012年6月現在、ポーンが使ってくれないバグがあるため、ポーンの職としては若干不人気ですが、スキルをちゃんと選んであげれば非常に気の利いたポーンになってくれます。
仕込み爆音矢、仕込み軟体矢、壁刺し射ち、全霊弓あたりがポーン用の技としてはオススメでしょうか。
欠点としては、接近戦での決め手が少ないことでしょう。
防御に関してはストライダー同様、転身と構え直しによって強制的に立ち状態を維持してピンチを脱することは可能ですから問題はありませんが、やはり同じ理由でアクションゲーム慣れしている人向けという側面はあります。

・メイジ
あらゆるジャンルの魔法が使える魔法職です。
接近戦は強攻撃で杖を振り回すくらいしかできず、防具が物理攻撃に弱い軽装備な上にガードも回避もないので不得手ですが、各種魔法による遠距離戦能力はそれらを補って余りある強さです。
弱攻撃は各種ギフト系を用いたエンチャントで性質が変化するのですが、光属性のエンチャントをかけた際の性能が際立って高くなっており、メイジ用の光属性攻撃魔法が存在しないことも鑑みるとホーリーギフトはぜひ入れておきたいスキルといえます。
光属性のエンチャントをかけた状態の弱攻撃やコレクトショット(弱溜め攻撃)は主力の一つになり得るため、自分でホーリーギフトを使用しない場合でも、ホーリーギフトが使えるポーンを入れておくなどして、光属性エンチャントを意識したほうがいいでしょう。
攻撃魔法については単体攻撃用のものや、狭い範囲を攻撃するタイプのものがほとんどですが、詠唱が短めのため詠唱妨害に強い上、それらが貧弱かというと決してそんなことはなかったりするので、攻撃性能は十分と言えます。
特にフレイムウォール、フロストスパイク、サンダーレインの3種が扱いやすい攻撃です。
補助技としても、敵を拘束するバインドアンカー、味方の防御力や状態異常耐性を上昇させるマジックシェードが魅力的。
そしてメイジ最大の強みといえるのが、回復魔法や治癒魔法を全職で唯一使用できることでしょう。
ヒーリングスポットは再序盤からお世話になりますし、石化以外の状態異常を治療するキュアスポットも後半になればなるほどお世話になります。
そのため、自分でやらない場合でも、ポーンにメイジを一人は入れておくというスタイルの人がほとんどではないでしょうか。
欠点としてはやはり防御力の低さです。
防具の物理防御が低い上に、ガードも回避も使えないため、敵に包囲された状態に極めて弱く、ザコの群れに為す術もなく削り殺されてしまう場面もしばしば。
ジャンプ回避しながらコレクトショットを溜めてぶっ放す、といった立ち回りも必要になる場面は多いでしょう。

・ソーサラー
攻撃魔法に特化した魔法職です。
メイジと違って回復魔法は使えないのですが、広範囲に大打撃を与える大魔法が使えるため、パーティの戦略の要になることも多いです。
大魔法の詠唱時間は長く、ポーンに使わせた場合、露払いをちゃんとしてあげないと詠唱を中断して回避行動に移ってばかりで役に立たないことも多いですが、発動してしまえば、戦局を一変させる効果を発揮すること請け合いです。
特にメテオフォールは、炎に弱いキメラやグリフィンといった大型モンスターはもちろん、終盤で厄介なハイドラ系やメタルゴーレムといった難敵に対して絶大な効果を発揮するため、是非入れておきたい大魔法です。
詠唱が早く、イメージよりもダメージが見込めるため防壁として優秀なポイズンスワンプを活用すれば、ザコから詠唱妨害を喰らうことも減るため、メイジと比べてプレイヤーが自分でやる価値が非常に高い職といえます。
回復魔法は使えませんが、治癒魔法として、メイジでは治療できないステータス低下や石化を治療するディーセブルミストが使えるため、石化攻撃を用いる敵が多いエヴァーフォール等の探索でも頼りになります。
攻撃面では多数の敵をまとめてなぎ倒す大魔法が華といえる職ですが、防御面ではメイジ同様、物理防御が低い軽装である上、ガードも回避も使えないため、ジャンプ回避とフローティングを用いた回避、コレクトショットを交えた立ち回りが必須になります。
いかに詠唱時間を稼ぐかという点で、状況や地形に応じて様々な立ち回りの選択肢があるため、やること自体はシンプルですが、場に応じた判断力が必要とされる面白い職です。

・アサシン
ファイターとストライダーの混成強化職です。
防御を犠牲にしているという触れ込みではありますが、ファイターの強みである盾を用いた防戦能力、ストライダー系の強みであるダガーを用いた回避能力を両立しており、無敵化するスキルなども持ち合わせているため、事実上最高クラスの防御能力を持っていると言っても過言ではないジョブです。
専用スキルは火力に特化した技やカウンター技が多く、片手剣+弓といったガードも回避もできない組み合わせでも、無心斬で敵の攻撃を受け流しつつ強烈なカウンターを仕掛けて仕留めるといった芸当も可能。
逆にダガー+盾といった組み合わせも可能で、この場合、ガードも回避もキャンセルも、さらにはこれまた強烈なダガー用のカウンター技二種も使えるため、この状態のアサシンを突き崩せるモンスターはほとんどいないでしょう。
片手剣使用時は圧倒的な火力と高いよろけ誘発、さらには敵を引き寄せて攻撃を続行できる特性に加えて出が早く扱いやすい弐段突き、大型モンスターにとりついた時にしか使えないものの同条件ではダガーの百裂斬り以上の火力を発揮するえぐり突き、周囲の敵もまとめて薙ぎ払う強力なカウンター技である無心斬が極めて強力です。
ダガー使用時は、大型モンスター以外を強制的に拘束した上で大ダメージとダウンを奪う毒針突、極めて長い受付時間を持ち、かつ大ダメージが見込めるカウンター技の流し暗殺、大型モンスターにも有効なカウンター技である返し蹴りといった攻撃系スキルに加えて、なにより掴み攻撃以外全ての攻撃が当たらなくなる姿隠しが極めて強力です。
盾スキルは攻撃系スキルにこそ乏しいものの、ファイターとの共通スキルであるシールドアタックで防御を突き崩したり、防御と同時にジャンプして敵の後ろを取る当身技イカロスカタパルト、防御態勢のまま突進をかけるチャリオットムーブなど特殊ながら強力な効果を発揮する技が多いです。
弓にも、レンジャー同様に遠距離狙撃が可能なしじま射ちが存在するためストライダーより遠距離戦が得意になっており、遠近ともに隙がない優秀な物理攻撃のエキスパートです。
欠点は爆発力に欠けることくらいですが、平均的な火力がかなり高めなので大した問題ではないですね。

・ミスティックナイト
ファイターとメイジの混成強化職です。
ウォリアーと同等の防御力に加えて、メイスが使えることでウォリアーと同じく斬撃と打撃を使い分けられ、魔道盾を用いた特殊ながら強力な防御性能を持ち合わせているのが特徴。
また魔道盾を用いた各種エンチャント、それらの属性が乗るスキルの数々を用いて、敵の弱点を的確に突きつつ、防戦を展開することを得意としています。
ミスティックナイト専用のスキルには優秀なものが多く、踏み込み突きと似たような性質ながら空中に飛び上がる性質上ハーピー系に絶大な効果を発揮する空魔突、エンチャントの属性を反映、侵入した敵を打ち上げる魔法陣を設置する防戦の要である滅衝陣、さらに、これもまたエンチャントの属性を反映、殴ることでホーミング弾を発射する魔法球を設置する魔撃砲はミスティックナイトの代名詞と言える攻撃です。
この他にも、エンチャントとは別枠で、刀身を闇属性の魔力刃で延長するアビスペイン、ガード時に各属性の魔法弾で反撃する各種ガード系など強烈な技が揃っているため、相手の弱点を突くことにかけてこの職を超えるジョブは存在しないでしょう。
杖も使えるため、魔法職共通のものであれば魔法も使用できますし、特殊移動のフローティングも活用できます。
欠点といえば、ウォリアーほどではないですが装備が若干重くなることくらいで、攻防ともにほぼ隙のない職といえます。

・マジックアーチャー
ストライダーとメイジの混成強化職です。
とはいえ、ストライダー、メイジどちらの面影も残っていない気がします。
ミスティックナイトの魔道盾同様、マジックアーチャー専用の装備である魔道弓が使用できます。
魔道弓は弓に比べて照準が容易で、かつ誘導弾であるため、弓系の中では最も扱いやすい装備ですが、密集している中で特定の相手を狙撃する場合や、小型モンスターの特定部位を狙撃するには少々不向き。
また魔法属性なので、ファントム系など一部の敵に効果が高い一方、ゴーレムのメダル等、まったくダメージが通らない敵がいるので一長一短です。
スキルとしては極めて特殊なものが多く、氷属性で高い誘導性を誇る連魔弾はヘルハウンド対策として極めて優秀ですし、光属性で複数の敵や大型の敵の複数部位を同時にロックオンできる追魔弾、狭い場所で凄まじい勢いで跳ね回り敵を一網打尽にしてしまう跳弾魔従、攻撃力はないものの周囲のモンスターを吸い寄せ、自由に動けなくする吸魔痕、ポーン一体がロストしてしまうかわりに退魔剣聖斬クラスの破壊力を持つ矢を放つ挺身魔槍など、魔道弓だけでも相当なバリエーションなのですが、ダガースキルにも、範囲内に踏み込んだ敵を行動不能の状態で長時間拘束する影縫い、アンデッド相手に凄まじい攻撃力を発揮する魔斬波など、各属性の技が揃っています。
事実上の魔法と言えるスキルをダガー装備状態で使えるため、極めて魔法職に近い近接職と言えます。
事実上魔法であるスキルを使用する関係で、物理攻撃特化のダガーよりも属性持ちのダガーのほうがスキルの威力が上がることに注意が必要でしょう。
クリスナーガアーテリーやクリスナーガペインより、アイスエッジやエルハーベンを使用するほうがいいでしょう。
特にアイスエッジは入手が比較的容易なので、ウルドラゴン撃破報酬のエルハーベンを手に入れるまでは主力になってくれるはずです。
欠点は火力が不足しがちなことです。個々の敵に対して反則的なまでに効果的な技を多数持つ反面、爆発力に長けた技が全くと言っていいほどないため、堅実に立ち回ることは得意でも、ここぞというときの一撃には欠ける傾向があります。

という感じですね。
最終的に何を選ぶべきか未だに悩んでいるのですが、どうもストライダー系列になりそうではありますね。
久々にミスティックナイトをやったら、どうもしっくり来なかったので……


最強装備を揃えよう

歌詞に意味のない曲はあまり好きではなかったりします。
ここ数年のJ-POPは9割アウトですねw

さて、今日も今日とてドラゴンズドグマ。
二周目のエヴァーフォール巡回ですが、今回は資金に余裕があるので装備集めに奔走しております。
現在、店売り最強装備のうち
・ローズトーンズ(片手剣)
・クリスナーガペイン(ダガー)
・チリーロッド(杖)
・ティーバイジェット(盾)
・ダークパベーゼ(魔道盾)
・フェアリーズウィスパー(弓)
・サヴェージファング(大弓)
ここまでは入手。
またウルドラゴンも一度撃破したので、ホワイトグライド(杖)も手に入れました。
ウォリアーは金輪際やらない上にメイポにやらせる気もないので、装備を集めるつもりもないのですが、あと大杖と魔道弓くらいは手に入れておきたいところです。
エヴァーフォールを適当に徘徊すれば竜の鼓動が倉庫の肥やしになる勢いで増えていくので、それを売れば資金は問題ないのですけれども。
ウルドラマラソンは3周目突入後でもできますし、2周目は店売り装備の充実までやってから終わろうかな。


エヴァーフォールで荒稼ぎ

明日はオンラインできるといいなぁ。

さて、今日も今日とてドラゴンズドグマ。
今日はそれほど進めていないのですが、エヴァーフォールに潜っております。
一周目に行けてない部屋がけっこう多いなぁ……
しばらくは竜の鼓動を無駄に集めつつ宝箱を漁ろうと思っております。
三周目はまた女覚者と女メイポで行こうっと。


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