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アクションが苦手な人のためのドラゴンズドグマ・回復アイテム編
- 2012.07.31 Tuesday
- ドラゴンズドグマ・プレイ日記
- 23:37
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- by R-Plus
今日は長時間運転することになってしまったのですが、暑いですねー。
日向に数時間駐車していただけでハンドルが焼けてまともに握れない有様になっていました。
ハンドルにカバーかけとかないと駄目かな。
さて、今日もドラゴンズドグマ。
アクションが苦手な人にとって、特に大事になるのが回復という要素。
メイジを連れ歩けばヒーリングスポットを使ってもらえますが、詠唱時間がなかったり、ポーンの性格しだいではすぐに使ってくれませんから、自力で回復するという行動はどうしてもとることになるでしょう。
幸い、アイテムを使っている間はゲーム内の時間は止まっていますから、まずいと思ったらSELECTボタンを押せば、落ち着いて回復することができます。
しかし、回復アイテムにも重量というものがありますから、大量に持ち歩けば移動速度の低下やスタミナ消費の増大などのデメリットを招きます。
なので、できるだけ軽くて回復量の大きいアイテムを持ち歩きたいところですが、手軽に手に入れられる薬草系列のアイテムは、重量効率はあまりよくありません。
では、何を使えばいいのでしょうか。
入手しづらいのでは意味がありませんから、ある程度入手しやすいというのが必須条件になります。
また、安く仕上がるのも大事な要素でしょう。
その条件でやると、ちょうどいいものがありました。
白い果実酒、および赤い果実酒です。
レシピはそれぞれ、腐りかけのリンゴ+水瓶、腐りかけのオオブドウ+水瓶です。
領都より北には主にリンゴが、領都より南には主にオオブドウが、それぞれ生っている木がそこらじゅうに生息していますから、これらの木を見かけたらできるだけ果物を回収しておきましょう。
どちらもそのまま薬草系程度の重量効率を持った回復アイテムとして使えますから、持ち歩く意味は十分あります。
余った分を倉庫に保存しておけば腐りませんし、定期的に引き出して、宿屋に泊まることで腐りかけにして水瓶と調合すれば、効果が高い回復アイテムである果実酒類を作れるという感じですね。
終盤でも十分に通用する回復量ですので、最初から最後まで重宝できると思います。
リンゴのほうは主に北部方面に生えており、やや高い位置に生っているので、近接職や魔法職では採取に少々工夫が必要です。
低めの位置にあるのであればジャンプ攻撃で落とせますが、高いところにあるものは、近接攻撃はもちろんのこと、ターゲットできないので杖や大杖の弱攻撃で狙うのは難しいですね。
弓や魔道弓が使える場合は射落とせばOK。
オオブドウは主に南部に生えており、低木ですので、攻撃するまでもなく地上から全て採集できますね。
どちらにしても見かける機会は非常に多いですから、積極的に集めるといいでしょう。
なお、重量と回復量の関係ではさほど高くないものの、便利なアイテムなのが癒しの泉の水。
ベルダ森林地帯、デオス丘陵地帯、北壁の森林の3箇所に存在する癒しの泉に空き瓶を持って行くと、その水を汲むことができます。
若干重いので自己回復用としては重量効率が悪いですが、全員を同時に回復させる効果があり、ポーンがプレイヤーのピンチに対応して使ってくれたりもしますから、主にポーンに持たせておくと生存率が上がります。
元手が空き瓶だけなので安く上がるのも嬉しいところですね。
自分用として果実酒系を、ポーン用として癒しの泉の水を、それぞれ持たせておけば生存率は格段に上がると思います。
本日のレス。
レンジャーさん>
二週目をマジックアーチャーでいこうと思ってます。
マジックアーチャーって、魔力が強ければ強いほどいいじゃないですか。
一週目レンジャーだったんですけど、大丈夫ですかね・・・。
・一周目がレンジャーだったということですが、レンジャーは魔法職ほどではないものの、それなりに魔法攻撃力も伸びますから、話にならないということはないと思います。
またレンジャーはスタミナがよく伸びますから、どの職をやるにしても必要なスタミナが豊富にありますし、同じくスタミナ特化に近いアサシンと比べれば魔法攻撃力が高くなるぶん、マジックアーチャーに転職する前の職には向いていると思います。
マジックアーチャーを使う上で大事なのは、属性つきのダガーを持たせることですね。
マジックアーチャー独自の技のほとんどは魔法攻撃力依存ですから、魔法攻撃力が上がる属性ダガーを持たないと威力が落ちてしまいます。
魔道弓スキルに関してはダガーがなんであろうと問題ありませんが、癖が強いですから最初は慣れないかもしれませんね。
個人的には癖の少ない連魔弾をメインに使いつつ、氷属性に強い(そしておおむね火属性が弱点の)敵には爆散魔鋲を打ち込んで爆破するスタイルがいいのではないかと。
アンデッド対策は魔斬波、閃魔光と優秀なものが2つもあるので、お好みで。
まだまだ続くウルドラいじめ
- 2012.07.30 Monday
- ドラゴンズドグマ・プレイ日記
- 21:57
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- by R-Plus
ロンドン五輪、なかなか金メダルが出ませんね。
まだまだ競技はたくさん残っていますから可能性は十分に残されているのですが、はてさて。
それにしても昨日の柔道はなんだったんだろう……腑に落ちない試合でした。
さて、今日もドラゴンズドグマ。
オフラインでとれるウルドラ武器の最後の一つ、エルハーベンを手に入れました。
これで想定している職(ストライダー、アサシン、マジックアーチャー)については、これで最強装備が揃ったという感じです。
強化も☆3までは済んでいますが、突然変異までは持って行けていませんね。
気分転換に転職して、近場のドレイクやワイバーンを狩りにいくのもいいかもなぁ。その状態でレベル上がらないように注意しつつ、ですが。
レベルに関しては、オフドラ1匹討伐でレベル1上がる状態ですので、オフドラ一匹を仕留めるのに必要な時間がだいたい20分程度といったところですから、1時間に3ずつ程度上げられる、といった状態。
もちろんこの先効率は落ちていくでしょうが、ソーサラーで長くやりたいわけではないし、さっさと200まで上げようと画策中。早く本格的に混成魔法職使いたいなぁ。
さて、今日はドラゴン系に関する初心者向け対策。
・ドレイク
鬼火の森に出現し、プレイヤーの度肝を抜くことに定評のある竜族。
ドラゴン討伐後は、エスタン中原や覇者の狩場にも出現するようになります。
冒頭に登場するドラゴンに比べるとかなり小型ですが、その動きはかなり俊敏です。
噛み付き攻撃、腕でのなぎ払い攻撃、尻尾でのなぎ払い攻撃、そしてドラゴン系ならではの火炎ブレス攻撃と、多彩な攻撃を使ってきます。
側面が比較的安全ではありますが、体を大きく旋回させながら尻尾で薙ぎ払われることもあるため、安全地帯はないと言っていいでしょう。
攻撃力が非常に高いため、慣れた人でもレベル30程度と、ちゃんとした装備がないと難しい相手でしょう。
なので、レベルや装備、スキルが充実するまでの間は素直に逃げるのも手です。
まず攻撃に関してですが、角と翼はある程度攻撃すると破壊することができます。
破壊した際に素材を落とすのですが、直後に咆哮を使ってきます。
この咆哮はプレイヤーに対してはスキル封印の状態異常付加効果があり、ポーンに対してはなんと即死効果があります。
これを装備等で防ぐことはできないため、部位破壊したあとはほぼ確実にポーンが戦闘不能になるものと思って、助ける準備を整えておくといいでしょう。
できればミスティックナイトのジョブランク最大でとれるアビリティ「助勢」があると、ポーンの復活時HPが75%とかなりのところまで伸びるため、早めにとっておくのも立派な竜族対策。
もう一つポーンで注意したいのは掴み攻撃。
プレイヤーの場合はそのまま地面に叩きつけられてダメージを受けるだけで済みます(笑)が、ポーンの場合、そのまま洗脳され、混乱の状態異常になってしまいます。
混乱になるとプレイヤーに対して攻撃してくるようになるため、ただでさえ厄介な相手なのに味方は減るわ敵は増えるわと散々な目にあいます。
混乱がかかるにはそれなりの時間が必要なので、ポーンが捕まえられたら、洗脳しようとしている間に、ポーンを握った手を攻撃し続けることで救出できます。
弱点は胸にある心臓。最初に攻撃を当てると心臓がむき出しになり、そこに攻撃を加えることで他部分よりも大きなダメージを与えられます。
通常攻撃でも十分狙える高さなので、職を選ばず対応できるはず。
弱点属性は氷なので、アイスギフトが使える味方を連れて行くといいかもしれません。
ストライダーであれば心臓にとりついて百裂斬りであっさり倒せたりもします。
魔法職の場合は心臓を氷属性魔法で狙うことになります。
ソーサラーの場合はブリザードアローが極めて有効で、魔法攻撃力によっては2発程度で仕留めることも可能です。
さほど頻度は高くないですが空中に舞い上がることもあり、空中からブレス攻撃を仕掛けてくることもあることに注意。
これを防ぐには翼を部位破壊してしまうのが一番なのですが、その後に待っている咆哮には十分注意すること。
ちなみに、後述するワイバーンやウィルムもそうなのですが、どれだけライフゲージを削っても、ポーンではとどめを刺すことができません。
最後の一撃は覚者が心臓に加えなければいけない、というのがドラゴン系モンスターの討伐条件となります。
・ワイバーン
ドラゴン討伐後、遠征街道沿いや蒼月塔に出現するようになる、ドレイクと同程度の大きさの竜。
地上での戦い方はドレイクと似ていますので、地上にいる分にはドレイクと対策は大差ないですが、頻繁に空中に舞い上がり、グリフィンのようなヒットアンドアウェイを仕掛けてくるのが厄介です。
その場合は地面すれすれを滑空してきたタイミングで叩き落すしかないのですが、近接職だとやはり苦労します。
ドレイクと同じく翼を破壊すると飛べなくなるので、優先的に破壊するといいでしょう。
ブレスは竜巻状のもので、食らうと上空に跳ね上げられて落下ダメージを受けるので要注意。
弱点属性は炎のようですので、魔法職であればフレイムウォールやメテオフォールといった魔法が有効です。
逆に雷属性はほぼ通じないようで、それは知識を持ったポーンが教えてくれます。
またドレイクと異なり、心臓が背中側にあるのが少々厄介です。
地上から狙うことができないため、背中によじ登る必要があるのですが、翼が健在のときにこれをやると、空中で振り落とされてしまうことが多いです。
逆に翼さえ破壊してしまえば、ドレイクの爪が届かない背中によじ登って安全に攻撃できるので、かえってドレイクよりやりやすくなります。
なので、とにかく一刻も早く翼を破壊することが大事ですね。
・ウィルム
ドラゴン討伐後、エヴァーフォールや水神の祭壇跡に出現する、魔法を得意とする竜。
攻撃の主力は非常に高威力の魔法で、即死魔法であるインスタントキリングも頻繁に使ってくるため、魔法の効果範囲を現す赤い円のエフェクトが現れたらそこからすぐに離れることが大事です。
魔法を主力としている分、接近戦で大暴れしてくるようなことは少なく、ある意味一番相手しやすい竜かもしれません。
ブレスは氷属性で、凍結に注意が必要です。
なお弱点はワイバーンと同じく炎らしいので、魔法職であれば火属性の魔法で対抗しましょう。
ソーサラーの場合はメテオフォールを使えば簡単に倒すことができますが、詠唱中に魔法を食らわないように。
なお、心臓の位置はドレイクと同じ下面ですが、腹のあたりになるので正面から攻撃するのは難しいです。
もっとも、爪や牙の脅威がある胸部分よりも腹のほうが安全ではあるんですけどね。
空を飛んだりすることはほとんどないため、近接職で困るということもまずないでしょう。
という感じ。
即死咆哮や洗脳といったポーン殺しの技を多数持った種族ですし、ポーン任せではとどめを刺せないですので、覚者自身の存在がとても大事になるモンスターです。
最後の最後まで堅実な戦闘能力を失うことがないドレイクが実は一番厄介な気がします。
痛恨の大失敗
- 2012.07.29 Sunday
- ドラゴンズドグマ・プレイ日記
- 23:35
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- by R-Plus
うーん、4桁の数字を数十秒暗記するということに失敗するとは……
短期記憶は昔から苦手でしたが、あれだけ集中しておいて忘れるとはなんたる失態。
さて、今日もドラゴンズドグマ。
まだ二周目に突入する気にはなれないのですが、事実上の三周目なのでそれも当然といったところでしょうか。
ウルドラ倒すにしてもカサディスまで行かなくていいし、転職もできる万能宿が近いし。
それにしても、ソーサラーにとって一番楽な装備強化はオフドラマラソンのようですね。
ホーリーギフトを自分にかけてコレクトショットを連発しているだけでガリガリ削れますから、せいぜい2回のエンカウント、早ければ1回20分程度で回せるんですよねぇ。
おまけに翌日には復活していますから、ドレイク等他の竜族よりも回しやすいですし、変異率も高めなので装備強化も捗ります。
一回20万以上の莫大な経験値が入りますから、一気にレベルを上げたい際にも便利。
レベルアップのタイミングを気にして管理育成プレイするのもそろそろ面倒になってきましたから、オフドラマラソンで一気にLv.200を目指すのもいいのかも。
どうせ物理防御はもう上がらないし、魔法防御が上がったところで物理防御とせいぜい同等ですから、Lv.200にしたところで劇的に変わるのはHP、ST、魔法攻撃力だけで、難易度に大差はないんですよねぇ。
先代覚者様が殴られても焼かれても全然痛くない防御型だったのに対して攻撃特化で殴られればそれなりに痛いですが、だからこそアクションのやりがいがあるというものですから、このバランスはなかなかお気に入り。
メイポさんは現在レンジャー、というかずっとレンジャー予定。
物攻特化にする以上、Lv.101以降がST重視になるのは全霊弓の威力Upということで妥協。
ウォリアーとの違いは防御系が物防2か物防1魔防1かという違いで、正直どうでもよかったので、単純に役に立ちやすいレンジャーにしたという選択。
でも知識が足りないのかメタルゴーレムの空中メダルを放置して本体ばかり攻撃していたり、弓職の強みがいまいち発揮できてないのは困りものです。
レンジャーといえば本来メタルゴーレムキラーなんですぜメイポさんよぉ……
というわけで今日は大型モンスター対策。
ごく一部のモンスターを除けば放置していてもポーンたちが勝手に片付けてくれるゲームではあるのですが、慣れていない人は「こんなバケモノどうすればええねん」と思ってしまう人も多いことでしょう。
というわけで、各モンスターについて解説。
・キメラ
チュートリアルで戦うことになる、獅子と山羊と蛇が融合した姿のモンスター。
半島各地に生息しており、索敵範囲がやたらと広いので遠くから突っ込んでくることが多く、しょっちゅう戦うハメになります。
獅子は突進系の攻撃や前足での一撃など物理攻撃を得意としています。
山羊は背中で魔法を詠唱、ファイアボール等の攻撃魔法を中心に使ってきます。
蛇は噛み付き攻撃のほか、毒液を吐いてちょっとした毒沼を形成したりします。
HPは獅子と山羊が共通しており、蛇のみ独立したライフゲージを持っています。
獅子は魔法に、山羊は物理攻撃全般に、蛇は斬撃に弱いという特徴があり、各部位が撃破されるごとに転倒して無防備になるため、撃破しやすい蛇を真っ先に狙うのがいいでしょう。
メイジとソーサラー以外の職であれば、尻のあたりにとりついて武器を振るうだけで、そう長くかからずに蛇を仕留めることができるはず。
尻のあたりは獅子の攻撃も山羊の噛み付きも届かない安全地帯になっているので、攻撃を邪魔されることも少ないはずです。
蛇を倒すと転倒するので、次は物理攻撃に弱い山羊を狙いましょう。
転倒から回復したら背中に張り付いて攻撃するといいですが、弓が使える職なら弓で狙ってもOK。
獅子のみになると、強力な突進攻撃を繰り返すようになるため厄介ですが、前方しか攻撃できないので、背中に張り付いて切り刻むのが一番楽です。後ろの方に張り付いていれば咆哮で吹き飛ばされることもありませんので、できるだけ後ろの方に。
魔法職の場合は蛇を先に仕留めようにも少々狙いにくいので、先に獅子を狙ったほうが楽かもしれません。
獅子は物理攻撃に対しては非常に頑丈ですが、魔法攻撃に対しては非常に弱いため、コレクトショットやファイアボールなどで攻撃するだけでも簡単に倒すことができます。
転倒中に蛇をファイアボールで狙うのがいいかもしれませんが、難しいようなら山羊を狙います。
獅子と対照的に山羊は魔法の効きが悪いのですが、炎攻撃が有効なのでファイアボールを当てるといいでしょう。
全身が炎に弱いため、フレイムウォールで適当に燃やすだけでもいいですね。
獅子さえ黙らせてしまえば魔法職にとって怖い要素はほぼなくなりますから、優先的に狙うといいですね。
・ゴアキメラ
終盤に登場する強化版キメラ。
山羊が状態異常魔法や回復魔法など厄介なものを唱えるようになっているので、蛇をよほど早く仕留める自信があるのならともかく、山羊を優先して撃破するほうがいいでしょう。
その場合、背中に取り付いても蛇に噛みつき攻撃を受けますが、とにかく山羊を放置するほうが問題なので、若干のダメージは度外視して山羊の詠唱を妨害、できるだけ早めに倒してしまいましょう。
蛇を優先してもいいですが、山羊の回復魔法がかかる前に倒しきる必要があることと、一定時間後に再生してしまうことに注意。
魔法職の場合は、ゴアキメラの弱点属性である氷属性の攻撃を仕掛けるのがいいのですが、フロストスパイクやブリザードアローの詠唱時間を稼ぐのが難しいと感じるなら、アイスギフトを自分にかけてコレクトショットで立ち回るという手もあります。
・サイクロプス
シナリオ上、チュートリアルを除けば最初に戦うことになる巨人型の大型モンスターです。
腕や、手にした棍棒を振り回す広範囲攻撃が脅威ですが、攻撃手段はほとんどそれだけなので、背中に張り付いていればほぼ安全です。
弱点は目および頭部ですが、頭にとりつくと腕で振り払ったり掴んできたりするので、近接攻撃で目を狙うのは慣れない限り難しいでしょう。
後頭部あたりを狙うのであれば、掴もうとする動作を見せたところで一旦ジャンプすることで回避可能です。
弓を使えば、弱点の目に集中して大打撃を与えることができます。
頭が結構動き回るので慣れは必要ですが、動きは数パターンなので、何度かやっていれば当てることはできるようになるでしょう。
特に牙を破壊した際に動きを止めるので、その間に狙うのは難しくないと思います。
猪突猛進で攻撃方向をとっさに変えることができないため、魔法職でも背後をとることで簡単に詠唱時間を稼げると思います。
なおサイクロプスの弱点は雷属性なので、サンダーレインを適当に連発しているだけで簡単に勝てます。
ただし真後ろでも大振りした腕が当たってしまうことがあるので、距離はできるだけ離すことと、スタミナ切れには要注意。
・サイクロプス(武装)
鎧と兜を纏ったサイクロプス。
魔法職の場合は対して対応が変わらないのですが、問題になるのは物理職の場合。
近接武器での攻撃がいちいち鎧で弾かれてしまうのです。
打撃属性の攻撃を仕掛ける手段があれば、それを何度も当てることで比較的早めに鎧を剥がすことは可能です。
弓職の場合、連なり射ちや綴れ射ち、または至近距離から扇射ちや鳳凰射ちなどを使うことであっという間に鎧が剥げるので、大した問題にはならないでしょう。
兜は何度攻撃しても剥がせませんが、背中にとりつくと、なぜか兜を自ら脱ぎ捨てますので、その後は通常のサイクロプス同様、頭部に攻撃を仕掛けることで倒せます。
なおこの際、味方に雷属性攻撃が使えるメンバーがいると、雷攻撃でスタンしてしまい、兜を脱ぐ動作を行わなくなってしまうので、中盤以降、このタイプのサイクロプスを狩る際は、サンダーレイン等を使えるメイジ、ソーサラーを連れて行かないのもひとつの手です。
もっとも、そのメンバーが複数いるのであれば、サンダーレイン連発であっさり沈んでくれるので、大した問題にはならないのですが。
・オーガ
サイクロプスよりも厄介な巨人族。
サイクロプスと違って極めて動きが早く、攻撃力も高い上、狭い場所に出るケースが多いのでなかなかうまく立ち回れません。
弱点は頭なのですが、これまた簡単にはとりつかせてくれないので苦労します。
背中にとりつけばほとんどの攻撃は無効化できるのですが、たまに背中から地面に激突して潰してくるので、これもまた一筋縄ではいきません。
HPが半減した頃(3割?)くらいから攻撃力が急上昇するため、序盤はドロップキックあたりで即死させられることも多々。
正直かなり厄介な敵で、私もかなり苦手としていますが、弓で頭部を集中攻撃すると比較的楽に倒せる、くらいしかわからないですねぇ。
・グリフィン
鳥と獅子の合成獣。メインクエストでも一度討伐することになる、強力な魔物です。
基本的に空を飛んでいますが、出現時はポーンが教えてくれるか、上空を巨大な影がよぎるのですぐわかります。
近くの空を旋回した後、近くの牛やゴブリン、盗賊などを狙って急降下、さらって空へ去っていくので、戦いたくない場合は放置すれば襲われることは少ないでしょう。
戦いたい場合は降下してきたところを攻撃し、獲物を取り落とさせれば、ターゲットをこちらに切り替えてきます。
ただし着地時に地面にかなりの震動を巻き起こし、こちらが攻撃する間もなく飛び上がってしまうことも多いため、グリフィンが狙っているターゲットをいち早く察して、適度な距離で待機するか、着地の瞬間にジャンプして震動を避けるか、とにかく慣れは必要でしょう。
弓が使える場合は、遠くからひたすら矢を射るだけでもOKですが、離れすぎると弓のダメージは減ってしまうので注意。
弱点は頭ですので、攻撃する際は優先して頭を狙うといいでしょう。
また炎にも弱く、翼を数回燃やされると飛べなくなるので、魔法職の場合はファイアボールやフレイムウォールを連発すると楽に倒せます。
飛ばれてしまった場合、近接職は降りてくるまでほとんど何もできないため、油瓶や火属性の属性武器を活用して常に延焼させるようにしたほうがいいでしょう。
弓が使える職の場合は撃墜もさほど難しくはありません。
なお雷に強い耐性があるので、雷属性の攻撃はあまり効かないと思ったほうがいいでしょう。
・コカトリス
鶏のバケモノという感じの巨大な鳥型モンスター。戦い方はグリフィンに似ていますが、イベント以外で高空を飛ぶことはありません。
そのかわり低空をホバリングすることは多く、そこからの突進で毒やスローを、ブレス袋を膨らませるモーションからのブレスで石化を、それぞれ付与してくるので厄介です。
前者は純粋に回避することで、後者はブレス袋を攻撃することでそれぞれ妨害でき、魔法職の場合は弱点の雷属性攻撃であるサンダーレインが極めて有効です。
地上にいる際もブレスは吐いてきますが、ファイターなら天蓋斬り、ウォリアーならジャンプ攻撃か魔人斬り、ダガー職なら弓の連なり射ちや綴れ射ち、魔法ならサンダーレインで、それぞれブレス袋を攻撃すれば妨害し、ダウンを奪えます。
ちなみにコカトリスが登場する頃には石化攻撃を仕掛けてくるモンスターが他にも存在し、石化は治療手段がなければそのまま死亡、ポーンの場合は即ロストが待っているので、石化回復アイテムは複数持ち歩くべきでしょう。
・ゴーレム
中盤以降にそこそこ見かけるようになる石の巨像。
全身に紫に発光するメダルがありますが、このメダルが弱点であり、同時に唯一ダメージが通る場所です。
メダルを全て破壊することが勝利条件となるので狙いやすい場所だけを狙う、というわけにはいきません。
特に狙いにくいのは頭頂、右の掌、左の足の裏の3つ。
まず頭と足の裏ですが、これはどこかのメダルを破壊することで高確率でダウンを奪えるため、ダウンしたタイミングで攻撃するのが楽でしょう。
また魔法攻撃を当てると白く光を放つメダルがあるのですが、これは制御メダルと呼ばれるもので、これを破壊すると30秒ほどの間、動きが止まります。
ダウン中にこれを破壊すると、足の裏や頭部などを破壊しやすくなりますが、ダウン中は掌を攻撃できないので、できれば立っている間に破壊して、動きが止まった腕にしがみついて掌のメダルを壊すほうがいいでしょう。
ただし制御メダルを破壊した後、30秒ほどすると再起動するのですが、この際にしがみついていると吹き飛ばされてしまうため、足場が危うい場所で戦闘する場合、吹き飛ばされて落下死、なんてこともありえるため、全身が赤く光って震動しはじめた時点で離れましょう。
再起動後しばらくの間は暴走状態となり、非常に動きが素早くなるので注意。
そのかわりメダルは破壊しやすくなるため、狙えるメダルは積極的に狙って壊しましょう。
さて、ゴーレム戦を最も苦手とするのは魔法職、特にメイジです。
ゴーレムのメダルにはメイジの弱攻撃および魔法が一切通じないため、ダメージが通るのは唯一、強攻撃のみになります。
攻撃効率はお世辞にもいいとは言えないので、メイジ職ではできるだけゴーレムと戦わないことも大事かもしれません。
ソーサラーの場合はメテオフォールとロックビートが例外的にゴーレムにダメージを通せるため、これらを使えばなんとかなります。
・メタルゴーレム
ゴーレムの強化版にあたります。
ゴーレムでは全身各所に配置されていたメダルは、メタルゴーレムが出現するフィールドの各所に散りばめられています。
ほとんどは地上にありますが、1個か2個ほどが上空に配置されており、近接職やメイジ、マジックアーチャーでこれを破壊する場合、メタルゴーレムをその位置に誘導し、頭までよじ登ってそこからジャンプ攻撃で殴るか、メタルゴーレム自身の攻撃に巻き込むか、そういった手段をとる必要があります。
というよりメイジの場合自力で破壊するのは不可能に近いレベルです。
ソーサラーの場合は相変わらずメテオフォールやロックビートが有効ですが、メテオフォールは攻撃が通用しない本体に優先して飛んでいく上、上空のメダルにヒットする確率は極めて低いため、ロックビートがなければまともに狙うのは無理です。
・ワイト
アンデッド系の大型モンスター。
大型と言いつつさほど大きいわけではなく、単に強力なモンスターという感じ。
ヴォルテクスレイジなど強力な魔法のほか、他のアンデッドを召喚することができ、ワイト自身を倒さない限りは無限に召喚されてしまうため始末におえません。
またけっこうな高さに浮いているため、近接特化職にとっては非常にやりづらい相手です。ポーンが対応できない場合は逃げたほうがマシなレベル。
とはいえ、通じない攻撃というものもないので、ポーンに任せておいても片付くたぐいの敵ではあるので、自分は地上のザコの掃討に専念するのも手。
弓が使える職業ならひたすら弓をぶち込むのが正しい選択です。
魔法職の場合なら、共通して使えるのがホーリーギフトを自分にかけてコレクトショットを連発する方法があります。
ソーサラーの場合はロックビートが聖属性なので、取り巻きもろともそれで吹き飛ばすのもいいですが、詠唱時間が長く、必然的に敵に包囲された状態になりがちなので要注意。
またマジックアーチャーの場合、閃魔光がアンデッドに対して高い攻撃力を発揮する上に怯ませて魔法詠唱を妨害する効果もあるため、これを連発しているだけで簡単に撃破可能です。
・リッチ
ワイトの強化版です。
召喚するアンデッドが強化されており、下手をするとヘルハウンドなんぞを召喚し始めるので非常に怖いです。
対策自体はワイトと全く変わらず、近接職で挑むのが大変なのも同じ。その場合はリッチへの攻撃はポーンに任せて自分は雑魚掃除しましょう。
・イビルアイ
なんか地霊殿の主人の胸についてるアレに酷似している、なんて言っても東方知らない人にはわけわかめな目玉のバケモノ。
薄紫のバリアを身に纏っており、この間はほとんど攻撃が通じませんが、周囲に出現する触手(テンタクルス)には攻撃できるので、まずはこれを処理しましょう。
触手の数を減らしていくとやがてバリアが解けるので、集中攻撃をかけるといいです。
そうするとそのうちダウンして目玉がむき出しになるので、目玉を攻撃すればあっさり倒せます。
注意すべき攻撃は触手による掴み攻撃と、まれに出すビーム攻撃。
前者はただ痛いだけですが、後者は特に注意が必要で、石化の追加効果があるため厄介です。目が光っているときは正面に立たないこと。
たまにワープもしてきますが、姿を消している間は触手の処理に専念しましょう。
とまぁ、こんなところでしょうか。
竜族関係については次回……予定。
一体何体のウルドラが覚者の犠牲に・・・
- 2012.07.28 Saturday
- ドラゴンズドグマ・プレイ日記
- 21:54
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- -
- by R-Plus
ロンドンオリンピックが開幕から面白いことになっていますね。
男子サッカーでまさかの王者スペイン撃破、女子サッカーもカナダに勝利して、現在スウェーデンと引き分けたところ。
水泳の北島選手も準決勝進出を決めていますし、今年もメダルが狙えそうな感じです。
さて、今日もドラゴンズドグマ。
ウルドラゴンを4匹ほど撃退してきました。
結果、アスカロン×2、ホワイトグライド×2、および副産物として凄まじい資金を入手。
大量に余る腐竜鱗、竜の鼓動を売るだけで、ものすごい資金になるんですねぇ。
あとオフのウルドラゴンで入手できる武器はダガーのエルハーベンのみですから、それが終わったらウルドラいじめは一区切りつけようと思います。
あとは非売品系のエヴァーフォール防具を集めたいところですね。
デザイン的にいいのってなんかあるかしら。
あまりに複雑すぎて解説不能
- 2012.07.27 Friday
- ドラゴンズドグマ・プレイ日記
- 21:33
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- -
- by R-Plus
いやー、本格的に夏という感じですね。
我が家にはエアコンがないため、毎日がサウナのような有様ですが、これでちょっとは痩せるかな?(ヲイ
熱中症が怖いのと、汗だくになるのを避けたいので最近は散歩に出ていませんが、また行ったほうがいいんだろうなぁ。
さて、今日もドラゴンズドグマ。
今日はマジックアーチャー……と行きたかったのですが。
技が片っ端から癖が強く、そのくせ効果が高い技ばかりなので、人によってどの技がハマるか全く予測できないんですよねぇ。
というわけで今日は3rd.セーブ(というか1st.が消滅したせいでやり直すことになった1st.改)の進行報告。
ドラゴン討伐を終え、エヴァーフォールを探索しているところです。
竜の鼓動20個は既に集めているのですが、装備品を整えるために潜っております。
現在、
ローズトーンズ(片手剣)
クリスナーガペイン(ダガー)
チリーロッド(杖)
ライジングドラゴン(大杖)
ティーバイジェット(盾)
フェアリーズウィスパー(弓)
サヴェージファング(大弓)
ここまで入手したところで、入手する気がないメイス、両手剣、ウォーハンマーを除けば、残るはダークパベーゼ(魔道盾)と、ドラゴンズスプリーム(魔道弓)だけですね。
店売り防具はとりあえず宵闇のマニカを買いまして、あとは賢聖のローブを手に入れたら、他にデザインが好きなものがないので、装備集めも一区切りつけようかという感じです。
店売り以外の防具はグリントブレイスとドラゴンウィスカーを手に入れております。
グリントブレイスはともかく、ウォリアー&ミスティックナイト専用のドラゴンウィスカーは永遠に出番が無さそうですが……
Lvは100に到達、覚者のアーニャはソーサラーに、メイポのダーヴィッドはレンジャーに、それぞれ転職しました。
他職のジョブランクは全て9まで上げており、アビリティもほとんど覚えているので、他職ランク上げで細かく管理する必要はもうないですね。
ただソーサラーで長くプレイするのもなかなか大変なので、エヴァーフォールやオフドラでさっさと200まで上げてしまったほうがいいのかなー、なんて思っております。
本日のレス。
satさん>
ポーンのスキルに悩んで流れ着いてきました。
なかなかに深い考察で参考になります。
ところでウォリアーですが、かわし斬りがないと思います。
柄打ちに次ぐ出の速さと、一段目の無敵時間
何より2、3段目のダウン、吹き飛ばし効果は
ウォリアー武器の吹き飛ばし性能もあって終盤でも通用すると思います。
・はじめまして。
参考になったなら嬉しい限りです。
かわし斬り……あちゃー、忘れてますね。指摘どうもです。
ポーンに使わせた場合どういう具合になるのかというのをよく研究できていないので、なんとも言えませんが、技自体はたしかに優秀ですよね。
霧の夜ではありません
- 2012.07.26 Thursday
- ドラゴンズドグマ・プレイ日記
- 23:51
- comments(0)
- -
- by R-Plus
さーて、復活復活。
一体なんだったんだろうなぁ、ここ数日の不調は。
さて、今日もドラゴンズドグマ。
今日はミスティックナイトについて。
ミスティックナイトといえば魔法剣士という印象が強い人が多いと思いますが、事実そのとおりです。
片手剣の固有スキルはほとんどが事実上の魔法ですが、共通スキルは物理依存なので、物理攻撃力、魔法攻撃力どちらも上げておくに越したことはありません。
ただし最終的に属性剣であるアスカロンを使う場合、魔法攻撃力に大きな補正がかかるため、魔攻特化の場合でも片手剣共通スキルで十分な火力を発揮することはできるでしょう。
一つ下のランクになる属性剣のアルマスは終盤には少々物足りない火力なので、一周目終盤のミスティックナイトはアスカロンを手に入れるまでの間、常に火力不足になりがちと言ってもいいでしょう。
ミスティックナイト独自の装備である魔道盾は、各種エンチャントや特殊な防御技を持っています。
特に、自分の武器にエンチャントをかけることができるのは大きな強みですね。
エンチャントに加えて、通常攻撃の間合いを強化する「アビスペイン」なども使えるため、接近戦をやっても強いのですが、ミスティックナイト最大の強みは、エンチャント属性が反映されるトラップ技「滅衝陣」で敵の接近を阻んだ上で、同じくエンチャントが反映される遠距離攻撃技「魔撃砲」を連発する遠距離砲撃でしょう。
ではまぁ、他の職と比べてみましょう。
まずはファイターと比較した場合、遠距離攻撃が使えること自体がアドバンテージとなります。
また自分でエンチャントをかけられること、「アビスペイン」でさらに長い間合いを獲得できること、そしてメイスが使えるためメイン武器の通常攻撃で打撃が使えること、このあたりがファイターに対する強みでしょう。
逆に弱みはというと、魔道盾が総じて通常盾より重く、打撃を活かしたければ片手剣とメイスの双方を持ち歩かなければならないため装備重量が重くなりがちなことがまず一つ。
また、発生が早く爆発的な火力を持つ物理攻撃技を持たないことや、強みを活かすためには各種エンチャントはもちろん、「滅衝陣」や「魔撃砲」を設置するための十分な詠唱時間が必要となる、といったところ。
入り組んだ通路で遠距離攻撃がほぼ使えないまま敵と接近してしまう場合など、準備時間が十分にとれない場合はファイターのほうが強い場面も多いです。
また大型モンスターに狙われて頻繁に吹き飛ばされてしまうような状況になった場合もファイターのほうがおおむね有利に立ち回れますね。
次にメイジやソーサラーなどの魔法職と比較した場合。
一部の魔法は共通で使えますが、自己エンチャントはギフト系を自分にかけることでより長時間のエンチャントが可能ですから、本職の魔法職には若干劣る感じです。そのかわり味方全員にかけられますから、技性能自体が劣っているというわけではないのですけれど。
魔法職と比べると接近戦が圧倒的に強いのは言うまでもありませんが、そのかわりメイジの回復魔法や補助魔法、ソーサラーの大魔法などといったものが使えませんから、特化か汎用かという違いですね。
「魔撃砲」はいろんな属性を同じ感覚で使えるため、魔法職のように魔法や弱攻撃の癖に悩まされることは少なめですが、任意のターゲットが狙えない欠点があり、しかも遠くの敵を優先して狙う傾向でもあるのか、近くに敵がいても、射程外の敵をターゲットしているときがあり、役に立たないこともたまにあるのが玉に瑕。
魔法の場合は任意にターゲットや設置位置を調整できるため、そういうことは少ないのですけどね。
そのため、「基本的に扱いやすいけれどたまに機能しない」というアンバランスさを持つのがミスティックナイトの遠距離攻撃の弱みといえます。
ファイター系の混成強化職仲間であるアサシンと比較した場合。
遠近両用なのはお互い様ですが、アサシンは物理攻撃に特化しており、ミスティックナイトは魔法攻撃との兼用です。
アサシンは物理攻撃力に特化させれば火力が得られる上、アサシン自体が極端な火力偏重のステータス配分ですから、ただ使っているだけでアサシンの強みを発揮できる育成になるのが素晴らしいですが、物理特化であるがゆえにファントム系に対して無力という欠点がありますし、遠距離攻撃手段である弓は自動で敵を狙ってくれる機能を備えていないため、扱いに習熟が必要です。
そのかわり接近戦は剣とダガー(あと盾)、遠距離攻撃は弓、とスキルを完全に区別できることができるのも強みなのですが。
ミスティックナイトの場合は「魔撃砲」が自動的に敵を狙ってくれるため習熟はさほど必要ありませんが、やはり詠唱時間が必要なことと、任意の敵や部位を狙えないのが難点です。
また近距離攻撃と遠距離攻撃を全て剣スキルにセットする必要があり、どちらも充実させることはできません。
「魔撃砲」は魔法属性のため、ファントム系に困ることはありませんが、そのかわりゴーレム系、特にメタルゴーレムの空中に浮いたメダルに対して通じない難点があるため、その場合は近接職としてメタルゴーレムの体にとりつき、その頭上にジャンプするという面倒な手順が必要になります。
ストライダー系の混成強化職仲間であるマジックアーチャーと比較した場合。
事実上の魔法特化職と言えるマジックアーチャーですが、それは片手剣と違って中盤から終盤に入手しやすく、かつ強力なスパークエッジやアイスエッジといった属性武器が存在するのが大きいでしょう。
そのため魔法攻撃力に特化していても近接技で多大な火力を発揮できるのがマジックアーチャーの強みなのですが、最終的にウルドラ武器を使用する段階になれば、ミスティックナイトも魔法特化で火力を出すことはできるようになります。
接近戦に関しては、ミスティックナイトはエンチャント+共通スキルによるファイター的な正統派の立ち回りになります。
逆にマジックアーチャーは、属性が固定されたスキルや強力な拘束技など、搦め手を得意とします。
違いが大きいのは遠距離戦で、ミスティックナイトが(各属性を自由に切り替えられるとはいえ)「魔撃砲」と初級〜中級魔法に依存しているのに対し、魔道弓の通常攻撃、これまた属性が固定された魔道弓スキル、そしてミスティックナイト同様に初級〜中級魔法、と圧倒的な遠距離攻撃手段の多さを誇ります。
射程、ターゲットの自由度ともにマジックアーチャーが大きく上回っており、また魔道弓は基本的に全て移動しながらの射撃が可能であることもあって、火力ではミスティックナイト、搦め手と回避ではマジックアーチャーという感じ。
魔道弓スキルが揃いも揃って「魔撃砲」と同等かそれ以上に癖が強いため、どちらが使いやすいと感じるかは人それぞれになるでしょう。
ついでに、あまり話題に上らない技について。
・空魔突
空中に飛び上がり、そのまま前方に突進する突進技です。
片手剣の共通スキルである一閃突きと似ていますが、空中に飛び上がる性質上、ハーピー系の敵を撃墜しやすいという特徴があります。
片手剣にとって天敵に近く、魔法防御力の高さから「魔撃砲」の効きもイマイチなハーピー系に対して強くなるのはいいのですが、逆に地上の敵に対しては、ゼロ距離で当てて空中に打ち上げない限り、頭上を飛び越えてしまうため使い勝手はいまひとつです。
攻撃の終わりが空中のため、横槍を喰らわないで済むのは間違いなく強みですから、半端な距離の敵を殴るのに使いたいなら一閃突き、ゼロ距離でのコンボフィニッシュに使うなら空魔突、という選択になるのではないでしょうか。
・魔吸陣
マジックアーチャーの「吸魔痕」の近接版というか、「滅衝陣」のダイソン版というか。
設置した魔法陣に周辺の敵を吸い寄せる技なのですが、「吸魔痕」同様便利な技です。
これで移動不能にした上で「魔撃砲」や「滅衝陣」の的にしたり、片っ端から吸い寄せて「サイレンズウォーク」の餌食にしたりと用途は多いです。
・魔石柱
接近戦専用大魔法という浪漫全開の技。
威力だけならソーサラーのロックビートに匹敵するのですが、自分を中心に発動するという性質上、敵陣のど真ん中で長時間の詠唱を余儀なくされるため、扱いは極めて難しいです。
これを単体で効率的に運用しようと思ったら、上記の魔吸陣を併用して相手の動きを封じつつ集めておくといいでしょう。
魔石柱をうまく使えたらカッコいいですよねぇ。
もっとも、私は足が止まるのが耐えられないので、最終的に選ぶのはストライダー、アサシン、マジックアーチャーの三択くらいになりそうなのですが。
あるぇー・・・
- 2012.07.25 Wednesday
- 雑記
- 20:32
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- -
- by R-Plus
なんか本格的に体調崩したっぽいなぁ……
まぁ年に一度くらいはこんなこともあるか。
ちょっとフラつく
- 2012.07.24 Tuesday
- 雑記
- 22:35
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- by R-Plus
水分補給を欠かさないようにしないと簡単に夏バテしてしまいますよね。
夏バテならまだしも、熱中症なんぞになってしまうと大変ですから、気をつけないとなぁ。
夕方に寝入ってしまったせいか、今日はどうも頭がフラついております。
というわけでちょいと休業。
混成は万能か器用貧乏か
- 2012.07.23 Monday
- ドラゴンズドグマ・プレイ日記
- 23:08
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- by R-Plus
オスプレイの配備で揉めていますね。
オスプレイの事故率は高いと言われていますが、機器そのものの問題であれ、パイロットの操縦ミスであれ、整備のミスであれ、航空機とヘリの両方の側面を持つ複雑なものですから、それはあり得ることでしょう。
しかし、事故率ばかりが報道されて、利点はもちろん、現用機が老朽化している問題がまったく見向きもされていないのは、どうなんだろうとも思うのです。
米軍も、何の意味もなく新しいおもちゃを持ってきた、というわけではありません。高い金かけて遊ぶ余裕なんて、このご時世、先進国と呼ばれる国にもほとんどありはしないでしょう。必要だから持ってきたのです。
現状と大して変わらないものなら、あんなイロモノを持ち出すわけがありません。航空機の最大速度や航続距離と、ホバリングや垂直離着陸が容易なヘリの性質を併せ持つ、それには輸送手段として非常に大きな利点があるわけです。
そしてそれは日本を守る力として発揮されることになっています。少なくとも建前上は。
中国が尖閣諸島問題で軍事衝突もあり得ると言及したり、北朝鮮情勢も予断を許さない現在、仮に建前上だとしても、他に頼る国はあるでしょうか。
我が国には自衛隊もありますが、核兵器を持っている、あるいは所持を疑われる国が長距離ミサイルなんて使わなくてもいいくらいの距離にいて、日本を仮想敵国として見ている、そんな状況で自衛隊のみに頼るのは正しい選択でしょうか。
利点も欠点も、そして現状の問題、日本を取り巻く軍事的な情勢も。
全てを視野に入れた上で判断できるようにしなければいけないのではないかなー、と。
その上で反対だというなら反対意見もあってしかるべきですが、今のような一方的な報道だけを聞かされて判断「させられている」のは、たぶん大きな問題です。
テレビの情報も、ネットの情報も、全て正しい保証なんてありません。
いろんな情報を耳に入れた上で、本当はどうなのだろう、どうすればいいのだろう、そういうことを考えなければいけない時代が来ているのかもしれません。
さて、難しい話はさておいて本日もドラゴンズドグマ。
覚者専用の職業である、3つの混成強化職。
ファイターとストライダーの混成職であるアサシン。
ファイターとメイジの混成強化職であるミスティックナイト。
ストライダーとメイジの混成強化職であるマジックアーチャー。
いずれ劣らぬ強力な職で、そう大きな差はないとはいえ、他職より高めの性能を持っているのは否めないかと思います。
細かいスキル、結局は全職共通になるアビリティはさておいて、それぞれの職の強みはなんでしょう。
というわけで今日はアサシンについてです。
ファイターとストライダーの混成というだけあって、メイン武器として片手剣とダガー、サブ武器として盾と弓を、自由に組み合わせて使い分けることができます。
片手剣と弓の組み合わせは若干無防備ですが、無理矢理反撃できる円月斬り、盾防御がわりに敵の攻撃を受け止めて反撃する無心斬もありますし、片手剣のノーマルスキルとしてダウンをとられた際に受身をとれるため、なんだかんだでピンチになることはそうないでしょう。
片手剣の安定した攻撃力と、弓による遠距離攻撃を兼ね備えるというのは非常に頼れる要素です。
逆にダガーと盾の組み合わせは、この手のアクションゲームで取り得る攻撃・回避・防御アクションをほぼ網羅しており、接近戦で無類の強さを発揮できます。
攻撃手段がほとんど物理攻撃になるので、ウルドラゴン撃破報酬の光属性の属性武器か、ホーリーギフトに頼らない限りはファントム系に対してほとんど無力なのが唯一の欠点で、その他の敵に関してはまんべんなく対処可能な汎用性の高い職です。
加えて、掴み攻撃以外は全て無力化してしまう姿隠しを持っているため、防御力も説明に反して一級品というチートっぷりです。
ウルドラ武器さえ手に入れてしまえば苦手な敵はゼロになり、相手の攻撃力を無視できる技もあり、さらには育成にも優れているということで、おそらく現状最大の人気を誇る職ではないでしょうか。
とまぁ、このへんはちょいと調べればわかるのですが、厄介なモンスターに対しての対処法について。
・ファントム系
終盤か周回でしか手に入らないウルドラゴン武器以外に、アサシンが使える光属性武器はありません。
弓にいたっては属性武器そのものが一切存在しないという有様。
光属性以外の属性武器では「一応ダメージは入るがごくわずか」程度なので、討伐にすさまじい時間がかかってしまいます。
ホーリーギフトが使える味方がいなければ、下手をすれば手も足も出ないですね。
・グリムゴブリン
弓で頭を狙えば十分ゴリ押せる相手ですが、接近戦だとなかなか怯まない上にタックルからのダウンを狙ってくる厄介な敵です。
そのため接近戦ではひたすら攻撃ボタンを連打していてもうまくいかないことがあります。
有効な技はいくつかありますが、片手剣なら円月斬り、無心斬をタックルに合わせて出すことでタックルを無効化しつつ反撃できます。
ダガーならば毒針突が相手の仰け反り耐性を無視して拘束可能な技ですから、集団から囲まれている状況でない限りは問題なく対処できるでしょう。
弓の場合も単発の攻撃では怯ませられないですが、連なり射ちを全弾直撃させればさすがに怯みます。
・ヘルハウンド
こちらも怯みにくい敵です。接近戦でダウンさせられることはなかなかありませんが、遠距離からの火炎弾でダウンを奪われることは多いです。
こればかりは片手剣の円月斬りや無心斬では対処できませんが、片手剣のノーマルスキルで受身がとれますから、受身(ダウンの瞬間×ボタン)を練習しておくといいでしょう。
ダガーの場合も遠距離攻撃をとれる反撃技はないのですが、構え直しをセットしておけば吹き飛ばされた際の対処は可能です。
メインウェポンで連続攻撃を加えるのはなかなか難しいのですが、逆転の発想で火属性攻撃を仕掛けるのが意外に有効です。
なぜかというと、ヘルハウンドは炎攻撃を受けると強化されるのですが、その際に咆哮を上げます。この間は無防備なので、攻撃を叩き込み放題なわけです。
アルマスやアイスエッジといった氷属性の武器で連続攻撃を叩き込んで凍結を狙うこともできますし、弓で頭を狙撃して一気に削り切るのも手です。
・サキュバス
ハーピー系ゆえに弓での対処が基本です。他のハーピー系よりも突進を多用する傾向にあるため、予備動作中に狙撃するのが一番でしょう。
光属性が弱点なので、ファントム系対策にホーリーギフト持ちを連れ歩いていればなおさら楽ですね。
・一般的な大型モンスター
弓で対処するもよしなのですが、接近戦で対処する場合、片手剣がおすすめです。
アサシン専用の片手剣スキル「えぐり突き」がその理由で、大型にとりついている時だけしか使えない縛りがあるぶん、ダガーの百裂斬りよりも強力な技になっています。
なので基本的には弱点に張り付き、えぐり突きを使うのが一番効率がいいと思います。
張り付くのが難しい相手の場合は、弓で連なり射ちを使うのが一番楽でしょう。
・メタルゴーレム
これに関しては、他の混成強化職と比べて相性が抜群にいい相手です。
上空のメダルも弓で狙うだけで破壊できますし、メダルを攻撃中にバルカンを撃たれたり突っ込んでこられても、歩きながら弓を撃てば妨害されることはありません。
なので、常時弓で攻撃するのがおすすめです。
・ハイドラ系
任意で属性攻撃を使えない特性上、あまり相性がいい相手ではありません。
特に終盤はファイアギフト持ちの味方を連れていく機会が減りますから、頭部全切断は諦めて、地道に頭部を弓で狙ったり、よじ登ってえぐり突き、といった感じになるかと思います。
前者の場合はある程度安全ですが、後者の場合、地面に叩きつけられる危険があるため、敵の動作に注意が必要です。
スタミナさえどうにかなるなら、ほとんどの攻撃は姿隠しで無力化できるので、防御面は心配しなくてもいいでしょう。
もっともかなりチートじみた効果ゆえに使わない主義の人もいるようですが……
そう、皿ではありません。
- 2012.07.22 Sunday
- ドラゴンズドグマ・プレイ日記
- 23:24
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- -
- by R-Plus
右手の甲の汗疹が日に日に悪化していく気がします。
うーむ……薬でも買うべきか。痒くもないので放置していてもいいような気はしますけど。
さて、今日もドラゴンズドグマ。
ポーン考察も本日で最終日。ソーサラーです。
呪文詠唱が10秒を超えるかわりに、凄まじい効果を持つ大魔法が決め手の職ですが、その詠唱の長さゆえに、ポーンに使わせる場合、性格をうまく調整してターゲットを維持させないとまともに戦えないという職でもあります。
単純に沈みにくい敵を狙わせる「強い敵を優先して狙う」のみで第二優先なし、または「多角的な戦術で動く」が鉄板ですね。
さて、スキルを見ていきましょう。
・ファイアボール
メイジと共通の魔法ですね。小回りの効く術を一つは入れておきたいと思うところですが、火属性で優先するべきスキルが他にあるため、ソーサラー用としては微妙かもしれません。
・フリージングゾーン
まぁメイジのときもそうでしたが、お世辞にも優秀とは言えない術なので除外でしょう。
・サンダーレイン
雷属性の初級魔法ですが、サンダーウィップやサンダーケージといった他の雷属性攻撃魔法が軒並み癖が強いため、終盤までこれを使う人は決して少なくないようです。
序盤〜中盤ではサイクロプス、終盤ではコカトリスにそれぞれ相性が抜群の術ですから、メイジであれソーサラーであれ、これを装備する価値は高いはず。
・フレイムウォール
火属性の強力な術ですが、これまた後述する大魔法メテオフォールの役割が非常に大きいため、ソーサラーの場合は選ばれないことが多いようです。
もちろん強力な術であることに変わりはありませんから、スロットが余るのであれば入れる価値は十分でしょう。
・フロストスパイク
こちらは後述のブリザードアローと人気は半々といったところのようです。
手数の多さをとるのであればフロストスパイク、威力を取るのであればブリザードアロー。
・サンダーウィップ
メイジのときも解説しましたが、ポーンはあまりこの術を有効に使えないようです。
これを入れるよりはサンダーレインのほうを入れたほうが活躍してくれるでしょう。
・スティルネスウォーク
自己を中心として、侵入した敵を沈黙状態にする魔法陣を形成する術。
有効な敵が限られる沈黙攻撃、しかも大魔法の強烈な一撃が強みのソーサラーでこの術を使わせるのはなかなか厳しいかもしれません。
・ブラインドウォーク
スティルネスウォーク暗闇版。
スティルネスウォークよりは汎用性の高い術と言えそうですが、微妙なところ。
・スロースポット
自分中心ではなく、任意地点に魔法陣を設置、侵入した敵をスロー状態にするという術。
ソーサラー専用の術ですが、特に大物に対して効果が高い状態異常です。
何しろ全てのアクションが遅くなるわけですから、避けやすくなりますし、攻撃を受けた際の対応もしやすくなります。
任意地点に設置できる使い勝手のよさもあり、状態異常系を入れるのであれば筆頭候補はこれでしょう。
・ファイアギフト
炎エンチャント。序盤はメイジ同様に有効ですが、終盤は避けたほうがいいでしょう。
・アイスギフト
氷エンチャント。こちらは終盤向け。
・サンダーギフト
雷エンチャント。これを入れるくらいなら他の雷攻撃を入れたほうが無難でしょう。
・ホーリーギフト
聖エンチャント。序盤から終盤まで活躍する逸品。ギフト系を一つ入れたいけど何を入れるか迷う、という際はこれ。
・ダークネスギフト
闇エンチャント。盗賊退治に出かけます、といったときは役に立つかもしれませんが、常時使わせたり派遣するのには向きませんね。
・メテオフォール
ソーサラーを代表する大魔法のひとつ。火属性の隕石を降らせます。
詠唱が長いため、2まで上げるかどうかが難しいのがポーン用大魔法の難しいところですね。
2まで上げると、1の4発から見て2.5倍、10発の隕石を落とせるようになるため、甲乙つけがたいところです。
ちなみにこのメテオフォールが重宝される理由は、終盤に戦闘機会が増えるゴーレム系の敵や、ハイドラ系の敵に有効というところです。
ゴーレム系のメダルには多くの魔法が通用しませんが、このメテオフォールと、後述のロックビートは通用します。
ハイドラ系に関しては、首を複数一気に飛ばした上に傷口を燃やして再生を遅らせる効果があるため、メテオフォールが使えるソーサラーがいるのといないのとでは討伐時間が倍以上違う、といったことにもなるでしょう。
このように特定の敵に抜群の効果がある上、それ以外の敵にも極めて有効な場面が多いため、大魔法の中でも入れる価値が高い術のひとつではないでしょうか。
・ブリザードアロー
氷属性の槍を前方に3発、2なら5発放つ術。
メテオフォールほどの攻撃範囲はありませんが単体の敵に集中してダメージを与えることができ、弱点に当たれば大型の敵のライフゲージが半分以上一気に消し飛ぶ、などという場面も。
また狭所で発動すれば狭い通路に並んだ敵をまとめて撃破できたりするので、手数のフロストスパイクか、威力と範囲のブリザードアローか、悩ましい選択です。
1でもそれなりの効果は見込めるので、2まで上げるかどうかは詠唱時間と相談することになります。
・サンダーケージ
自己を中心に雷属性の球体を発生させ、効果時間中に二度、味方に雷球を付与、その間自分と味方の間に雷を発生させるという風変わりな術。
味方に雷球が付与されている間、自分と味方の間に敵を挟み込むことができれば非常に大きなダメージが見込めるのですが、基本的に近距離しか攻撃できず、発動中は低速移動しかできないため、普通に当てるのは少々難しい魔法です。
そのためポーンでなくとも効果的な運用は難しいですね。
もっとも、発動中に自由に動けるのは術者以外の味方なので、ポーンに使わせて敵を挟み込む動きを自分が担当する、といった使い方はできるのかもしれません。
・ロックビート
地震を起こして岩塊を巻き上げる、聖属性の大魔法。
メテオフォール同様、ゴーレム系に有効な数少ない魔法です。
聖属性なので通じにくい相手が少ないのはいいのですが、高空の相手に安定して当たらないという難点はあります。
もっとも、それはこの魔法に限った話ではありませんし、見た目より高空まで届くので信頼性は十分です。
2まで上げるとさらに攻撃範囲が伸びるのですが、詠唱時間とどちらを取るのか微妙なところ。
・ヴォルテクスレイジ
闇属性の竜巻を起こす術。
周辺の敵を吸い寄せる効果もあり、見た目より広範囲の敵を攻撃可能な優秀な術なのですが、この術にはひとつ重大な欠点があります。
竜巻の中にいると何も見えないのです。
そのため大型の敵相手に発動されると、どこが弱点なのかわからなくなってしまうなどの弊害が発生し、これを嫌うプレイヤーは非常に多いため、これを装備しているソーサラーポーンを敬遠するプレイヤーもまた非常に多いです。
2にすると竜巻の発生時間が増加します。総ダメージ量は伸びますが、大魔法の中では比較的2に伸ばすメリットが少なめな部類かもしれません。
・インスタントキリング
即死魔法。魔法陣を敵に重ね続けることで、一定時間後に敵が即死します。
必要な時間はHPに比例するようで、大型モンスターにも一応有効ながら、莫大な時間を必要とします。
そのため術を使いながらの立ち回り、などといった器用な真似ができないポーンに使わせるには最も不向きな術の一つです。
・ペトリファクション
任意地点に魔法陣を発生させ、そこに侵入した敵に石化を付与する魔法。
石化効果はプレイヤー側にかかったときより進行が早く、かなり短時間で完全石化まで持っていけるのですが、ポーンに持たせてもあまり使ってくれないようです。
・ポイズンスワンプ
ペトリファクションの毒バージョンですが、その真骨頂は魔法陣に侵入した敵へのダメージ。
毒なんてかけている暇があったら削ったほうがマシと思いがちな術ですが、毒以外にダメージが入るようになっているようで、しかもこのダメージが洒落にならないくらいでかい。
そのような魔法陣を一定時間フィールドに設置可能なので、いろんな意味で頼りになります。
覚者自身が使った場合は大魔法詠唱のための布石にも最適です。
こちらはポーンもよく使ってくれるようで、相手をほとんど選ばないので非常に頼れます。
詠唱自体は短めの部類なので、2まで上げても問題はないでしょう。
・ディーセブルミスト
ソーサラー唯一の治癒魔法。ステータス低下および石化を治療する術です。
終盤になると、こちらのステータスを下げてきたり、石化を使用する敵が多く登場するので、むしろメイジのキュアスポットより出番が多い、などということにもなります。
状態異常をアイテムで回復する方針なら必要ないのですが。
・コーリングソウル
自動で敵を攻撃する霊を召喚、自身の周囲にまとわせる術。
ポーンに持たせると、やたらと多用してくれる術です。
決して役に立たないことはない、というよりむしろ強力ですし、闇属性の大魔法であるヴォルテクスレイジが視界妨害から敬遠されがちなことを考えると、闇属性の攻撃手段としてこれを選択するのは十分アリでしょう。
以上。さすがに多いですね。
私の場合、ソーサラーは大魔法唱えてなんぼだと思っているので、
・メテオフォール
・ブリザードアロー
・ロックビート
と大魔法を3種入れ、
・ポイズンスワンプ
・コーリングソウル
・ホーリーギフト
という感じで、使用頻度の高い便利な魔法を放り込んで使うのを好んでおります。
といっても、今育てているポーンは物理特化で魔法職にはつかせないんですけどね。
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