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  • 2015.05.16 Saturday
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戦艦比較

あー涼しい・・・
最近クーラーを起動しておりません。
扇風機で十分なくらいの暑さ、これくらいが一番過ごしやすいと思う私なのですが、あんまり同意を得られたことはありません。
ちょっと暑いくらいのほうが体調いいんだけどなぁ。

さて、今日も艦これ。
長門型二番艦、陸奥をGETしました。
金剛型、伊勢型、扶桑型は既にあるので、大和型を除く全タイプがひと通り揃った形になります。

・長門型(長門、陸奥)
大艦巨砲主義を地で行く、火力と装甲の鬼。Lv.1の時点で相当硬いです。
回避能力は低く、低速艦でもあるため、他の艦の足を鈍らせてしまうという難点はありますが、低速艦で固めればその欠点はないも同然ですし、現在それほど重要な要素ではないようなので無視してもいいでしょう。
改造すればその特徴はさらに伸びることとなり、一番艦・長門の異名である不沈艦と化します。
序盤〜中盤でのドロップによる入手は期待できないため、建造で当たるのを期待するしかありませんが、その確率は非常に低く、大和を除けば入手難易度が最も高い戦艦と言ってもいいでしょう。

・金剛型(金剛、比叡、榛名、霧島)
戦艦でありながら高めの回避と俊足を誇る高速戦艦です。
その特性上、高速艦である正規空母の足を殺すこともなく、あらゆる艦と問題なく作戦行動をとれる汎用性が強みと言えるでしょう。
火力と装甲については初期段階では戦艦にしては低めなのですが、純粋な戦艦として改造されるため、最終的には長門型に次ぐ火力と、高めの防御力を獲得します。
総じて扱いやすい上、数が多い関係上それなりに入手しやすいので、最初にこのタイプにお世話になるという人も多いのではないでしょうか。
序盤〜中盤では、2-1〜2-3のボスでのドロップが期待できます。
特に2-2はボスまで戦闘なしで直行するルートがあり、それ以外のルートでも行けるため到達率も高いなど狙いやすいので、戦艦が欲しければとりあえず2-2を回す、というのも手です。
伊勢型や正規空母もドロップしますしね。

・伊勢型(伊勢、日向)
早期に航空戦艦としての改造が可能となる重戦艦です。
初期の火力はなんと長門型を超え、装甲もそれに次ぐ圧倒的な耐久力を持っています。
そのため初期から安定して使いやすいですし、長門型の入手難度の高さから、同傾向の艦として、そのまま改造せずに使う人も。
特に日向は近代化改修すれば最終的な火力、装甲も金剛型の改造版と互角だったりするので、他戦艦がいないのであればそのまま運用するのも十分アリでしょう。
改造すると航空戦艦になり、火力は若干下がりますが、瑞雲を搭載できるようになります。
瑞雲そのものはさほど高性能ではなく、航空戦艦の火力補正でようやくそれなりの火力が出るかな、といったところなのですが、命中が上がるのが割と大きいですね。
空母を入れずに戦艦だけで固める場合などの索敵要員としても使えますし、火力については装備で補正可能です。

・扶桑型(扶桑、山城)
戦艦の中では最もレアリティが低く、比較的入手しやすい純国産超弩級戦艦。
ステータスは史実通り火力に特化しており、伊勢型と違って近代化改修しても装甲が若干頼りないままな上、回避にも期待できません。
ただし初期状態からスロットが4あるため、火砲を積みまくって火力の鬼に仕立て上げることは可能です。
最終的には他戦艦の劣化版になってしまうため伊勢型と違ってそのまま使い続けるのは辛いのですが、一応実戦に通用するスペック自体はありますし4スロも確保できているので、それなりにはいけます。
伊勢型同様、改造すると航空戦艦になりますが、負けたくないという言も虚しく、基本性能こそ互角であるものの、水上機の搭載数で伊勢型に負けてしまう下位互換と化しています。
なんという不幸姉妹・・・これがレアリティの差か。

・火力と装甲なら長門型
・汎用性なら金剛型
・どっちもないなら伊勢型(特に日向)近代化改修して改造せずに使ってもOK
・扶桑型も火力だけ見ればそのまま使えるが防御面が不安
・航空戦艦は伊勢型のほうが強い

という感じに。
ああ、それにしてもいつ2-4突破できるんだろ・・・

んゃちぜかまし

もうすぐ8月も終わりですね。
猛暑もだいぶ穏やかになってきましたが、まだまだ熱中症などには気をつけたいですね。

さて、艦これ始めてしばらく経ちますが、まだ2-4を突破できておりません。
なにあの気が狂ったような布陣は・・・
まぁ、そこで手こずっているおかげで・・・


ついに来ました、最強最速の激レア駆逐艦、島風。
当時おそらく世界最速であったであろう俊足を誇る艦であり、艦これでもその特徴は回避能力が全艦最高という形で再現されています。
また次世代型として開発されていた経緯から基本スペックも他駆逐艦より数段高くなっており、ほとんど軽巡洋艦クラス、一部は上回る有様です。
この艦娘を手に入れたことは、かなり大きいですね。
なぜかというと・・・
駆逐艦や軽巡洋艦の強みは、雷撃戦や夜戦に強いことです。
そして、弱みはその雷撃戦まで中破せず生き残るのが難しいこと。
中破してしまえば雷撃戦には参加できませんし、夜戦も同様。
しかしこの島風、先述の通り、全艦最高の回避能力の持ち主です。
同航戦だろうとそうそう被弾することはなく、航空戦も砲撃戦も軽々と生き残ってしまうのです。
おまけに雷撃能力は重雷装巡洋艦に次ぐ値を誇っているので、雷撃戦でも極めて強力。
雷撃能力が物を言う夜戦においても同じ。
つまり本来主力艦隊向けではない駆逐艦でありながら、それをほとんど気にせず主力艦隊に配備できてしまうわけです。
駆逐艦の中では最も高コストとはいえ軽巡洋艦以下のコストで動かせる彼女ですから、戦力になるのなら是非配備したいというのが本音です。
潜水艦対策にもなりますしね。
てなわけで現在の構成は、
・榛名改(戦艦)
・霧島改(戦艦)
・赤城改(正規空母)
・加賀(正規空母)
・北上改(重雷装巡洋艦)
・島風(駆逐艦)
というバランス型に。
2-4を突破するには加賀と島風のレベルが足りていないので、彼女たちを改まで持っていったら挑んでみようと思います。
前回挑んだときはそれまでほぼ無傷だったにも関わらず全員が中破以上に追い込まれる大損害を受けて撤退しておりますが・・・

提督はじめました

お盆を過ぎて猛暑は若干マシになった感がありますが、それでもまだまだ暑いですね。
毎日2リットルの麦茶を作って自分一人で消費しているような有様です。

さて、巷で人気のブラウザゲーム、艦隊これくしょんを始めました。
といっても既に数日が経過し、艦隊もかなり充実してきています。


現在の執務室の様子。
艦これってどういうゲームなのかよくわからない人もいると思いますが、旧日本海軍の艦艇をモチーフにした女の子「艦娘」を集めて、艦隊を編成して、謎の深海棲艦たちに立ち向かえという感じ。
戦闘パートは完全にオートで行われるので、提督の仕事は、
「出撃や建造で艦娘を集めること」
「艦娘のための装備を開発すること」
「艦娘の装備を変更すること」
「艦娘に補給や修理を施すこと」
「手の空いている艦隊を遠征に派遣すること」
「進退を決定すること(最重要)」
このあたりになります。

ちなみに画像は私の執務室なのですが、右にいる艦娘は「秘書艦」というもので、ぶっちゃけた話、第一艦隊の旗艦です。
ちなみに、金剛型戦艦三番艦、榛名(はるな)です。
非常に数が多い艦娘たちですが、大別するとこんな感じに。

・駆逐艦
一番最初に手に入る艦娘がこの艦種です。
小型の艦で、運用コストが小さいのが特徴となります。
出撃のたびに消耗する燃料や弾薬も少ないですし、修理にかかる鋼材も少ないです。
また建造にかかる資材も最低限で済みますので、数が揃えやすいですね。
戦闘能力は基本的に極めて低い水準にあり、唯一、雷撃能力に優れているので雷撃戦や夜戦に強いのですが、そこまで破損せずに乗りきるのが極めて難しく、次第に姿を消していく運命に。
もっとも、終盤になって再び出番が巡ってきたり、戦闘能力が特に関係ない遠征においては燃費のよさから主力になる艦なのですが。

・軽巡洋艦
駆逐艦を若干高火力、重装甲にして、かわりに少しコストが上がっている艦種。
公式での説明通り、序盤の主力になる艦で、駆逐艦と並んで潜水艦に対抗できるのも特徴です。
ただし潜水艦が出現するのは終盤になるので、序盤と終盤以外は出番が少なめ。
遠征においては水雷艦隊の旗艦として大活躍できるのですが。

・重巡洋艦
軽巡洋艦をさらに高火力、重装甲化させた艦種です。コストも上昇。
対潜水艦能力は喪失しているものの、魚雷は撃てるので雷撃戦や夜戦は得意なままです。
軽巡洋艦と比べると著しく火力と防御力が向上しているので、中盤まで活躍できます。
終盤では出番を喪失している感がある器用貧乏な娘でもあったり・・・

・戦艦
火力と装甲では全艦種中最高を誇る、海戦の花形です。
砲撃戦を2ターンに増加させる特殊能力があり、砲撃戦が非常に得意な艦種であることもあって重巡洋艦とは一線を画する火力の持ち主となっています。
雷撃戦能力はないですが、夜戦には砲撃で参加可能です。
一見最強ですが、資材の消耗も凄まじいことになっているので、戦艦級で固めるとなかなか出撃できなかったり。

・軽空母
航空機を運用できる航空母艦の一種。
砲撃戦に先駆けて艦上爆撃機や艦上攻撃機を派遣、敵艦隊に壊滅的な損害を与えることができ、砲撃戦でも航空機を用いて攻撃を仕掛けられます。
火力は圧倒的とも言えますが、雷撃戦能力はなく、夜戦にも参加できません。
資材消費量はおおむね重巡洋艦+艦載機補充用ボーキサイトといったところですが、ものによっては軽巡洋艦並にリーズナブルな娘もいたり。

・正規空母
軽空母より多くの航空機を運用できる大型の航空母艦。
戦艦にすら致命打を与えうる凄まじい航空戦力を誇り、戦艦と並んで艦隊の中核をなす存在ですが、やはり雷撃戦や夜戦には参加できません。
資材消費は戦艦に次いで大きく、特に艦載機の数からボーキサイトをバカ食いすることで有名です。
また修理に時間がかかるのも特徴で、酷いときは小破すらしていないのに数時間寝ることも。

他にも水上機母艦や雷撃巡洋艦、潜水艦などがあるのですが、主なのはこんなところでしょうか。
雷撃戦前の戦闘時間を延長する戦艦と、雷撃戦以降に参加できない空母との相性が非常によく、雷撃戦突入前に勝負が決まることがほとんどだったり。
私の今の艦隊も戦艦・空母によって構成されています。

榛名(戦艦)/霧島(戦艦)/日向改(航空戦艦)/赤城(正規空母)/千歳航(軽空母)/千代田甲(水上機母艦)

紹介していないカテゴリが2つも出ましたが、水上機母艦は水上機というカテゴリの艦載機を運用できる空母と軽巡洋艦の間の子のような艦種で、航空戦艦は戦艦でありながら水上機母艦同様、水上機を自在に運用できる艦です。
トップエースは日向なのですが、彼女の存在ゆえに艦隊の足が遅くなっているので、金剛型戦艦があと一隻来たら交代予定。
第二艦隊の旗艦を努めて貰う予定です。

武器ひと通り使ってみた

昨日あたりから猛暑が凄まじいことになってきましたね。
それなりに暑さに強い私ですが今日は流石につらかった。

さて、今日もGE2体験版。
ひと通りの武器を触ってみたのですが、似通った武器は何一つないですね。
どの武器も個性豊かです。

・ショートブレード
前作から続投の、手数を重視した武器です。
ほとんどのタイミングでステップキャンセル、ジャンプキャンセルが可能で、延々と攻めを継続したり、素早く回避に移ったりと、とにかく隙の無さが魅力です。
反面、単発の威力は低めになる傾向にあり、間合いも短いので距離を詰めることを余儀なくされます。
この間合いの短さは一見短所ですが、狙った場所を破壊しやすいという長所でもあります。
今作では空中攻撃に派生可能な対空攻撃のライジングエッジ、空中でもステップが可能なエリアルステップが追加されており、機動力はさらに向上しています。
OP回収効率も非常に高いので、銃を中心とした戦術を組みたい人にもオススメ。
属性は貫通と切断。貫通が強めで両方を備えたものが多いですが、貫通特化や切断特化のものも少数存在します。
そのため武器が揃ってくれば、攻撃が全く通らない敵がほとんどいなくなるので、あらゆる敵に対して持ち出せる武器になってくるのも長所の一つです。
スタミナ消費が大きいのが最大の難点ですが、幸いOP回収効率の高さからガンナーもできるので、そういうときは間合いをとって撃ってりゃいいんじゃないかな、なんて思っていたり。
「ライジングッ!!」

・ロングブレード
これも前作から続投の、威力と手数、間合いのバランスに優れた武器です。
その場で斬りつける□攻撃と、突進しながら斬りつける△攻撃、という二種類の攻撃を使い分けることで、定点攻撃から回避をかねた攻撃まで幅広く対応可能です。
また剣形態でインパルスエッジという射撃属性の攻撃を仕掛けられるのも強み。
今回はゼロスタンスという技が追加されています。
攻撃をキャンセルして構えを取り、スタミナを若干回復させる技ですが、この技を隙の大きな技のあとに挟むことで、さらに攻撃を継続することができます。
ショートブレードはステップを用いて攻撃を継続しますが、ロングブレードはゼロスタンスでそれを行う感じですね。
属性は切断のみ。ごく一部破砕属性のものもあったりしますが、一種類のみです。
そのため切断に強いアラガミに対してはカテゴリそのものが機能しづらいのが難点といえば難点。
「インパルスッ!!」

・バスターブレード
これも前作から続投。威力と間合いに特化した武器です。
手数は極めて少ないですが、一撃の重さと間合いの長さで一方的に攻撃できることも多いです。
多くのタイミングでガードキャンセルが可能で、攻撃の隙をガードを用いて消すのが基本戦術。
バックラーを合わせると本当にバスターブレードかと疑うような連続攻撃が可能になったりもしますが上級者向け戦術ですね。
またチャージクラッシュという溜め攻撃が可能で、ここぞというときに重い一撃をぶちかます爽快感が売りでしょうか。
今回は攻撃を受け流しつつ打ち上げ攻撃を放つパリングアッパーが追加されており、ガードからの反撃、というスタイルがさらに加速しています。
とっさのパリングアッパーが可能になったことで初心者に優しい要素が増えてもいますが、基本的に敵の動きや隙が生まれるタイミングを覚えてなんぼの武器なので、ちょっと慣れてきた人向けな感はあります。
属性は切断と破砕。破砕のほうが強い武器が多いです。破砕特化の武器もありましたが、おそらく今作では大半が後述のブーストハンマー扱いになっていると思われるのでなんとも。
「チャージ開始・・・クラーッシュ!!」

・ブーストハンマー
今作初出の武器です。威力と間合いに特化している意味ではバスターブレードに似ています。
バスターブレードが防戦に優れているのに対して、ブーストハンマーは攻めに特化しています。
攻撃の隙を消す手段を全くと言っていいほど持ち合わせていないので、敵の攻撃を読めない場面では非常に無防備。
そのかわり名前の由来となったブーストを起動することで、バスターブレードでは不可能な怒涛のラッシュや、高速突進などが使えるようになります。
ブラッドアーツによってはブーストなしでの高速突進も可能になるので、突進力の面ではバスターブレードを大きく上回っていますね。
バスターブレードに輪をかけて敵の動きを把握している必要があるので、初心者向けとはお世辞にも言えませんし、初見のアラガミに使用するのもちょっと無謀な感がある上級者向け武器ですね。
属性は現在のところ見た目通りの破砕オンリー。それ以外の物理属性を備えたハンマーって出るんだろうか・・・ルツェルンハンマー的な感じなら貫通属性もいけそうですし、斧なら切断でもいけそうですが。
個人的に突撃は十分なので、隙が少なく離脱に優れたアサルト銃身と合わせるとよさげかなーなんて思っていたり。
「ブーストッ! インッパクトォ!!」

・チャージスピア
これも今作初出。突撃と離脱に特化したヒットアンドアウェイ戦術を得意とする武器です。
地上、空中ともに突撃に適したチャージグライドと、離脱に適した長距離バックステップであるバックフリップが使用できます。
攻撃は基本的に重めですが、地上△でのラッシュ攻撃など、ここぞという場面で攻めることはできます。
見てからの突撃やとっさの離脱など、反射神経に頼った戦い方ができる点では、ブーストハンマーと比べると(反射神経に自信があれば)慣れていないアラガミ相手でも立ちまわるのに苦労は少ないかもしれません。
なおバックフリップはキャラの向きを調整することで攻めにも応用可能で、アラガミの体を飛び越えて反対側に回るなどの応用ができます。
属性は現在のところ貫通オンリー。グレイブ的な感じで切断属性備えたものは出せるかもしれませんが。
「チャージ! グライドォ!!」

雑感はこんな感じでしょうか。
あんまり使ってない武器については細かい説明できてませんが・・・
え、各項目最後のセリフはなんだって? 気にしない気にしない。

極めし一撃を荒ぶる神々へシューッ!!

ご無沙汰しております。生きてます。
京都は非常に夕立が多いです。
ここ数日は涼しかったので夕立もなかったのですが、今日は暑くなったと思ったら案の定降って来ましたね。
夕方になるたびに雨を警戒しなければならないのが夏の辛いところです。
夕立後の空気は涼しげで大好きなんですけどね。

さて、今日はゴッドイーター2体験版について。
長らく情報がなくヤキモキさせられたゴッドイーター2ですが、無事体験版配信となりました。
ざっとまとめると、

・キャラメイクパーツは一部のみ。製品版への引き継ぎ時に全項目を再設定可能。
・ストーリーの難易度1前半部+体験版オリジナル部分を難易度3まで。
・登場する新規アラガミは小型のナイトホロウ、中型のウコンバサラ、大型のガルム、感応種のイェン・ツィー。対応する神機パーツも多数。神機は製品版に引き継ぎ可能。
・ブラッドアーツも一部使用可能。PVを見る限り、製品版ではイベントで開放されるまで使えない可能性が高いが、製品版への引き継ぎで習得したブラッドアーツは引き継げる。
・登場キャラは主人公に加えて、ジュリウス、ナナ、ロミオ、極東支部からコウタ、エリナが登場。

こんな感じですが、今回はブラッドアーツについてまとめてみたいと思います。
ブラッドアーツは特定の攻撃を使い続けることで習得、セットしたブラッドアーツを使い込むことでさらに伸びます。
全200種類以上あるそうですが、体験版で使えるのは各武器カテゴリごとに3系列7つ。

ショートブレード系

・風斬りの陣
地上□攻撃に、真空の刃による追加攻撃が乗るようになります。Lv.2で威力上昇。
最もよく使う攻撃が威力上昇効果を得られるということで、非常に使いやすいですね。

・神縫い
空中△攻撃の性質が変化します。通常は斜め下に向けて突撃しますが、これをセットしていると真下へと強力な攻撃を繰り出します。
Lv.2になると、弱点を突くことに成功すればさらに威力が上昇します。
落下軌道は基本的に真下ですが、わずかに軌道修正は可能のようです。
ライジングエッジから軌道修正かけつつ発動させればほぼつながりますし、かなり威力が高いので、ショートブレードの火力を底上げするのにもってこいです。

・ライジングファング
ショートブレードの新アクション、ライジングエッジの威力強化版です。
打ち上げ効果も付与され、Lv.2になるとさらに効果が上昇するのですが、正直こちらの恩恵はほとんどないと言っていいでしょう。オウガテイルすらほとんど浮きません。
ショートブレード系唯一Lv.3が存在し、こちらは対空攻撃時の威力が上昇する効果が付与されています。

個人的には神縫いが一番魅力的ですが、風斬りの汎用性もとても魅力的。

ロングブレード系

・斬鉄
地上□攻撃の4段目が強化されます。ただし若干の溜めが入るので隙は増大。Lv.3まで存在しますが実はまだLv.1しか開放していなかったり。
攻撃範囲は非常に広いので小型アラガミのステップ程度なら問題なく引っかかったりしますが、狙った場所をピンポイントで攻撃するのは難しいですね。

・ジェノサイドギア
空中△攻撃の性質が変化します。通常は回転斬りしながら弧を描くようにジャンプしますが、その場にとどまって回転する技に変わります。Lv.2で追加攻撃が可能に。
対空攻撃、高い場所への連続攻撃に重宝するので、飛行アラガミ戦に持ち出すといいかも。

・無尽ノ太刀
ロングブレードの新アクション、ゼロスタンスをキーにして発動するブラッドアーツ。
ゼロスタンスを使用すると刀身が青い光を放つようになり、攻撃の威力が上昇するというものです。
この光はアクションが完全に中断されるまで消えることはなく、ステップ等でも持続するので、その気になればスタミナ切れまで粘れます。
トリガーとなるゼロスタンスはロングブレードを扱う上で基本となるアクションな上、発動してしまえば全攻撃に反映されるので非常に汎用性が高いブラッドアーツですね。

ロングブレード自体さほど得意ではないのですが、ジェノサイドギアと無尽ノ太刀がどちらも扱いやすいので重宝しますね。

バスターブレード系

・クラックウェーブ
地上□攻撃に衝撃波が追加されます。この衝撃波はアラガミの一部飛び道具を相殺する効果があります。
どの攻撃を相殺するのかはバスターが死ぬほど苦手なこともあって把握できていませんが、衝撃波には攻撃判定もあるので単純に威力上昇にもなっていますね。

・脳天破壊斬り
空中△攻撃の威力上昇版です。ただし斬鉄より長い溜めが発生するので隙は絶大。
たしかに威力はあるのですが、無防備な隙を晒してしまう場面が増えるのはよろしくない。
似通ったハンマーのブラッドアーツと比べてもかなり見劣りする感じです。

・CCデストラクト
バスターといえばチャージクラッシュ。そのチャージクラッシュを強化します。
Lv.3まで開放でき、レベルが上がるごとにエフェクトが増えます。
いかにも必殺技なチャージクラッシュをさらに必殺技たらしめる、まさに奥義。

攻防一体のクラックウェーブか、攻め特化のCCデストラクトか、好みが分かれそうですね。

ブーストハンマー系

・アクセルスマッシュ
ステップ攻撃の変化形。かなり長い距離を突進してから攻撃、という形になります。
ステップ→突進→攻撃、という形になるので突進距離は実質かなりのもので、逃げるアラガミを追い回すことも可能。
ちなみに□でも△でも発動するので、状況によって選べます。
ブーストを起動しなくても高速移動が可能になるので、戦術の幅が広がりますね。

・ガイアプレッシャー
空中△攻撃の強化型。こちらは溜めなしで単純に性能が向上しています。
Lv.1ではほとんど範囲はありませんが、Lv.2になると周辺へのダメージも与えられるようになり、群れをなした小型アラガミの処理にも役立つようになります。
癖のない攻撃なので非常に扱いやすいですね。

・終ノ一撃
ブースト起動時の特殊攻撃、ブーストインパクトの強化型。純粋に威力が上がります。
とはいえブーストインパクト自体が攻撃範囲の狭さゆえに非常に癖が強く、範囲が広がっているわけでもないので、扱いにくさはそのまま。
使い所を作るのに苦労する有様なので、使い勝手は正直あまりいいとは思えないですね。
空中△の使い勝手で勝るぶん、必殺技ポジションの技ではバスターに負けている感じ。

個人的にはアクセルスマッシュがもたらす通常時の機動力が非常に魅力的です。
でも単純に扱いやすいガイアプレッシャーも優秀な技ですし、迷いどころでしょうね。

チャージスピア系

・ガトリングスパイク
地上△攻撃の強化型。ショートブレードの風斬りの陣同様、追加攻撃が発生するタイプ。
その場で攻撃する特性上多用する地上△を強化するということで恩恵は大きいですね。

・スカイフィッシュ
空中□攻撃の派生系。空中で突進後に薙ぎ払う形に変化します。
ブーストハンマーでは重宝した突進モーションですが、チャージスピアはもとより突進力に優れている上、空中攻撃ということで非常に当てにくい攻撃に。
バックフリップからキャンセルする形で使えば再突進に使えなくもないですが、正直あまり使い勝手がいいとは思えない・・・というかなんだこの暴れ馬。

・クリムゾングライド
チャージスピアの代表的攻撃、チャージグライドの強化型。威力が上昇します。
Lv.3までいくと多段ヒットになり、さらに威力が上昇しますがオラクル吸収効率は変わらない模様。

ガトリングスパイクも魅力的ですが、突撃の要となるクリムゾングライドもいいですね。
どのみちチャージスピア自体使いこなせているとは言いがたいのですがorz

現在のところショートブレード続投かなーという感じです。
ライジングエッジからの空中コンボ派生、エリアルステップ追加による圧倒的な回避能力/突撃能力が魅力的すぎます。
そういう戦術を考えるとチャージスピアも悪くなさそうなのですが、どうにも大味というか難しいですね。
ブーストハンマーのここぞというときのブーストラッシュには非常にお世話になるので、切断や貫通に強いアラガミに近距離戦を挑む際はハンマーにお世話になるかも。

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