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  • 2015.05.16 Saturday
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一定期間更新がないため広告を表示しています


近況報告

生きてるよ? 生きてるんだよ?
というわけで極久々の更新です。
ヒマがないー・・・暑いー・・・

最近はエースコンバットインフィニティとかGE2とかやりつつ、地味にPSO2復帰していたり、という感じです。

GE2は来月頭にDLCが来ますね。防衛班の皆さんが生きていて何よりです。

ダークソウル2ももうすぐレギュ更新きますね。アヴェリン無双は終了・・・になるのでしょうか。

エスコンのほうは、嫁機のMiG-29ファルクラムを乗り回して、無課金でぼちぼち遊んでおります。
MiG-35とかMiG-29OVTとか、派生機も欲しいところです。買うからDLCはよ。
現在少尉#2でもうすぐ中尉、マッチングレートは1400台前半でちょこちょこ伸びている・・・というところですので、まだまだですね。
対地が絶望的に苦手なので、このままロシア系の戦闘機ツリーを伸ばしてT-50を目指そうと思います。
いや、まぁファルクラムには乗り続けるつもりなんですけどね。


うーん、レス仕様どうしよ。

忘れた頃にやってきたBLESS(°Д°)さん>
どもですー。覚えてますよーw
こちらはあまり雪は降らないですが、冬は情け容赦なく寒いです。
和菓子は・・・うん、そればかり食べているわけでもないですが、食べる機会は多いですね。

まだまだ喰います

冬はしんどいので終わってほしいですが、まだまだ暖かくなりませんね。
「寒さは厚着すればいいじゃない」って意見もよく聞くのですが、私はこれに異論を唱えたい。
厚着すればそれだけ動きづらくなりますから、疲れがたまります。
休んでいる時も布団が重くなりますから、やはり疲労回復に支障をきたします。
それに暑くても耳や指が痛みを感じたりはしませんから、やはり私は夏派です。
ってうわああああ雪降ってるうううううう!? もうやだあああああ!!

さて、今日もGE2。
艦これのほうもやってますが、どうも記事として扱いづらいんですよねぇ・・・
大鳳とあきつ丸は建造できたんですけどね。あとは大和が出てくれれば大型建造の日々からは開放されますが、さて。
おっと本題本題。
相変わらずチャージスピアを中心に使っている私ですが、ハンニバル神速種の追加によって、強力な神属性を有する亡竜槍が手に入ったのが非常に嬉しいところです。
これで火、氷、雷、神の四種が揃ったので、とりあえず満足。
もう神速種とは戦いたくないですが、強化終わらせるためにはまだ戦わないといけないんですよねー・・・篭手落とせや篭手。
まぁ、亡国の血戦はどうにかノーコンクリアできたので、タイマンで戦わなくていいのが救いでしょうか。
もう通常種のハンニバルとかタイマンでも負ける気がしない・・・

今後もアップデートが続くようですので、色々と期待しています。
ルフス・カリギュラの神機とか作りたいなぁ。


本日のレス。
巨大蜘蛛さん>
クアドリガはダウン時、クアトリガに背を向けるようにすれば暴風圏の攻撃判定がミサイルポットに届くよ。カムランは活性化前は普通に前足だけど、活性化後は盾を破壊しとけば盾を狙えばいいと思うよ?

・たしかに攻撃が通じる部位そのものはあるんですが、それだと立ち回りが著しく限定されてしまいますし、部位破壊もしんどくなってしまいますからねぇ・・・
他の武器使えって話ではあるんですが。

最近すっかり槍使い

遅ればせながら明けましておめでとうございます。
毎日更新が途絶えてからもうずいぶん経ちますが、まぁぼちぼちやっていこうと思います。
ところで検索ワード一位が「PSO2 キャラクリ 巨乳」ってのは一体どういうわけだw

さて、今日はゴッドイーター2。
すっかりチャージスピアにハマっております。
お気に入りのブラッドアーツはペインスティンガー。
癖がないからなのですが、相手によっては弱点を突けない場合もあるので、そういう場合はチャージドライバーとか入れてます。


槍使いにとって最大の悩みどころは、貫通が通じない相手への対策です。
ボルグ・カムランおよびクアドリガ、それらの堕天種が主な例です。
クアドリガは正面装甲を破壊すればまだどうにかなるものの、そこまでが大変ですし、ボルグ・カムランに至っては活性化状態になると手が付けられません。
スピアには基本的に物理属性は貫通しかなく、防御力無視のBAもありませんから、そういう相手への対処は、弱点となる銃属性があればそれに長じた銃身の装備か、さもなくば非物理属性に頼るしかありません。
というわけで、物理属性特化武器全盛の今作にあって、非物理属性を持つアラガミ武器がとても重要なカテゴリだと言えるかもしれません。
貫通が通じない相手への対策として持つわけですから、できるだけ非物理に偏っているのが理想です。
その条件で探してみると・・・

火属性
・ブリューナク:貫通335/火264
捕喰時体力回復/総合攻撃力↑/ふんばり/空中ジャンプ
・真竜熱角槍:貫通212/火394
近接特殊攻撃威力↑/火被ダメージ減少/スタミナ↑大

ステータスで言えばハンニバル槍である真竜熱角槍が理想的。400近くに達する火属性はとても頼もしいです。
ただ次点であるガルム槍のブリューナクもスキル的には非常に優秀ですので、このへんは好みになるのかなぁ。
雷ボルグ・カムラン、堕天クアドリガといった特に厄介な相手に有効な武器となるので、是非作っておきたいです。

氷属性
・ルビフィナーレ:貫通264/氷323
無我の境地/Bコンボマスター/スタミナ自動回復量↓
・臨界冷却パイク:貫通382/氷223
火被ダメージ減少/体力↑大/スタミナ↑大

属性値で言えばデミウルゴス槍であるルビフィナーレですが、スタミナ自動回復量↓というデメリットがあるのがミソ。
スタミナが減少した状態での攻撃力が上昇する無我の境地との相性こそ抜群なので一概にデメリットかといえばそうでもないのですが、管理が大変なのは否めないでしょう。
というわけで、属性武器としてのスペックは劣るものの、次点の臨界冷却パイクも入れておきました。
こちらのスキルは実に無難にまとまっているので、スタミナ管理に難があると思うのならばこちらで。
こちらも通常種のクアドリガ、通常種および火属性のボルグ・カムランへの有効打となるので一本は作っておきたいところです。

雷属性
・ティエラ:貫通264/雷323
捕喰時体力回復/物理被ダメージ減少/体力↑大
・双蝕神雷槍 極:貫通294/雷235/神59
JGOP回復/B銃攻撃力↑/体力↑大/ガード速度↑
属性的にはウコンバサラ槍であるティエラが理想的ですが、ウロヴォロス槍もスキル的には十分魅力的だったので併記。
とはいえ有効な相手は通常種クアドリガくらいなので需要はさほどないかもしれません。

神属性
・神蝕槍タキリ:貫通300/神282
総合被ダメージ増加/スタミナ↑大/剣の達人/復讐への憤怒
・神雷槍パンタレイ 極:貫通294/雷82/神235
体力↑大/スタミナ↑大/ガード速度↑/剣の達人
数値で言えばスサノオ槍のタキリですが、デメリットが総合被ダメージ増加という普通に痛いシロモノなので、次点の堕天ウロヴォロス槍も併記。
こちらにはデメリットはなく、スキルも非常に優秀なので個人的にはこっちかなぁ。
有効な相手はクアドリガ神属接触禁忌種テスカトリポカ。

これらから各属性一本ずつくらい(雷はいらないかな?)作っておけば、あとで困ることはないかと思います。
とりあえず序盤は、すぐ苦しめられることになるクアドリガやボルグ・カムランへの対策として氷結パイクの製造を優先するといいかもしれませんね。
雷カムランが出る頃にはガルムも討伐できると思うので、ブリューナクの前身であるギュルヴィを作るといいでしょう。
まぁ、それ以前に素直に別武器使えって話なのかもしれませんが・・・

2013年終了

今年も残すところあと8時間未満となりました。
私にとっては、実家を出て自活しはじめて一年少々が経過、年中通して一人暮らしだった初の年になったわけですが、まぁなんとか乗り切ることができたようです。
色々と低空飛行というか苦労も多いですが、達成感も大きいですね。
今年は色々と追われることが多すぎたけど、来年は余裕を作っていけるといいなぁ。

さて、今日は艦これ。
アルペジオイベントは無事にE-3クリア、伊401をゲットできました。


クリアメンバーはいつもの第一艦隊。
装備もあまり代わり映えしていないのですが、瑞鳳の副砲を下ろして、偵察機の彩雲を搭載しているくらいですね。
火力が激減してしまい戦艦クラスに攻撃が通らないパターンが現れ始めたので、そのへんは少々考えなければいけないところですね。
メンバーの変更予定は、今のところ育成中の木曾を北上さまに代わって編入する計画があるくらいで、艦種の構成自体は今のままですね。

なぜ駆逐艦の時雨が旗艦なのかというと、これにはれっきとした理由があったりします。
順番的にも、旗艦の特性としても、ここでなければ困るのです。

・旗艦であるメリット
旗艦は他の艦から庇われるという特性があります。
時雨自身、島風、雪風に次ぐ回避能力を誇る艦ではありますが、これによって生存率はさらに跳ね上がります。
庇われた際の防御・回避判定は旗艦本人に依存するようですから、庇った艦もそうそう被弾することはありません。
被弾したとしても、幸運値の高さからまずクリティカルはもらわないようで、小破以上のダメージを受けることは本当に稀です。
よって、駆逐艦を庇った正規空母が中破・大破して使い物にならなくなる・・・といったパターンは非常に発生しづらい状態になっています。
艦隊全体の防御力がやたらと跳ね上がっているのは、たぶんこのせい。

・砲撃戦1ターン目
これについては、どこに配置しようが、射程の関係で攻撃順は最後ないし瑞鳳の前ですので、特に意味は無いですね。

・砲撃戦2ターン目
ここが重要ポイント1。2ターン目の攻撃順は「上から順番」になるので、旗艦が最初に攻撃することになります。
普通ならここに戦艦など高火力の艦を配置して、早期の敵殲滅を狙うところかと思います。
もちろん私もそうなのですが、狙う相手は潜水艦です。
雷撃戦まで攻撃してこない潜水艦を早期に排除する理由はあまりないように見えますが、私の艦隊には軽空母の瑞鳳がいるので、できれば大型艦を狙ってほしい空母の攻撃を潜水艦に吸われるのは可能な限り避けたいのです。
先述の通り瑞鳳の攻撃力が下がっている現状、その意味も薄れてはいるのですが。

・夜戦
重要ポイントその2にして最重要ポイント。
時雨が被弾することは非常に稀、それも大破することは滅多にないのは先述の通りですが、大破さえしていなければ、夜戦での攻撃が可能です。
そして時雨は運50を誇る幸運艦であるため、夜戦カットイン率はおよそ7割という高水準です。
砲撃戦2ターン目同様、夜戦での攻撃順は上からとなりますので、夜戦一発目は彼女が攻撃することになります。
時雨が中破状態までパフォーマンスが落ちて、ようやく大和型が中破で耐えられるかどうか・・・そんなレベルの一撃ですので、一隻もっていけないことは稀ですし、問答無用のMVPが確定する瞬間です。
よほど運が悪くない限り、夜戦までで三隻以上が生き残っているほどお粗末な火力の艦隊でもないので、ここで勝利はほとんど確定します。
ましてこの後には保険となる榛名と北上の両名が控えていますので、夜戦突入時点で四隻くらい生き残っていてようやく負けが見える・・・という感じ。
昼戦1ターン目序盤で空母が全滅するような損害を受けて、かつ反航戦でもない限りそんなことにはならないので、本当によほど運が悪くない限りは・・・です。
ちなみに演習勝率は相手を選ばず一日10回挑んで、勝率96%。なかなか上出来。

というわけで、旗艦としては実に優秀な働きを見せてくれるわけです。
これで燃費は普通の駆逐艦だというのですから、もう感謝してもし足りない。


マジ女神。

ちなみに第一艦隊の一戦あたりの燃費は、燃料60/弾薬76。夜戦までいけば弾薬114です。
主力艦隊としては非常に低燃費な部類ですから、イベント等の連続出撃にも強いです。
うーん、空母機動部隊は最高です。

槍使いを目指して

さーて今週のお仕事終了・・・
今日はやたらと寒かったですね。屋外作業は厳しかったです。

さて、今日もGE2。
なんかシロガネ武器より、クロガネ武器の最終形態のほうがスキル的に好みな気がする今日このごろです。
前回はショートブレードでしたが、今回はチャージスピアについて。
今作では貫通武器が不遇なんて言われることもありますが、そんなことはないと思ってます。
貫通に弱い部分なんて大抵のアラガミが持っていますし、あのボルグ・カムランでさえも前足が貫通に弱いので簡単にコケてしまう、なんて一面も。
まぁ、そんな貫通武器の筆頭になっているのがチャージスピアですね。
物理属性は貫通のみで、あとはものによって非物理属性です。
名前の通り槍なので、間合いが広いのがわかりやすい特徴。
□ボタンは広範囲の薙ぎ払い、△ボタンは突き攻撃・・・と、ボタンごとの攻撃の性質はショートブレードに似ています。
空中においてはもっと似ていて、空中△が斜め下への滑空攻撃というところまで共通です。
というわけで、ショートブレード使いの人にとっては比較的馴染みやすい武器かもしれません。
武器固有のスキルは二つ。
ひとつは、R1+□で発動するバックフリップ。
これは後方に大きく宙返りする回避行動で、通常のステップより大きく後退できます。
また寸前に後ろを向くことで、敵の体を飛び越えて背後に回り込むという芸当も可能なので、うまく使えば攻めにも活用できます。
実はほとんど使っておりませんw
もう一つは、□長押しで発動するチャージグライド。ボタンを離すと突進攻撃が出ます。
バスターのチャージクラッシュと異なり、チャージ中の移動は自由で、チャージ中にジャンプすれば空中での発動も可能です。
ただしチャージ開始は地上限定のようです。
また、チャージ完了時に刀身が展開し、攻撃力が上昇した状態になるのも特徴です。
この状態はチャージグライド後に攻撃やステップ、ジャンプを入れることで持続可能で、攻撃力が上がったままコンボを入れることも可能です。
私は基本的に、ステップ攻撃がわりにチャージグライドで眼前に突っ込んでからショートブレード的な立ち回り方でコンボを入れる感じです。
バックフリップをあまり使わないのはそのへんが理由ですねw
さて、ブラッドアーツについてですが・・・

暴風圏・甲
地上□攻撃の派生。
通常、地上□攻撃は若干前進しながらの薙ぎ払い攻撃ですが、これをセットしていると、その場で高速で振り回し始めます。
攻撃時に若干のスタミナを消費しますので無限とはいきませんが、追加入力での攻撃続行が可能です。
△攻撃(Lv.3以降)や捕喰にも派生できるので、コンボフィニッシュもお手の物。
定点でダメージを与える手段は△攻撃がありますが、よりラッシュ向きなので、ここぞという時に攻めたい場合はこれがいいかもしれません。

暴風圏・乙
基本的な特徴は甲と同じですが、こちらは威力が若干下がる代わりにOP回復量が増えます。

ガトリングスパイク
地上△攻撃の派生。
技の性質はそのまま、オラクルの槍が追加発動して手数が増える、という技です。
ただしオラクルの槍の攻撃範囲の広さから、破壊したい部位をピンポイントで狙うには向いていません。
エリナのブラッドアーツがコレですね。

ペインスティンガー
基本的な性質は地上△攻撃のままですが、弱点に当てた際のダメージ倍率が非常に高くなっている技です。
特定の弱点を攻めて結合崩壊やダウンを誘いたいようなアラガミに対しては効果大です。

残光のテスタメント
地上△攻撃4段目の派生。□□□△や、グライド△△△などでも発動。
攻撃の際に球体を生成、この球体に触れたアラガミには、バレットの制御弾のような球体が貼り付き、しばらくして爆発します。
最後に大きく後ろに下がるという性質がコンボフィニッシュ後の離脱用として重宝されているようです。
Lv.4に派生がありますが、そちらは未習得。

疾風突き・縮地
地上△攻撃の派生。
かなりの長距離を高速で突進する技で、チャージの代わりに通常攻撃を用いるチャージグライドと言ってもいいかもしれません。
なお移動距離はバックフリップと大体同じくらいのようです。

スカイフィッシュ
空中□攻撃の派生。
空中□の一段目が突進攻撃になります。
移動距離は空中チャージグライドほど長くはないですが、スタミナ消費なしで一定距離を高速で移動できます。
その代わり間合いを掴まないと当てにくいので、扱いは難しいのですが・・・
Lv.3以降、発動時に弱めの飛び道具をかき消すバリアを纏うようになりますが、扱いの難しさは変わらず。

ドラゴントゥース
空中□攻撃の派生。
攻撃と同時にオラクルの刃を前方に発射します。
手元の攻撃にも判定はあるので、純粋に手数と間合いが伸びる形になります。
Lv.3以降は発射数が増えるため、さらに手数が増加。
意外と地上にも当てやすい技なので、かなり扱いやすいですね。

フロートサイクロン
空中□攻撃の派生。
オラクルの刃を生成するのはドラゴントゥースと同じですが、こちらは飛びません。
その分攻撃力は高く、またレベルアップで攻撃回数が増加していくので、威力についてはドラゴントゥースを上回ります。
飛ばないと言ってもオラクル刃の発生位置は攻撃範囲の先端付近になるので、射程はそれなりだったりします。
愛用とまではいきませんが、現在使用しているブラッドアーツだったり。

ヘイルダウン
空中△攻撃の派生。
空中△をそのまま強化したような技で、威力が上昇している他は特筆すべき部分はありません。
レベルが上がると、滑空時にオラクル刃が生成されるのでヒット数も増えます。

スカイフォール
空中△攻撃の派生。
ショートブレードの神縫いに似た技で、真下に落下するようになります。
その際にオラクルの陣を形成し、狭いながらも範囲攻撃になるのが相違点。
個人的には着地後のステップ動作がどうも気に入らないのであんまり使っておりません。
アレさえなければ神縫いと同じく愛用してたんだけどなぁ。

クリムゾングライド
チャージグライドの派生。威力が上昇します。
Lv.3以降はヒット数も増えるため、チャージグライドの威力が格段に向上します。
Lv.4の派生はまだ取れておりません。
ギルバートのブラッドアーツがコレですね。

ドルフィングライド
チャージグライドの派生。
通常、チャージグライドは当たった時点で突進距離が残っていればそのまま敵の体を突き抜けますが、コレの場合、当たると宙返りで後方に下がります。
レベルが上がると当たった際に爆発が発生するようになり、威力が向上します。
宙返りは空中で行動可能な状態になるので、追撃も可能です。

チャージドライバー
地上版チャージグライドの派生。
チャージグライドを使用した歳、突進ではなくその場で高威力の突きを繰り出します。
若干遅いですが、威力は非常に高く、位置決めもしやすいので、人によってはこちらのほうが使いやすいと感じるでしょう。
ちなみに空中版はいつものチャージグライドになるので、突進手段は残されたままです。

という感じ。
個人的に使いやすいと感じたのは、地上□の暴風圏(甲乙とも)、空中□のドラゴントゥースおよびフロートサイクロン、チャージグライドのチャージドライバーあたりですね。
定点攻撃ばかりなのは、元ショート使いなのでしょうがないのかもしれませんw

ちなみに最近アサルトをよく使うようになりました。
今回のアサルトは爆発系のバレットも使いやすいですし、無属性の連射弾を使えば銃形態のみでOP回復もできるので手数が圧倒的に多いんですよねぇ。
ブラッドバレットもっと増やさないと・・・

GE2なう

出かけなければいけない日に限って雨とか冗談じゃないですよね。
ああ、これでまた明日は雨で濡れたコンテナと格闘か・・・防寒必須だなぁ。

さて、先週あたりから始めております、ゴッドイーター2。
現在ストーリーは完全に終えて、神機&ブラッドアーツの強化にかかっております。
ストーリーのネタバレは避けるとして、神機関連から行ってみましょう。

まだ全てを使い込んだわけではないので、愛用武器のショートブレードについて。
手数に優れた武器なのは前作と同じですね。
追加要素はR1+□で発動するライジングエッジと、空中でのステップが可能になったこと。
ライジングエッジは地上から空中へ飛び上がりながらの斬り上げ攻撃で、ほとんどのタイミングで出すことができます。
攻撃後は空中にいますので、そこから空中技のコンボも発動できます。
エリアルステップは攻撃続行、位置修正、そして回避と様々なことに使える便利な技です。
以前は空中△が空中においてその場を動ける貴重な手段でしたが、今回はエリアルステップでどんな方向にも動けるようになりました。
ブラッドアーツについては、単純に攻撃力を上げるだけでなく色々なものがあります。

・風斬りの陣
地上□攻撃と同時に、X字状にオラクルの刃を発生させるブラッドアーツ。
オラクルの刃はさほど間合いは長くないですが、若干射程も長くなると思っていいでしょう。
Lv.4まで上がるとオラクル刃のヒット数が増加するため、さらに手数が増えます。
ただし主にPSP版では処理落ちを招きやすいようで、Vita版でもヒットストップのためか若干遅い印象。

・血煙乱舞
地上□攻撃5段目が変化し、ボタン追加入力で延々と斬り続けることが可能に。
ブーストハンマーのブーストラッシュと同じ定点攻撃ですが、こちらはスタミナ消費なし。
攻撃位置が左右に若干幅があるので特定の部位のみを殴り続けるのはコツが必要ですが、アラガミのHPを一気に削るには最高です。
ダウン時やホールド状態を狙って切り刻む感じの使い方になるでしょう。

・ピアシングレイ
私の愛用BAです。地上△攻撃の威力と間合い、ヒット数が向上します。
特に間合いは倍近くに伸びており、チャージスピアと同等かそれ以上です。
ちょっとした範囲攻撃の外からサクサクつつけたりもしますから相当なものですね。
突き攻撃なので、他部位に引っかかるなどのデメリットもほぼなく、非常に使い勝手がいいですね。
手数の□と間合いの△、という具合に役割分担ができるので、頼りになります。

・ファントムネイル
地上△攻撃の5段目が前進しながらの突進攻撃になります。そこ、牙突とか言わない。
△攻撃のみでなくてもよく、□□□□△などでも発動します。
最後の締めを高威力で締めたい場合などにはちょうどいいですね。

・キラービースタッブ
地上△攻撃の5段目が変化。ファントムネイルに非常に似たような技に見えますが、こちらは多段ヒット技のようです。あまり使っていないのでなんとも。
Lv.4に派生があるのですが、そちらはまだ解放できていませんね。

・レイダースタッブ
キラービースタッブLv.2から派生したもので、技の性質も似通っています。
ヒット時にアラガミからHPを吸収するという特性を持った技ですね。

・烈風刃
□、△問わずダッシュ攻撃時に衝撃波が発生するようになります。
□の場合は間合いの短い3WAY(レベルが上がると4WAYに増加)の衝撃波を、△の場合は正面に高威力の衝撃波(レベルが上がると多段ヒット)を放ちます。
ちょっとした飛び道具ですが、個人的には□版の使い勝手が良好です。

・フライングロータス
空中□攻撃の3段目が、後退しながらの薙ぎ払いに変化します。威力も向上しているようです。
エリアルステップで追撃はできるのですが、個人的にはめんどくさくてイマイチ。
ちなみにシエルのブラッドアーツはこれのようですね。

・ダンシングザッパー
空中□攻撃の3段目から、追加入力でさらに攻撃できるようになる技です。
その際に定点攻撃ではなく周囲を飛び回りながら切り刻む形になるので、特定部位を狙うのには向きませんが、サリエルのスカート破壊などには向いているかもしれません。

・スパイラルメテオ
空中△攻撃をそのまま強化したような技。威力が向上した斜め下への滑空です。
Lv.4に派生がありますが、元々の空中△攻撃がどうも苦手なので全然育ってなかったり。

・麒麟駆け
空中△攻撃がヒットした際、蹴りと共に爆発を起こして、反動で元の位置に跳ね上がる技。
その際に空中行動回数が回復しているので、連続で出すこともできます。
ヒット時に微量ながらスタミナを消費するので、無限に、とはいきませんが・・・
ヒットしなかった場合は、通常の空中△のように地面まで滑空し、スタミナも消費しません。
ここぞというときにラッシュをかけられるので便利な技の一つです。

・神縫い
空中△攻撃の軌道が、真下に変化した技です。癖が強くなった反面、威力が大幅に向上しています。
落下軌道は若干の修正が可能ですが、ほとんどその場を移動せずに攻撃します。
そのため空中の敵にヒットさせるのは至難の業なので、対地特化技になったと言えますね。

・ドラゴンフライ
空中△攻撃が滑空ではなく斬り上げに変化します。
麒麟駆け同様、攻撃時に空中行動回数が回復するので、空中攻撃を続行できます。
あくまで対地用の趣が強い麒麟駆けに対して、こちらは対空戦闘を意識した技と言えそうです。

・ライジングファング
ライジングエッジをそのまま強化したような技。レベルが上がると対空時にボーナスもつきます。
これといった特徴があるわけではありませんが、癖もないので、ライジングエッジを多用するのであれば入れる価値はあるでしょう。

・フェイタルライザー
ライジングファングLv.1から派生。
ライジングエッジ発動時にやや溜めが入り、高威力の斬り上げを行うようになります。
正直溜めモーションつきの技が苦手なのでほとんど使っていませんが・・・

・セカンドサンライズ
ライジングエッジ発動後、さらに空中でもう一度発動できるようになります。
縦方向に判定の強い空中技が欲しい、という場合には重宝するかもしれません。

未開放の技が二つほどありますが、こんな感じになるでしょうか。
私は地上△のピアシングレイ、ステップ攻撃の烈風刃、空中△の麒麟駆けあたりが使いやすいと感じました。
特に癖のないピアシングレイはどんな状況でも使えるので非常に便利ですね。

神機については、現在シロガネ神機参型を全種作成しようと奮闘しております。
現在ほとんど作成は終了しており、残るはアサルトとタワーシールドだけですね。


このような神機です。
ギルバートとの共同制作による「主人公専用神機」であり、最初はブルーメタリックなのですが、参型まで強化すると名前通りの白銀色に染まります。
いいですよね、専用って響き。

艦爆至上主義

寒いークシャミが止まらないー秋なんて大っ嫌いだー・・・
京都市内はさほどブタクサの生息数が多くないのか全く気にならないのですが、職場がある大山崎まで行くと「あれ、風邪引いた?」と思うくらい平衡感覚が鈍ったり咳が出たり。

さて、今日は休日ということで真っ昼間から艦これ。
南方海域や演習では敵の対空が高すぎて航空戦でのダメージが望めない上、砲撃戦は中破で行動不能ということで人気が落ちている空母勢ですが、私は空母機動部隊大好きです。
ちなみに現在の空母三隻の装備はというと・・・


この艦爆至上主義。
相手にまともな艦戦を載せた空母が一隻でもいると航空優勢どまりになる程度だったりするので、艦攻は活かしきれないんですよねぇ。
また制空権をとれている場合でも対空の高い相手にはダメージがほとんど通らないことが多い艦攻ですが、艦爆なら多少のダメージが望めますし。
砲撃戦の段階になると艦爆のほうが強いですから、やはり艦爆最高です。
流星改と彗星一二型甲の砲撃戦ダメージは理論上ほぼ変わりませんが、やはり艦爆のほうがダメージの通りやすさが明らかに上ですし。
というわけで、大量の艦戦でサポートしないと活かせない艦攻は一航戦専用にして、その他の空母は艦爆でいこう、という方針になっております。
第四スロットに関しては、彩雲は別にいらねーやということで行動順や砲撃戦時の火力・命中率を重視し副砲を装備。
ちなみにステータスが物足りなく感じる瑞鳳ですが、これでも演習で金剛型を一撃で沈める程度の攻撃力はあるのでなんの文句もなかったり。
軽空母が潜水艦を狙う特性さえなければ、そもそも正規空母を使う理由すらなくなるんですけどねー・・・
ちなみに現在、第二艦隊はこんな感じ。


改二勢の育成が主な目的になっているのは見ての通りですが、一人だけ入れてある金剛がミソ。
金剛は既に一隻いるのですが、二隻目を改になるまでレベリング中。
というのも、巡洋艦組を本格的に投入するにあたって、15.5cm三連装副砲が大量に欲しいのです。
砲塔レシピで開発していれば出るのですが、あのレシピはそこそこ消費が激しいですし、それだけに頼るには必要数が多すぎるのです。
今のところ、金剛型戦艦と正規空母組には全員に行き渡っているのですが、軽空母勢や巡洋艦勢への配備はまだ遅れているのが現状です。
てなわけで、まさかの「金剛型牧場」を実行中というわけですw
3-2-1レベリングのお供に戦艦一隻は入れておきたいですから、ちょうどいいですしね。
そろそろイムヤがLv50になり被害担当艦にするには少々辛くなってきますが、明後日から始まるイベントでおそらく伊19が来るでしょうから、彼女が新たな被害担当艦になってくれることでしょう。(ブラ鎮
さーてと、今日中に夕立改二できるかなー。

二航戦は強い

日増しに冬へと突き進んでいる感じですね。
まだ日中は半袖でいいのですが、夜になるととてもとても。

さて、今日も艦これ。
正規空母で人気なのは、やはり一航戦のようです。特に加賀さん。
艦載機数が非常に多く頼りになるのがその理由です。
46機搭載可能な第三スロットの存在が極めて重要で、そこに艦戦を積んでおけば制空権を失うことはそうそうない、という認識になっているようです。

次に人気なのは五航戦。
高い基礎スペックに加え、純粋な搭載機数で言えば赤城以上を誇りますが、1〜3スロットが24機で統一されており、偏りがありません。
このため対艦攻撃用の艦載機については一航戦より多くなるのですが、防空用の艦載機を大量搭載できないというちょっとした難点も。

さて、ここで忘れられがちな、もうひとつの航空戦隊、二航戦を見てみましょう。
燃費については一航戦や五航戦よりも良好なものの、基礎スペックも艦載機搭載数も負けており、なんだか目立たない蒼龍と飛龍。
彼女たちは果たして弱いのでしょうか?
個人的には、全然そんなことはないと思うのです。

まずは彼女たちの艦載機搭載数について見てみましょう。
1:18機
2:27機
3:18機
4:10機

合計73機。
一番多いスロットに艦戦を載せる提督がほとんどですし、第四スロットは彩雲か副砲、という人が多いですから、まぁその前提でいってみましょう。

まず第一・第三スロットの18機。
これは赤城、加賀の第一・第二スロットより2機だけ少ない数となります。
艦攻・艦爆の数が影響するのは開幕の航空戦ですが、その場合の攻撃力はあまり変わらない、ということになりそうです。
砲撃戦においては艦載機数は関係なく、火力が物を言うようになりますから負けます。
五航戦との比較では、24機と18機で差は6機、かなり大きくなりますので、同条件での開幕爆撃の威力は明らかに劣りますね。
砲撃戦においては互角です。
つまり「航空戦の火力では一航戦とほぼ互角、砲撃戦では五航戦と互角」ということに。

次に第二スロットの27機。
赤城とはまだ5機差ですが、加賀とは19機差がついています。
まぁ逆に言えば赤城とは燃費に比例した程度の差しかないという話ですが・・・
単艦での防空能力に関しては加賀のほうが圧倒的に上で、これが加賀の人気の秘訣だけにしょうがないですね。
五航戦と比べると+3機。赤城との差同様、そう大きくはありませんが一応勝ってるといえば勝ってる。
なので防空能力は「ほんのちょっぴり上」という感じ。

第四スロットについても言及。
これについては、赤城が10機、加賀と五航戦は12機となっています。
ここを副砲や彩雲で埋める場合、攻撃・防御用艦載機へのロスは少なめで済みます。
2機だけね・・・
試しに、第四スロットに副砲を積んだ場合の艦載機数を見てみると・・・
赤城:72機
加賀:86機
蒼龍:63機
飛龍:63機
翔鶴:72機
瑞鶴:72機
となりますから、やはり差はあまり埋まっていませんが・・・まぁ加賀以外9機差。

というわけで、「攻撃力については実際さほど差はない。対空防御力については加賀さんにはボロ負けするけど、五航戦よりごくわずかに上程度じゃね」という結果に。
燃費差程度には食らいついてるんじゃないの、と思うのは私だけでしょうか。

ついでに空母選びの基準について。
個人的にはこんな感じです。

・赤城
正規空母最高クラスの防御能力があるので、低速艦隊に混ぜても安定しやすい。
また防空能力も高めになるため、制空権を意識した艦隊構成にも向く。

・加賀
艦攻・艦爆についてはともかく、艦戦の搭載数が圧倒的に増えるのが強み。
単艦でかなりのアドバンテージをとれるので、空母そのものの数を抑えた艦隊で制空権争いを有利に進めたいなら一択か。
赤城同様、低速艦隊向けでもある。

・蒼龍
ステータス的にこれといった長所はないので「軽空母よりは頑丈」という割り切りが必要か。
攻撃力に関しては一航戦、五航戦と比較してそう大差はないと思っていいので問題ない。
艦戦率を高めにできることから、単艦でのボーキサイト消費は五航戦より控えめか。

・飛龍
五航戦と互角の回避性能から、高速艦で統一した空母機動部隊の構成員として光りやすい。
開幕航空戦では、火力で若干劣るぶん、防空能力で若干制空権争いへの貢献度が高め。
運の高さから庇われる率が高くなるので、空母では致命的になる中破へのリスクを格段に抑えられる意味で、旗艦向けでもある。

・翔鶴
瑞鶴の下位互換とはいえ、運(意外に平均的数値)以外は変わらないので蒼龍と比べれば下位互換的な感は少ない。
単艦では航空戦力の被害が大きめになりがちだが、他の空母と混ぜて運用するなら間違いなく強い。

・瑞鶴
翔鶴同様、単艦では光りにくいが他空母と混ぜると強い。
制空権争いに若干弱い五航戦の弱点を他空母や対空装備等でいかに補うかがミソっぽい。
飛龍同様、運の高さから旗艦向けという特徴もある。

第一艦隊に所属させているのは飛龍と瑞鶴。
加賀さんがいたときのような圧倒的な制空権確保はできなくなりましたが、それでも互角以下になることはまずありえないので十分なのでしょう。
そして飛龍がガンガンかわしてくれるので、入渠で困ることが減ったのが最大の改良点といったところでしょうか。
うーん、空母をもう一隻増やすか、対空&対潜要因で五十鈴入れるか悩むなあ。

次の改二は・・・?

台風が過ぎ去って以来、いきなり寒くなりましたね。
職場は両側がトラックの発着場になっていて吹きさらしなので、非常に寒いです。
あまり汗かかなくなって喉が乾かないのは助かるんですけどね。

さて、今日も今日とて艦隊これくしょん。
とうとう雪風を入手、これでNo.001〜100までで持っていないのは長門のみとなりました。
来たところであんま使わんとは思いますが・・・
現在の艦隊構成はというと、

旗艦:瑞鳳(軽空母)
瑞鶴(正規空母)
榛名(戦艦)
霧島(戦艦)
北上(重雷装巡洋艦)
飛龍(正規空母)

という、艦種は以前と変わらず空母機動部隊。
最近は演習ばかりで出撃機会があまりない第一部隊ですが、一応3-4は突破いたしました。
あとは4-4をクリアすれば南方海域への道が開けるので、イベントまでにはクリアしておきたいかなぁ。

さて、様々な艦娘に改二が実装されましたね。
彼女たちに共通するのは史実で何らかの特徴的な改修を受けたか、さもなくば武勲艦であるかです。

大井&北上:重雷装巡洋艦への改修
千歳&千代田:レイテ沖海戦前の迷彩塗装化
響:終戦まで生き残った武勲艦
夕立:第三次ソロモン海戦で多数の敵艦を撃沈した武勲艦の中の武勲艦
五十鈴:防空巡洋艦への改修

こんな具合です。
では、次に改二が実装されるとすれば、誰がその確率が高いのか・・・
ちょっと予想してみました。

駆逐艦
・綾波
夕立と同じく、第三次ソロモン海戦で多数の敵艦を撃沈した武勲艦です。
夕立と比べると撃破数や派手さには欠けるものの、最新鋭戦艦に手傷を負わせるという戦果も挙げていますね。

・時雨
ボイス追加があるなど、現状最も改二に近いと目されている艦です。
「呉の雪風、佐世保の時雨」と称された幸運艦で、艦隊が全滅するほどの激戦を何度も生き延び、その中で敵の旗艦を撃沈したり、「駆逐艦殺し」の異名をとっていた潜水艦を返り討ちにしたりと、なにげに金星も多いという武勲艦でもあります。
史実では雷装を削減する代わりに対空兵装を強化されていたそうなので、そういう方面での強化になるかもしれませんね。
あと、かわしきれない数の魚雷を撃たれたと思ったら全部艦の下を通り過ぎていったなど、ラッキーに恵まれてもいますから、運数値も上がりそうな感じです。

・雪風
元々オーバースペック艦ではありますが、響同様、戦後に賠償艦として他国へ渡り、第二の人生を歩んだ組です。
中華民国海軍旗艦「丹陽」としての改修があるかもしれません。白チャイナであってくれ。
ただし最期は台風で破損して日本へ帰れなくなったという不運にあっているので、運数値が下がっちゃったりしなければいいのですが・・・

軽巡洋艦
・天龍&龍田
実現こそしませんでしたが、防空巡洋艦への改修プランが存在しました。
同じくペーパープランが実現した扶桑姉妹という例もあるので、ひょっとしたら・・・

・木曾
こちらもペーパープランどまりでしたが、姉の北上、大井同様に重雷装巡洋艦への改修プランがありました。
現状二種しかいない雷巡ですが、海外艦でこのカテゴリの艦はいなかったでしょうから、増える可能性があるとすれば彼女しかいませんね。

・神通
米軍から「最も激しく戦った軽巡洋艦」と評されるほどの激戦を繰り広げた武闘派です。
轟沈する寸前まで砲撃を続けた激しい戦いぶりを評価される可能性も、ゼロではないでしょう。

重巡洋艦
・えーっと?
私が調べた範囲で、これだ! と言えるような感じの娘はいなかったのが非常に残念。
防空巡洋艦に相当する改装を受けた摩耶はすでに対空が高い状態ですし・・・まぁ五十鈴の例を見る限り可能性はあるかも。
ただ気になったのは、なにゆえに利根が榛名や伊勢姉妹のような幸運艦ではないのかと。あと青葉も。
青葉についてはまぁ、船体真っ二つに折れていたようですし、轟沈みたいなもんかもしれませんが・・・

戦艦
・なんか来るらしい
公式でとある姉妹に改二が来るとされていますが、ピンの艦はいないので誰が来るか予測もできないですね。
アナウンスの時点でピンだった大和はちょっと望み薄ですけども。来たところで持ってる提督自体が少ないですから、夏イベント後に開設されたサーバーの人は「俺ら関係ねーじゃん」でしょうし。
個人的には改造してもなお伊勢型の下位互換な扶桑型をなんとかしてあげてほしいのですが・・・

軽空母
・隼鷹
ヒャッハーさん。戦後まで生き残った数少ない空母であり、レイテ沖海戦に際して迷彩塗装化を施された艦です。
大幅な外見変更があったにも関わらず現在そのバージョンは実装されていませんから、今後来る可能性は高いほうでしょう。
これ以上強化されてしまうと二航戦の空気っぷりが増すであろうことが最大の悩みどころですが・・・

正規空母
・赤城
いらないと言われた三段式甲板の実装やいかに。
まぁ、これはちょっとばかり無理があるような気がせんでもないのですが、正規空母で可能性があるとしたら彼女くらいなんですよねぇ・・・

潜水艦
・伊19
てか、まずは早く実装してあげてください・・・
ちなみにこの娘もとんでもない武勲艦で、たった一度の魚雷6発斉射で空母ワスプを撃沈、流れ弾で遠くを航行していた駆逐艦オブライエンに致命傷を与え(のちにその傷が原因で沈没した)、さらには就航したばかりの最新鋭戦艦ノースカロライナをも、これまた流れ弾で中破させて半年入渠させるという戦果を挙げた凄まじいラッキーガールです。
え、ワスプとノースカロライナをやったのは魚雷じゃなくて対艦ミサイル? みらい? なんのことかな?

来る可能性が高いのはだいたいこのへんかと思います。
適当に調べた範囲でのことなので見落としなどもあるとは思うのですが、まぁ調べた中では、ということで。
とりあえずリストアップした艦娘たちを育てつつイベントを待とうかなーと思っております。
長崎生まれとしては武蔵は絶対入手したいところですし。

戦艦の装備について

半月ほど前の話になるのですが、コルトガバメントM1911A1のグリップを、木製のものに交換してみました。
グリップには実銃と同じ重さにするための重りが詰めてあったので、多少軽くなってしまってはいるのでしょうが、外見的には非常に渋い感じに仕上がってくれました。
うーん、手に馴染むぜ・・・

さて、今日も艦これ。
大抵の提督が一隻は入れているであろう戦艦。
強力な水上機が一般配信されていない現状、航空戦艦ですら戦艦と同じ運用をされていますから、ここはもう同一視してしまいましょう。
戦艦の種類は大きく分けて3つ。
大和、長門、陸奥が属する低速の戦艦。
火力と装甲をとことんまで突き詰めた、砲戦の鬼ですね。
次に、金剛型四姉妹が属する高速戦艦。
火力と装甲は大和や長門型に譲りますが、回避で勝るほか、他艦の回避能力に悪影響を及ぼすこともありませんし、若干燃費で優れます。
最後に航空戦艦。伊勢型と扶桑型の姉妹がこれですね。
低速戦艦の装備に加えて、瑞雲などの水上機を搭載できるのですが、現在一般配信されている水上機の最上位機種はあまり強くない瑞雲なので、砲や電探などを載せて戦艦と変わらない運用をされていることのほうが多いですね。
では、どういう装備を施していくべきなのか・・・

・あれが噂の46cm砲
戦艦用の主砲はどれも射程:長ですが、これを上回る射程:超長を誇る砲があります。
大和の主砲として知られる、46cm三連装砲です。
航空戦、先制雷撃後の砲撃戦で、少なくとも一隻は先手をとれる非常に強力な装備です。
威力も最も高く、戦艦を運用する上で絶対に欲しいと言われる装備・・・なのですが。
この46cm砲、命中率が低いのではないかという説があります。
実際、知人の提督などの話を聞いていても、46cm砲の命中率が悪く41cm砲にしたほうがいいのだろうかという悩みも。
しかし私は使っていて全くそんなことはないと感じていたりして、どういうことなんだろうと考えていると・・・ひとつの仮説にたどり着きました。
命中率が低いと嘆いている人と、そうでない人。
その違いは、「射程:長の砲を搭載しているかどうか」であると。
たとえば46cm砲、15.5cm副砲、九一式徹甲弾、電探という装備。
これだと命中率が下がってしまうようなのです。なぜか。
逆に私が金剛型に乗せているような、46cm砲、15.5cm副砲、任意(対空砲等)、41cm砲、といった感じの装備だと、特に命中でのデメリットを感じることはなくなるようなのです。
厳密な統計をとったわけではなく、ただの体感ですが、両者の間にはかなりの差があるようです。
なので、特に確実な根拠があるわけではないのですが・・・
46cm砲と41cm砲は一緒に積もうね!
というのが我が艦隊のルールだったり。

・副砲の存在意義
戦艦から軽巡洋艦、果てには空母にまで愛される15.5cm三連装副砲。
この副砲、なんの意味があるのかとわからない人もいるでしょう。
どうやら、2ターン目の砲撃戦での命中率に関わってくるようです。
もちろんステータスとして命中+を持っていますから1ターン目も上がるのでしょうが、2ターン目においては射程:中以下の砲がないと命中率が落ちるようで、この際に副砲が力を発揮する、という感じのようです。
カットインでも副砲を装備している場合そちらを使っていることが見て取れますが、威力が落ちるわけでもなく、あくまで艦そのものの火力に依存しているようです。
金剛型以外であれば重巡の主砲でもOKですが、そもそも15.5cm三連装副砲が重巡の主砲と同等のスペックの持ち主なので、3号連装砲でも持っていない限りは15.5cm副砲で十分でしょう。

・残り1スロットは?
ここまでで私の搭載方法を採用すると3枠が埋まるのですが、最後に一つ余ります。
戦艦用装備として候補に上がるのは、だいたい以下の装備。

対空砲
三式弾
九一式徹甲弾
電探
46cm砲もういっこ

対空砲は自衛用ですね。敵空母からの艦載機を迎撃して被害を減らせます。
三式弾も対空防御用。発動率が低いという難点こそあるものの、発動すれば艦隊全体の防衛が可能で、航空機がすごい勢いで落ちます。
九一式徹甲弾はクリティカル率が上がるとのことですが、その効果を疑問視する声もあり、私がこれを搭載できない金剛型ばかり使うこともあって実際のところよくわかりません。
電探は命中の向上に役立ちます。敵のエリート戦艦、フラッグシップ戦艦も積んでいて非常に厄介ですが・・・
46cm砲は、ある意味一番わかりやすい効果ですね。火力が上がります。
もっともレアものですから、そうそう数を揃えられるかといえば難しいんでしょうけどね。

まぁだいたいこんな感じでしょうか。
私は現在二隻の戦艦、榛名と霧島を採用していますが、

榛名
46cm三連装砲(主砲)
15.5cm三連装副砲(副砲)
12cm30連装噴進砲(対空砲)
41cm連装砲(主砲)

霧島
46cm三連装砲(主砲)
15.5cm三連装副砲(副砲)
25mm三連装機銃(対空砲)
41cm連装砲(主砲)

という組み合わせで運用しています。
命中率は非常に良好ですし、火力も演習で長門型を一撃で仕留めることもあるなど十分。
というか霧島さん・・・あなた心なしか戦艦撃つ時クリティカル量産してませんか・・・

残り一隻は重雷装巡洋艦の北上さまですが、これはまぁ・・・

15.5cm三連装副砲
甲標的
61cm5連装(酸素)魚雷

という組み合わせ。皆さんだいたいこんなもんですよね?

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