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  • 2015.05.16 Saturday
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一定期間更新がないため広告を表示しています


投薬治療終了

本日ようやく投薬治療が終了しました。
一応様子見ということになっていますが、おそらくは大丈夫でしょう。
これで寝る前に曜日を気にする必要はないぜ……
あとはバイトがうまく決まればいいんだけども。

さて、今日もドラゴンズドグマ。
最近エヴァーフォールにあまり潜っていないので装備は集まっていないのですが、マジックアーチャー以外のスキルは全て習得済になりました。
現在レベルアップはソーサラーに固定しつつ、ソーサラーでは装備できない防具を変異させるべくマジックアーチャーで遊んでいるところです。
武器に関しては、ウォリアー以外の武器についてはエヴァーフォール装備&オフドラ武器を変異させるところまでいったので、もういいかなと。
ウォンテッドハートもスパインナッツも持っていますが、覚者、メイポともにウォリアーはまずやらないので強化する気は毛頭なし。
あと欲しいのはせいぜいオンドラ武器のシャインヌール(盾)とツインゴッド(メイス)くらいですが、これはオンラインする機会にオンドラをつついて貢献報酬で当たるのを待つことにしましょう。
いつか運良くミリドラに遭遇できたりしないかなー。
さて、今日は最強装備について。
いろんな職にとって最強の武器とはなんなのでしょうか。
片手剣を例にとって見てみましょう。

候補:ローズトーンズ(物攻798)/アスカロン(物攻683/魔攻444)

物理攻撃力だけならローズトーンズが最強なのですが、それより100程度下がったところにアスカロンがあります。
アスカロンには魔攻444と、42高いよろめかせ力、吹き飛ばし力がありますので、総合力ではアスカロン。
どんな育成を施そうと最終的に魔攻は最低258ありますから、変異アスカロンを装備するだけで魔攻702は最低限確保されることになり、十分に実用的な数値になります。
ローズトーンズを装備した場合、魔攻258は使用されない死にステとなるため、ちょっともったいないですよね。
物攻115と魔攻702を比べてどっちをとるかといえば、おそらく後者でしょう。
まして修羅孤高は魔攻にも適用されますから、上昇値もより大きくなりますし。
ダガーや両手剣など他のカテゴリを見ても物攻差はせいぜい200程度、魔攻差は同等かさらに開いてしまう上、全カテゴリでウルドラ武器のほうが軽いという強みもあるため、どう考えてもウルドラ武器のほうが優秀という話に。
こうして見てみると、ウルドラ武器が最強という結論になりそうですが、魔法関連職についてはちょっと事情が変わってきます。
魔法武器の中でウルドラ武器が存在するのは、魔道盾、杖、大杖の3種。
すべて、物攻魔攻ともに基本性能はエヴァーフォール武器のほうが上になります。
魔道盾のよろめかせ力、吹き飛ばし力に関しては30ほどの差でウルドラ武器のシャインシールドが上回っているものの、それ以外の面はダークパベーゼのほうが上になっています。
ただしいずれにせよ性能差は大きくはなく、シャインシールドは重量1.55、ダークパベーゼは2.26とかなり重量差があるので、重量を考えるとシャインシールドのほうが総合的に優秀といえば優秀です。
単純に火力を追求するならダークパベーゼ、軽さを取るならシャインシールドですね。
ただ個人的にはシャインシールドがダサすぎて装備する気になれないのですが。
杖については、一応エヴァーフォール武器のチリーロッドのほうが基本性能は高いです。
しかし物攻魔攻ともに差は僅か一桁で、重量は0.6ほどウルドラ武器のホワイトグライドが軽くなっています。
スタミナ回復速度を重視した小柄な魔法職の覚者の場合、VERY LIGHTを維持できる重量は僅か10.0なので、0.6の重量差は大きいですね。
また弱攻撃の魔法弾についても、非常に使い勝手のいい聖属性(ただしエンチャしない限り無属性と同じ攻撃になるため威力は落ちる)ですから、対ファントム系など杖の通常攻撃が必要とされる場面にやたら強くなります。
大杖の場合も基本性能差は一桁ながらエヴァーフォール武器のライジングドラゴンのほうが上。
杖ほどの重量差はなく、0.3程度しかありませんから、どちらを選ぶかは微妙なライン。
もちろん聖属性という強みは健在ですが、エンチャントしない限りは攻撃の性質が変わらないのも同じ。

まとめると、こういう感じに。

・どう考えてもウルドラ武器のほうが強い
片手剣、メイス、ダガー、両手剣、ウォーハンマー、盾

・エヴァーフォール武器のほうが若干強いが重くなる
魔道盾、杖、大杖

・そもそもウルドラ武器がないのでエヴァーフォール武器が最強
弓、大弓、魔道弓

やっぱあとメイスと盾なんだよなー……


反省はしていない

あまりに暑かったのがいけないのです。
私の脳みそが茹だってしまったからこんなことになったんです。

というのも今日もドラゴンズドグマなわけですが……

120808_1918~01.jpg

キャラメイクでこんなかんじに遊んでみたのです。
えー……男です。
何を考えていたんだろう私は。

あふたー

せっかくなので女装させてみました。
うわー……


なかなか集まらない装備

今日は湿度が低かったせいか、さほど暑さを感じることはなかったですね。
日本の夏も湿度さえなければ過ごしやすいものなのですが……

さて、今日も今日とてドラゴンズドグマ。
レベルは126、もうすぐ127というところまで来ています。
Lv.100以降はソーサラーでレベルを上げているため、HP10、ST10、魔攻3、魔防1、という上がり方です。
最終的に魔攻556だったか558だったか、そのあたりになるはず。
現在エヴァーフォールに潜りつつ装備集め&変異を進めているのですが、なかなか集まらないですね。
放心、哀悼、邂逅、希望あたりを回すのがベストなのですが……

さて、人によってスタイルが違ってくるということで避けていたマジックアーチャーについて。
私が使いやすいと思う組み合わせに関して考えてみたいと思います。
マジックアーチャーの特徴と言ったら、属性技が極めて多いことです。
また、魔攻依存の技が多いのも特徴ですね。
あと拘束系の技が多いのも……って特徴多っ!?
まぁとりあえず、特色ごとに見ていきましょう。

・属性技
ダガー、杖、魔道弓ともに属性技が豊富なのがマジックアーチャーの特徴のひとつです。

ダガー
昇炎斬り(火)
魔斬波(聖)
火炎衣(火)


ファイアボール(火)
フリージングゾーン(氷)
サンダーレイン(雷)
フレイムウォール(火)
フロストスパイク(氷)
サンダーウィップ(雷)

魔道弓
連魔弾(氷)
追魔弾(聖)
爆散魔鋲(火)
跳弾魔従(雷)
閃魔光(聖・対アンデッド限定)
挺身魔槍(闇)

こうして見てみると、火と聖が豊富で、逆に闇には乏しいです。
しかも唯一の闇属性である「挺身魔槍」はポーン一体をロストさせて使う技なので、多用はできません。
そのかわり大抵の敵を即死させる威力があるので、ここぞというときには強いんですけどね。
というわけで闇属性は基本的にないものと思っておいたほうがよさそうです。
火属性には、扱いやすいけれど火力が微妙な「昇炎斬り」、自身もダメージを食らいつつ、大ダメージを与えられる炎を纏う「火炎衣」、近接攻撃で起爆する必要があるものの火力は高い「爆散魔鋲」という選択肢。
ローリスク・ローリターンな「昇炎斬り」も決して悪くはありませんし、ハイリスク・ハイリターンな「火炎衣」は対大型戦で絶大な効果を発揮します。
ダガー用の火属性技でどちらを選ぶかは、単純に好みの問題だと思いますが、私の場合は対大型戦で火力が不足しがちな難点を補うべく「火炎衣」を選びたいところです。
魔道弓に「爆散魔鋲」を選ぶ手もありますが、火属性に偏らせるのも難なので、どちらを選ぶかは他技との兼ね合いもあるのであとで決めることに。
また杖に「ファイアボール」や「フレイムウォール」といった優秀な攻撃魔法もありますから、そもそも火属性技を入れるかどうかも怪しいところです。
氷属性に関しては、魔法でまともに使えるのは「フロストスパイク」、あとは魔道弓スキルで「連魔弾」しかありません。
ただこの「連魔弾」がマジックアーチャーにしては珍しく極めて癖の少ない技ですから、是非入れておきたいところ。
遠距離狙撃から迎撃まで色々と重宝するので、とりあえず魔道弓枠はこれで一つ埋めます。
次に雷属性ですが、攻撃魔法なら「サンダーレイン」が非常に優秀です。
魔道弓なら「跳弾魔従」がありますが、これは閉所ならば圧倒的な火力を誇りますが、開けた場所では全く性能を発揮できないという極端な性質を持っています。
なので、とりあえず杖に汎用性の高い「サンダーレイン」をセットすることにしましょう。
次に聖属性。
ダガーには「魔斬波」があり、これは地上のアンデッドに対して圧倒的な火力を発揮できる上、かなりの射程を誇る範囲攻撃です。
魔道弓には「追魔弾」、「閃魔光」という二種類の技がありますが、前者は単体の小型モンスターへの火力に難があり、後者はアンデッド以外には攻撃技として機能しないという難点があります。
前者の場合、同時に10ロック可能なので、集団を一度に攻撃したり、大型モンスターの全身に一度に攻撃をぶち込めるため、対大型で火力が不足する、といったことはありませんが、ロック箇所が1しかない小型の敵に一度に致命打を与えることはできませんから、基本的に火力は不足します。
後者の場合、相手がアンデッドでさえあれば、広範囲に大ダメージを与えた挙句、延焼状態にしてあまつさえダウンさせてしまうというトンデモ性能の攻撃技なのですが、その他の敵に対しては一瞬怯ませる効果しかありません。あとは非常に優秀な照明弾でもあるというくらいでしょうか。
聖属性の攻撃を対アンデッドと割り切るか、通じない敵が少ない万能攻撃と思うかで選ぶ技は変わってきそうです。
とりあえず私のお気に入りは「魔斬波」なので、ダガースキル候補に入れておきましょう。

攻撃技についてはこんなところ。
もうひとつの特徴である拘束技については、2種類の性質が異なる技を持っています。
ひとつはダガースキルの「影縫い」で、魔法陣に踏み込んだ敵を行動不能の状態で拘束してしまうという非常に効果の高い技です。
もうひとつは魔道弓スキルの「吸魔痕」で、矢の着弾地点に周辺の敵を吸い寄せ、移動のみを封じるという技です。
基本的には完全に無力化できる「影縫い」のほうが効果は高いですが、「吸魔痕」は効果範囲が広めで、大型モンスターにも有効という長所を持っています。
双方ともに詠唱時間が短めではありますが存在し、詠唱時に足が止まる「影縫い」を乱戦時に使うのは難しいです。
「吸魔痕」の場合は詠唱で足が止まることはなく、また矢として遠距離に飛ばすことができるため、遠距離、近距離を問わず、「影縫い」と比較してはるかに安全に設置することができます。
それらの扱いやすさから私は「吸魔痕」を選択することが多いです。
どうせ遠距離職だけに、動きさえ封じてしまえばいいですしね。

さて、是非入れたいと思う技は現在以下のとおり。

ダガー
・魔斬波


・フレイムウォール
・サンダーレイン

魔道弓
・連魔弾
・吸魔痕

ここまで埋まりました。
現在の問題点はやはり火力不足でしょうか。
やはり高火力技が欲しいので「火炎衣」を入れましょう。
ダガーの共通スキルである「百裂斬り」を入れれば、対大型性能がさらに向上しますし、同じく「構え直し」を入れれば防御能力が圧倒的に上がります。
残りひとつのスロットをどっちにするか悩ましいところですが、マジックアーチャーの醍醐味はそもそも「攻撃させない」ことですし、それが通じにくい大型モンスター戦を重視したほうがいいような気はするので、とりあえず「百裂斬り」を入れることにします。
これでダガースキルは埋まりました。
杖スキルが一つ余っていますが、これはどうしましょう。
「連魔弾」が便利なので氷属性攻撃はさほど必要ではありませんが、他属性の魔法は既に入れているので必要はありません。
マジックアーチャー固有の魔法として、魔法陣内に踏み込んだ敵を呪い状態(全ステータスダウン)にする「スポイルゾーン」がありますが、これも長期的な削り効率には関わってくるとはいえ、目に見えた効果があるようなものではないので微妙なところ。
「フロストスパイク」か「スポイルゾーン」かの二択ですが、どちらかといえば欲しいのは「スポイルゾーン」かなという気はするので、そっちを入れましょう。
これで杖スキルも埋まりました。
最後に魔道弓スキル。これが悩みどころです。
対アンデッド専用とはいえ、大ダメージ+強制ダウン+延焼というとんでもない範囲攻撃を仕掛けることができる「閃魔光」がまず魅力的な候補の一つ。
ですが「魔斬波」も十分以上に強力な対アンデッド技ですし、そもそも得物のエルハーベン自体が聖属性の武器ですから、必要かというと微妙なところかもしれません。
あと頼れそうなのは「爆散魔鋲」です。
接近戦で起爆する必要こそありますが、敵の攻撃でも起爆するので、対大型モンスターにとことん強いですし、小型モンスターなら打ち上げからの落下死も狙える、総合的に非常に高い火力を誇る技です。
そう考えるとダガーに入れた「火炎衣」を外して、「構え直し」を入れるという手もありそうです。
ちょっと整理してみましょう。

ダガー
・百裂斬り(斬)
・構え直し(攻撃補助・防御)
・魔斬波(聖)


・フレイムウォール(火)
・サンダーレイン(雷)
・スポイルゾーン(状態異常:呪い)

魔道弓
・連魔弾(氷)
・爆散魔鋲(火)
・吸魔痕(拘束)

こうなりました。
基本的な火力は「爆散魔鋲」に任せ、炎に極端に強いヘルハウンドは「連魔弾」で処理。
足を止めることなく相手の動きを制限できる「吸魔痕」を地面に打ち込んで敵をそちらに集中させ、「魔斬波」で一掃するというのも有効な手ですね。むしろ対雑魚の常套手段ですが。
こうして見ると、ダガーが使える魔法職、という感じになっていますね。
メタルゴーレム対策がないので乖離の間に行くのは怖いですが、乖離の間に行く理由もないしなぁ。


ヘヴィ級Tシャツ

夏の熱中症予防の定番といえば水分補給。
すぐに体に吸収されるスポーツドリンクがベストな気がします。
個人的にお気に入りはアクエリアスですが、なにげに糖分が多いので飲みすぎると太りそうですね。
ただこのスポーツドリンクにも難点はありまして、飲んだ直後から汗が吹き出すように出てくるんですね。
それだけ水分が必要だったということなのでしょうから健康上はむしろ歓迎すべきことなのでしょうけれど、Tシャツが速攻で汗を吸って重くなるのが困りものですね。
あと洗濯物が増えます。

さて、今日もドラゴンズドグマ。
滅多にオンできない私なのですが、一応104代ウルドラゴンを二度ほどつついたので貢献報酬をもらえました。

・万能薬
・竜の鼓動
・刹那の飛石

……泣いていいですか……


ダガー職対決

夏の昼間や夕方というのはどうしてこう眠くなるんでしょうね。
体温が上がるせいでしょうか。

さて、今日もドラゴンズドグマ。
ダガー職について考えてみたいと思います。
ダガーを使用する職業は4種。
ストライダー、レンジャー、アサシン、マジックアーチャー。
いずれも弓、大弓、魔道弓といった遠距離攻撃手段を持っており、間合いに関しては互角といえます。
いずれ劣らぬ人気を誇る職ではあるのですが……

・防御力
育成はさておいて、装備において最も物理防御や仰け反り・吹き飛び耐性を持つことができるのは、なんと防御力がないという触れ込みのアサシンです。
一部重装ウェアが使えるというだけで、重装アーマーは着込めないので、そう大きな差があるわけではないのですが。
一方、魔法防御を最高にできるのはマジックアーチャーとなります。
こちらはローブ類の多くを着こなすことが可能になるため、かなりの差になります。
ローブを一着持ち歩いているだけでいいため、魔法系の敵がいない場面ではストライダー系の装備を、魔法系の敵が出現したらローブに着替える、という方法で総合的に高い防御力を発揮できます。

・防御スキル
ダガーのノーマルスキルとして転身があるため、いわゆるローリング回避は全職でとることができます。
またダガーの共通スキルである「構え直し」も、仰け反りや吹き飛びをキャンセル可能ということで非常に有効な防御スキルとして機能しますね。
そのため防御に関してはデフォルトで充実していると言えます。
加えるならアサシンの「姿隠し」でしょう。
掴み攻撃以外は完全に無効化してしまうという恐ろしい防御能力を誇っているため、スタミナ対策さえしておけばアサシンが最高の防御力を持っているのは否めないと思います。
またアサシンはダガーと同時に盾を装備できるため、他のダガー職にはできないガードという防御手段が使えるのも大きいですね。
防御に関して見逃せないのがマジックアーチャーで、目の前に魔法陣を形成、踏み込んだ相手を行動不能の状態に陥れる「影縫い」、行動不能にこそならないものの大型モンスターさえ吸い寄せてその場に釘付けにできる「吸魔痕」といった拘束系の罠を多数張ることができるのが大きいですね。

・瞬間火力
これに関しては、各職業で主力になる攻撃が違ってきます。
ストライダーの場合、対小型モンスターでは「引き寄せ」の引き寄せ効果+強制ダウンからの「百裂斬り」、対大型モンスターでは持ち前の張り付き時の攻撃力倍率上昇率の高さ、移動能力の高さから繰り出す「百裂斬り」や、高所から一気に大ダメージを与える「断頭台」が光ります。
レンジャーの場合は、ダガーよりも大弓による優秀な攻撃技がダメージソースとなり、特に「綴れ射ち」は瞬間的に10発の矢を放つという攻撃密度の高さや、連射性能、スタミナ消費効率などが極めて優秀で、対小型、対大型を問わず圧倒的な高火力を発揮できます。
アサシンの場合は、直接そのような大ダメージを与える技こそないものの、ダガースキルの「風まとい」で攻撃速度全般を向上させることができるため、ダガーによる攻撃、弓による攻撃ともに攻撃密度を大幅に増すことが可能です。
マジックアーチャーの場合、そのような瞬間火力に優れた技には乏しく、攻撃速度を向上させるなどの技もないため、弱点を的確に突かない限りは大ダメージを与えるのは難しいです。
唯一、「火炎衣」が自分へのダメージを代償として極めて高い火力を発揮でき、特に対大型モンスター戦で強みを発揮します。

・近接での立ち回り
突進力に関しては、ダガーの共通スキルである「かまいたち」という優秀な技がありますので、ひたすらバックステップや後退を繰り返す敵に対しては有効な攻撃手段となります。
ストライダーの場合は前傾姿勢のまま高速突進する「疾走」もありますし、小型モンスターであれば無条件に拘束、強制ダウンさせた上で引き寄せる「引き寄せ」もあるため、相手との間合いで困ることは少ないでしょう。
レンジャーに関しては目立った移動技はなく、間合いの補助は「かまいたち」に依存するか、そもそも接近せずに大弓を撃つという感じ。
「鳳凰射ち」を使えば大して狙いをつけることなく多数の敵を殲滅できるため、近距離戦すら大弓で十分と言えるのがすごいところですね。
アサシンの場合は盾の固有スキルである「チャリオットムーブ」による防御姿勢を維持しつつの突進が可能なので、より安全に間合いを詰めることもできますね。
また優秀なカウンター技である「返し蹴り」と「流し暗殺」を持っているため、敵の攻撃をいなすことにも長けています。
マジックアーチャーに関しては近接での機動力に優れた技には恵まれていませんが、弓や大弓よりも照準しやすい魔道弓がありますし、敵をそもそも動けない状態に持ち込むことに長けているため、相手の立ち回りを封じることが立ち回り、といえるのかもしれません。

・対空
ダガーも対空が得意な武器とは言えませんが、例外なく飛び道具を持っているため空への対応は難しくはありません。
あえて言えば弓も大弓も習熟が必要な武器であり、慣れていなければまともに当てるのも難しいという難点はありますが、魔道弓に関しては照準が楽な上に誘導弾なので、当てやすさは格段に上ですね。
そのため、マジックアーチャーがおそらく対空では最も安定していると思われがちですが、魔道弓の追尾にも限度はあるので、どうあがいても当たらない場面が存在します。
そのため、慣れてくると弓や大弓の攻撃を相手の移動先に「置く」ほうが、理論的に当たらない場面がなくなる分、有効になります。
主力となる「連なり射ち」「綴れ射ち」を置くのがベストですが、「扇射ち」「鳳凰射ち」を使えば縦方向だけ狙えば大抵は当たってくれるので、慣れていないうちはそちらのほうがやりやすいですね。

・対ファントム
最終的にエルハーベンを装備すればなんとかならないことはありませんが、ストライダー、レンジャー、アサシンの物理特化職3種に関しては、自力でファントム系を倒すことは難しいです。
マジックアーチャーのみ、魔法属性の矢を放つ魔道弓、および杖を使える上、聖属性の魔法攻撃であるダガースキル「魔斬波」など対抗策を豊富に持っているため、苦戦することはまずないでしょう。
またファントムに限らず、マジックアーチャーは対アンデッド系に関しては他職の追随を許さない圧倒的な対抗策の多さを誇っています。

・攻撃属性
ダガーには斬撃と打撃双方の通常攻撃が存在するため、それらを使い分けることができます。
加えてストライダー、レンジャー、アサシンが使用する弓系武器は打撃属性であり、飛び道具であるためサイクロプス等の防具に弾かれず、かつ瞬間的に複数ヒットさせる技が豊富であるなど、近接よりも有効な打撃攻撃手段となります。
レンジャーの場合は「渦巻き射ち」が例外的に斬撃属性らしく、遠距離攻撃でも斬撃属性の攻撃を仕掛けることができるようです。
マジックアーチャーについては、杖を用いた各種魔法、魔道弓による遠距離射撃という魔法属性の攻撃手段を豊富に備えているのが特徴といえます。
攻撃属性の多さに関してはマジックアーチャーが随一といえますが、他の弓系職と比べる場合、遠距離に届けられる攻撃属性が物理か魔法かという大きな違いがあります。
そのためファントムに強く、メタルゴーレムに弱いという弱点も抱えている点に注意が必要ですね。
ストライダー、レンジャー、アサシンに関してはゴーレム系モンスターとの戦闘はむしろ得意分野なのですが。

・スキルのセット事情
これはストライダー関連の職すべてが抱える問題です。
ストライダーについてはダガースキルのセットに悩むことになります。
優秀な攻撃技に加えて、攻撃補助や構え直しなど様々な技を持っていますから、その中から取捨選択するのは非常に厳しいです。
反面、弓スキルに関してはスキル自体がそう多くないこともあって、それほど制約はない部類です。
レンジャーの場合は、逆にダガースキルで悩む場面は少ないと思います。
そのかわり攻撃の主力となる大弓スキル3種をどう選ぶかでものすごく悩むことになりますね。
アサシンの場合は片手剣という別の近接攻撃手段があり、そこに別にスキルをセットできるため、役割を分散させることはできるのですが、ダガーに攻撃補助や防御といった要素の強力な技が集中しているため、ダガースキルに悩む場面は非常に多いと思います。
弓についてはそう選択肢が多いわけではないのですが、強力な技が多いだけに若干悩みどころ。
マジックアーチャーについては独自のスキルが異様にたくさんあり、しかも属性が技で固定されているため選択が異様に難しいです。
技自体の癖も極めて強く、この技は自分には向かない、というものも多数出てきますので、属性よりも技そのものの使い勝手で選ぶ感じになるかとは思います。
杖が使える分、癖の強い技が多い火属性や雷属性を魔法任せにするという選択もあるため、そこを考慮に入れれば少しは楽になるかもしれません。

マジックアーチャーの難しさが半端ではないのですが、技の特性を理解してしまえば他職の追随を許さない攻撃バリエーションを誇る職でもあるだけに、プレイヤーのスタイルによってそれぞれ独自の強さを発揮するんですよねぇ。
今のところ私が一番使いやすいと感じた職はアサシンだったりするのですが、ダガースタイルで戦うことは少なかったりします。
ダガーと盾がデッドウェイトと化している感があるので、ダガーはもうちょっと奇をてらってみるのもいいのかもなぁ。
レンジャーは足回りの重さからどうも馴染まなかったのでパス。
残るストライダーも使い込んでみたいですね。


ファイターVSアサシンVSミスティックナイト

我が家は三方を山に囲まれているため、とにかくヤブ蚊が多い環境に建っています。
蚊取り線香も気休め、夕方に外に出れば一分もしないうちに蚊にたかられる困った環境です。
まぁ、長崎に豚はあまりいませんし、近距離にイノシシがいるわけでもないので、日本脳炎はそんなに警戒しなくていい気はしますけど。
そういえば、毎年夏に小学生を恐怖の底に叩き落としていた日本脳炎の予防接種って、今でもやってるんだろうか。
ちなみに私は注射は大丈夫なほうでした。さすがに好きではありませんでしたけどね。

さて、今日もドラゴンズドグマ。
ポーン用の職業としては見直されてきた現在でも、「プレイヤーがやるには地味すぎる」などと言われてしまうことが多いファイター。
果たして本当にパッとしないのでしょうか。
片手剣を用いる職業は、ファイター、アサシン、ミスティックナイトの3種。
ともに盾類を使うことができるため、接近戦での性質はよく似ていると言えます。
アサシンは弓、ミスティックナイトは杖に持ち替えての攻撃魔法と「魔撃砲」という遠距離攻撃手段を持ち、ファイターにはこれらが一切ありませんから、遠距離に関しては比べるまでもなく劣っています。
問題は、近〜中距離戦ですね。

・防御力
数値的な防御力で言えば、物理防御が最も高くなるのはファイターかミスティックナイトでしょう。
アサシンは重装備ができず、プレートアーマーやサーコートといった部類の装備を着こむことができません。
またこれらの防具は総じてのけぞり、吹き飛びに対する耐性が高いため、敵の攻撃で吹き飛びにくいのが強みといえます。
またファイターはメイスを装備できず、総じて魔道盾より軽量な盾を装備しているため、武器の重量が軽く抑えられ、防具を強化しやすいという側面があります。
盾防御に関しては今回比較している全職業で可能ですね。

・防御スキル
ステータス上の防御力よりも、むしろこちらのほうが大事な要素になることも多いです。
ファイターの防御スキルといえば「岩体術」。
一定時間、自身の防御力を上げ、かつ一切の攻撃でのけぞらなくなるという技です。
終盤でこちらを転ばせようとする行動を多用するグリムゴブリンやヘルハウンドに有効なのは言うまでもありませんし、連続で大ダメージを受けるような場面で慌てずに防御・回避行動をとれるのが強みと言えます。
アサシンの防御スキルはというと、片手剣スキルではありませんが、スタミナを消費しつつ掴み攻撃以外全ての攻撃を無効化する「姿隠し」が圧倒的な防御性能を発揮しています。
あまりに高性能すぎるため今後のアップデートでなんらかの制約が課される可能性もなくはないですが、現在ではスタミナ回復アイテムさえ持ち歩いていれば事実上ほぼ無敵化するスキルとして、アサシン最強伝説を支えています。
ミスティックナイトはというと、自らのステータスを上げたり特殊な状態にする類の防御スキルには乏しいですが、任意の位置に罠を仕掛ける「滅衝陣」を持っています。
小型モンスターならば罠に踏み込んだ時点で打ち上げられ、大型モンスターならば瞬時に10HITのダメージを受けます。
その性質上、罠を活かすには独特の立ち回りが必要となり、自由に動き回りながら戦うのには向きませんが、拠点を作って不動のまま魔撃砲による遠距離砲撃で制圧する戦術を得意とするミスティックナイトにとっては非常に有効な技の一つです。
また似たような性質の技で「魔吸陣」もあり、こちらは魔法陣に敵を吸い寄せることで近接攻撃を事実上封じてしまうという技ですが、事実上の効果範囲が広いかわりにダメージを与えることができません。
どちらを使うかはお好みで、といったところでしょうか。

・瞬間火力
接近戦で爆発的な火力を出せるかどうか、というところについて見てみましょう。
ファイターの最強技といえば「蜂舞斬」ですが、これはウォリアーの溜め技を除けば最高の火力を誇っており、ダメージ中にも出せる、出が早いという強みを持ち、潰されることがまずない、まさに必殺技と呼ぶに相応しいものです。
また、対大型戦で光るのが対空技という触れ込みの「天蓋斬り」で、グリフィンの頭部、ドレイクの心臓など高い位置にある弱点を直接攻撃できるばかりか、攻撃時に消費するスタミナが極めて小さいので怒涛の連続攻撃を低負荷で行えます。
盾スキルの「センチュリオンスパイク」も、その場でメイン武器属性の攻撃をかなりの速度で連発できるため、瞬間火力に関してはかなりのレベルになります。
アサシンにはそこまでの火力を一度に出す技はありませんが、扱いやすく安定した「弐段突き」、若干癖はあるものの時間帯あたりの火力は安定して高い「風車斬り」など、地味ながら全体的な火力は高めです。
また対大型に限られますが、「えぐり突き」は非常に削りに優れているため、とりつく前提であればファイターやミスティックナイトには決して負けないでしょう。
また、相手の攻撃を受け止めることが発動条件という縛りはありますが、「無心斬」はファイターの「蜂舞斬」に匹敵する威力と攻撃範囲を誇っており、総じて癖が強い代わりに全体的な火力は高めで安定しています。
ただし片手剣を装備していると「姿隠し」が使えないため、防御力が落ちるのが問題なのかもしれませんね。
ダガーを使用した際の瞬間火力も非常に高いのですが今回は割愛。
ミスティックナイトに関しては、接近戦で爆発的な火力を出せる技はありません。
刀牙昇斬など多段ヒットする高火力技はなくはないですが、これはファイターやアサシンも使える共通スキルなので独自の強みというわけではありません。
爆発的な火力、という意味ならゼロ距離版ロックビートとでも言うべき「魔石柱」がありますが、多大な詠唱時間を必要とすることから、ここぞというときに使えるかというと、綿密な準備がなければ使えないたぐいの技ですね。

・近接での立ち回り
距離が離れている時の対応や、カウンター方法などについて。
全職共通で使える「一閃突き」があるため、片手剣がある時点で距離が離れている相手に対する突進能力はあると思っていいでしょう。
カウンター方法についてはどうでしょう。
ファイターには「逸らし斬り」というカウンター技があります。
カウンターといっても敵の攻撃を受け止めるのではなく、バックステップで回避してから反撃行動に移るのですが、この際に敵の攻撃を回避していると威力が上昇するため、かなりの高火力技になっています。
アサシンに関しては、敵の攻撃を受け止めるタイプのカウンター技である「無心斬」があり、火力も範囲も「逸らし斬り」より上なので、サブが盾でなくとも安定したカウンター方法として機能しますね。
また盾に存在する「チャリオットムーブ」が突進技として、「イカロスカタパルト」が一種のカウンター技として、それぞれ
ミスティックナイトの場合はカウンター技の類は存在しないので、共通技である「円月斬り」で無理矢理カウンターを仕掛けるくらいしかなさそうです。

・対空
ファイター最大のネックとなる部分です。
片手剣のジャンプ攻撃は強弱ともに攻撃範囲が狭く、ハーピー系に当てるのに一苦労です。
ハーピー系のモンスターは序盤から終盤まで非常に多く出現するため、攻撃は届かないわケラケラ笑われるわで、イライラを募らせてファイターをやめてしまう人が続出するほど対空戦が苦手です。
対空技という触れ込みの「天蓋斬り」は技としては優れているものの、肝心の対空性能はというと、今度は横方向への間合いが狭すぎて、ハーピー系にギリギリで当たらないという悲しさ。
「刀牙昇斬」についても高さは十分対空技として機能するレベルなのですが、やはり間合いの短さゆえかハーピーに遊ばれてしまう運命。
盾惹きを使っても突進を使われるとは限らず、スノーハーピーの冷気で凍らされてしまったり、かなり厳しいと言わざるをえないでしょう。
アサシンには弓という対空手段がありますが、慣れていないとまともに命中させることも難しい武器です。
あるかないかという絶対的な差があるぶんファイターよりはるかにマシですし、慣れてしまえばむしろハーピーキラーなのですが、慣れていないうちは対空戦は苦手な職になります。「扇射ち」など比較的命中させやすいスキルを使えば問題は少ないのですけどね。
ミスティックナイトに関しては、自動追尾能力を持つ「魔撃砲」があるので、狙うのは非常に楽です。
魔法属性ゆえにハーピー系へのダメージの通りはあまりよくはありませんが、ゴリ押しは可能なレベルですし、弱点のエンチャント属性を載せることで十分にカバーはできますから、大きな問題はないでしょう。
ただし対ゴーレム&メタルゴーレム戦の場合、メダルに「魔撃砲」は効かないので、高い位置にあるメダルは直接殴りに行くしかありません。

・対ファントム
物理職の天敵といえるファントム系モンスター。
ファイターにしてもアサシンにしても、終盤のウルドラゴン武器(ファントム系共通の弱点である光属性の属性武器)を手に入れないと自力ではほとんどダメージを入れることができません。
ミスティックナイトの場合、「魔撃砲」を使うこともできますし、無属性の武器に「ホーリーエンチャント」を載せて斬ったり、杖を使って弱攻撃をぶつけるなど、様々な対応手段がありますので、ファントム戦はむしろ全職を通じても得意な部類といえます。

・攻撃属性
攻撃の属性のバリエーションについて。
ファイターについては、属性剣や属性盾を使わない限り、攻撃属性は物理に限定されます。
メイン武器の技はすべて斬撃属性になりますし、サブに関してダメージソースになる打撃技は「シールドバッシュ」しかありません。
ですので、攻撃属性のほとんどは斬撃に偏ると思っていいでしょう。
アサシンについても、属性剣、属性盾を使わない限りは、攻撃属性は物理に限定されます。
盾をサブにした場合、ダメージソースになるスキルはないので、メインをダガーにしてコンボに蹴りを組み込まない限りは斬撃に限定されることになります。
ただし弓については全て打撃属性で、飛び道具であるがゆえにサイクロプスの鎧などにも弾かれないため、極めて強力な打撃攻撃を繰り出せる強みがあります。
ミスティックナイトについては、自己エンチャントや、詠唱があるスキルの多くが魔法属性なので、魔法属性の攻撃を多数使用することができますが、それらの火力を最大限に発揮するには強力な属性剣が必要となります。具体的にはアスカロン。
またメイスを装備できるため、メイン武器の物理系スキルは全て打撃属性で繰り出すことも可能です。
そのため攻撃属性に関してはミスティックナイトが最も豊富といえるでしょう。

・スキルのセット事情
意外に大事な部分。
ファイターは攻撃の主力となる斬撃属性の技をメイン3種に、打撃の要となる「シールドバッシュ」を含む盾技3種をサブに、それぞれ仕込むことができます。
アサシンについても同様で、片手剣とダガー、防御や移動目的の技が多い盾技と、攻撃技が多い弓技をそれぞれ別枠で登録できるので、一度に実現可能な戦術の幅はアサシンがダントツといえるでしょう。
問題はミスティックナイト。
ミスティックナイトの火力の要は「魔撃砲」によるホーミング砲撃です。
その「魔撃砲」を安定して使用するための「滅衝陣」または「魔吸陣」も入れるとすると、それだけでメイン武器のスキルが2つ埋まってしまいます。
また「魔撃砲」を高速で連射するために多段ヒット技である「刀牙昇斬」か「円月斬り」を入れる人も多いでしょうから、これでメインは全て埋まってしまいます。
そうなると中距離で一気に間合いを詰めるのに便利な「一閃突き」や「空魔突」を入れることができなくなりますから、機動力が大幅に下がる結果になります。
「滅衝陣」か「魔吸陣」を外せば遠距離砲撃時の自衛能力が下がってしまいますし、多段ヒット技を外せば「魔撃砲」の攻撃密度が大幅に下がります。
一つの武器で万能性を実現しているがゆえの悩みなのですが、機動性を捨てて砲撃に特化するのか、機動性を得るために何かを捨てるか、そういった選択が必要になるのがミスティックナイトの悩みといえるでしょう。

というわけで、こうして見てみるとファイターは「出が早く爆発力に優れた」近接攻撃に恵まれていますが、苦手な状況が多数存在するという感じ。
アサシンは爆発力こそないものの安定して高めの攻撃力を発揮でき、ファイターよりは苦手な状況が少ないという感じ。
ミスティックナイトはメタルゴーレム戦以外で苦戦する要素はほぼありませんが、強みの全てを発揮するにはスキル枠が足りないため、結果として何かを放棄することになるという感じ。
こうして見てみるとミスティックナイトもなかなか扱いが難しいですね。
物理特化では爆発力のファイターか、安定した火力と遠距離攻撃持ちのアサシンか、という悩ましい選択。


まだまだ一周目

ロンドン五輪はいろいろと大荒れですねー。
あっさり決まらないというか、審判大丈夫かと。
選手が気持ちよく競い合うことができるかも大事なことですし、ちゃんとしてほしいところです。
あといくら醤油メーカーがスポンサーにいないからって寿司頼んで醤油が出てこないのはありえない。

さて、今日もドラゴンズドグマ。
全自動レベル上げ(というかJP稼ぎ)はメイポの性格に悪影響が出ますね。
覚者は常に戦闘回避しているような状態なので、「安全を優先して行動する」が異様に伸びてしまうようです。
でも寝てるだけで一晩3万くらいJPたまるのは嬉しいんだよなぁ。
現在エヴァーフォールで装備を集めつつ、まったりとレベルを上げております。
装備に関しては、アスカロン(片手剣)とティーバイジェット(盾)が突然変異、これでメイジ以外どの職をやるにしてもメインウェポンは最大強化された感じです。
またDLCクエのグリフィン討伐で、しがみつき時の移動速度が向上する腕防具をGET。
全職業で装備可能なので、アサシンやレンジャー、マジックアーチャーといった張り付きに有利な技を持ちながらも移動面でストライダーに及ばない職に使うもよし、ストライダーに使って長所をさらに伸ばすもよし、といったところでしょうか。
防御力に関してはかなり低めですが、高レベル帯で防御力など気にしていても仕方ありませんから、より攻撃性能を伸ばせるこの防具の存在は嬉しいですね。
こういう防具もっと増えるといいなぁ。


武器強化中

台風が近づいているせいか風が強いです。
まさか屋根に干した布団が駐車場まで吹っ飛ばされるとは……

さて、今日もドラゴンズドグマ。
久々にオンラインプレイできたので、前回のオンライン以来、半月以上連れ歩いていたサポートポーンさんに別れを告げました。
Lv.40くらいだったのにウルドラ戦にまで駆り出して正直申し訳ないですw
さぞかし大量のリムポイントを持って帰ってくれたことでしょう。
さて、レベルアップに必要な経験値が18万程度まで膨れ上がっているので、ドラゴン系モンスターを連続討伐してもそう簡単にレベルアップはしなくなりました。
というわけで、転職しつつソーサラー以外の装備品を強化しているところです。
まずはポーン装備強化のため、レンジャー用装備のクリスナーガペイン(物攻特化ダガー)、エルハーベン(光属性ダガー)、サヴェージファング(最強の大弓)、金獅子のパデッド(ストライダー系用胴アーマー)、宵闇のマニカ(レンジャー&アサシン用腕アーマー)を変異。
これでメイポ装備は全て変異状態になりました。
誰か雇ってくれると嬉しいなぁ。半月の間に4人ほどの方に雇っていただけたようでありがたいです。

さて、Lv.100以降レンジャーで通しているうちのダーヴィッドさんなのですが……
第一優先は「強い敵を優先して狙う」で固定。
第二優先はたまーに上がってくる「安全を優先して行動する」を下げて「多角的な戦術で動く」を上げているのですが、どちらの性格にしても問題がひとつ。
ダガースキルの「眩ませ縛り」、大弓スキルの「仕込み爆音矢」。
どちらも相手の行動を妨害する性質の技で、性能は非常に優秀なのですが、これらをセットしていると、なぜかそればかり使う傾向があるようなのです。
他の技も全く使わないわけではありませんが、攻撃頻度が著しく下がり、妨害行動ばかりをとる感じ。
これは第二優先がどのような性格であれそうなるようです。
ダメージソースはあくまで自分と思うのであれば妨害祭りも便利なことは多いですし、足を引っ張っているという感じではないのですが、個人的にはやはり攻撃頻度が下がるのは困りもの。
というわけで、その双方を外しました。

メイン
・百裂斬り
・かまいたち
・構え直し

サブ
・連なり射ち
・鳳凰射ち
・全霊弓

このような攻撃技特化にしたところ、攻撃頻度はかなり上昇しました。
「構え直し」を入れているのは、他の技が地雷技の「アギト裂き」しかなかったからですが、変な使い方をするわけでもなく、ただの枠埋めだけどないよりはマシ、という感じ。


アクションが苦手な人のためのドラゴンズドグマ・回復アイテム編

今日は長時間運転することになってしまったのですが、暑いですねー。
日向に数時間駐車していただけでハンドルが焼けてまともに握れない有様になっていました。
ハンドルにカバーかけとかないと駄目かな。

さて、今日もドラゴンズドグマ。
アクションが苦手な人にとって、特に大事になるのが回復という要素。
メイジを連れ歩けばヒーリングスポットを使ってもらえますが、詠唱時間がなかったり、ポーンの性格しだいではすぐに使ってくれませんから、自力で回復するという行動はどうしてもとることになるでしょう。
幸い、アイテムを使っている間はゲーム内の時間は止まっていますから、まずいと思ったらSELECTボタンを押せば、落ち着いて回復することができます。
しかし、回復アイテムにも重量というものがありますから、大量に持ち歩けば移動速度の低下やスタミナ消費の増大などのデメリットを招きます。
なので、できるだけ軽くて回復量の大きいアイテムを持ち歩きたいところですが、手軽に手に入れられる薬草系列のアイテムは、重量効率はあまりよくありません。
では、何を使えばいいのでしょうか。
入手しづらいのでは意味がありませんから、ある程度入手しやすいというのが必須条件になります。
また、安く仕上がるのも大事な要素でしょう。
その条件でやると、ちょうどいいものがありました。
白い果実酒、および赤い果実酒です。
レシピはそれぞれ、腐りかけのリンゴ+水瓶、腐りかけのオオブドウ+水瓶です。
領都より北には主にリンゴが、領都より南には主にオオブドウが、それぞれ生っている木がそこらじゅうに生息していますから、これらの木を見かけたらできるだけ果物を回収しておきましょう。
どちらもそのまま薬草系程度の重量効率を持った回復アイテムとして使えますから、持ち歩く意味は十分あります。
余った分を倉庫に保存しておけば腐りませんし、定期的に引き出して、宿屋に泊まることで腐りかけにして水瓶と調合すれば、効果が高い回復アイテムである果実酒類を作れるという感じですね。
終盤でも十分に通用する回復量ですので、最初から最後まで重宝できると思います。
リンゴのほうは主に北部方面に生えており、やや高い位置に生っているので、近接職や魔法職では採取に少々工夫が必要です。
低めの位置にあるのであればジャンプ攻撃で落とせますが、高いところにあるものは、近接攻撃はもちろんのこと、ターゲットできないので杖や大杖の弱攻撃で狙うのは難しいですね。
弓や魔道弓が使える場合は射落とせばOK。
オオブドウは主に南部に生えており、低木ですので、攻撃するまでもなく地上から全て採集できますね。
どちらにしても見かける機会は非常に多いですから、積極的に集めるといいでしょう。
なお、重量と回復量の関係ではさほど高くないものの、便利なアイテムなのが癒しの泉の水。
ベルダ森林地帯、デオス丘陵地帯、北壁の森林の3箇所に存在する癒しの泉に空き瓶を持って行くと、その水を汲むことができます。
若干重いので自己回復用としては重量効率が悪いですが、全員を同時に回復させる効果があり、ポーンがプレイヤーのピンチに対応して使ってくれたりもしますから、主にポーンに持たせておくと生存率が上がります。
元手が空き瓶だけなので安く上がるのも嬉しいところですね。
自分用として果実酒系を、ポーン用として癒しの泉の水を、それぞれ持たせておけば生存率は格段に上がると思います。


本日のレス。
レンジャーさん>
二週目をマジックアーチャーでいこうと思ってます。
マジックアーチャーって、魔力が強ければ強いほどいいじゃないですか。
一週目レンジャーだったんですけど、大丈夫ですかね・・・。

・一周目がレンジャーだったということですが、レンジャーは魔法職ほどではないものの、それなりに魔法攻撃力も伸びますから、話にならないということはないと思います。
またレンジャーはスタミナがよく伸びますから、どの職をやるにしても必要なスタミナが豊富にありますし、同じくスタミナ特化に近いアサシンと比べれば魔法攻撃力が高くなるぶん、マジックアーチャーに転職する前の職には向いていると思います。
マジックアーチャーを使う上で大事なのは、属性つきのダガーを持たせることですね。
マジックアーチャー独自の技のほとんどは魔法攻撃力依存ですから、魔法攻撃力が上がる属性ダガーを持たないと威力が落ちてしまいます。
魔道弓スキルに関してはダガーがなんであろうと問題ありませんが、癖が強いですから最初は慣れないかもしれませんね。
個人的には癖の少ない連魔弾をメインに使いつつ、氷属性に強い(そしておおむね火属性が弱点の)敵には爆散魔鋲を打ち込んで爆破するスタイルがいいのではないかと。
アンデッド対策は魔斬波、閃魔光と優秀なものが2つもあるので、お好みで。


まだまだ続くウルドラいじめ

ロンドン五輪、なかなか金メダルが出ませんね。
まだまだ競技はたくさん残っていますから可能性は十分に残されているのですが、はてさて。
それにしても昨日の柔道はなんだったんだろう……腑に落ちない試合でした。

さて、今日もドラゴンズドグマ。
オフラインでとれるウルドラ武器の最後の一つ、エルハーベンを手に入れました。
これで想定している職(ストライダー、アサシン、マジックアーチャー)については、これで最強装備が揃ったという感じです。
強化も☆3までは済んでいますが、突然変異までは持って行けていませんね。
気分転換に転職して、近場のドレイクやワイバーンを狩りにいくのもいいかもなぁ。その状態でレベル上がらないように注意しつつ、ですが。
レベルに関しては、オフドラ1匹討伐でレベル1上がる状態ですので、オフドラ一匹を仕留めるのに必要な時間がだいたい20分程度といったところですから、1時間に3ずつ程度上げられる、といった状態。
もちろんこの先効率は落ちていくでしょうが、ソーサラーで長くやりたいわけではないし、さっさと200まで上げようと画策中。早く本格的に混成魔法職使いたいなぁ。

さて、今日はドラゴン系に関する初心者向け対策。

・ドレイク
鬼火の森に出現し、プレイヤーの度肝を抜くことに定評のある竜族。
ドラゴン討伐後は、エスタン中原や覇者の狩場にも出現するようになります。
冒頭に登場するドラゴンに比べるとかなり小型ですが、その動きはかなり俊敏です。
噛み付き攻撃、腕でのなぎ払い攻撃、尻尾でのなぎ払い攻撃、そしてドラゴン系ならではの火炎ブレス攻撃と、多彩な攻撃を使ってきます。
側面が比較的安全ではありますが、体を大きく旋回させながら尻尾で薙ぎ払われることもあるため、安全地帯はないと言っていいでしょう。
攻撃力が非常に高いため、慣れた人でもレベル30程度と、ちゃんとした装備がないと難しい相手でしょう。
なので、レベルや装備、スキルが充実するまでの間は素直に逃げるのも手です。
まず攻撃に関してですが、角と翼はある程度攻撃すると破壊することができます。
破壊した際に素材を落とすのですが、直後に咆哮を使ってきます。
この咆哮はプレイヤーに対してはスキル封印の状態異常付加効果があり、ポーンに対してはなんと即死効果があります。
これを装備等で防ぐことはできないため、部位破壊したあとはほぼ確実にポーンが戦闘不能になるものと思って、助ける準備を整えておくといいでしょう。
できればミスティックナイトのジョブランク最大でとれるアビリティ「助勢」があると、ポーンの復活時HPが75%とかなりのところまで伸びるため、早めにとっておくのも立派な竜族対策。
もう一つポーンで注意したいのは掴み攻撃。
プレイヤーの場合はそのまま地面に叩きつけられてダメージを受けるだけで済みます(笑)が、ポーンの場合、そのまま洗脳され、混乱の状態異常になってしまいます。
混乱になるとプレイヤーに対して攻撃してくるようになるため、ただでさえ厄介な相手なのに味方は減るわ敵は増えるわと散々な目にあいます。
混乱がかかるにはそれなりの時間が必要なので、ポーンが捕まえられたら、洗脳しようとしている間に、ポーンを握った手を攻撃し続けることで救出できます。
弱点は胸にある心臓。最初に攻撃を当てると心臓がむき出しになり、そこに攻撃を加えることで他部分よりも大きなダメージを与えられます。
通常攻撃でも十分狙える高さなので、職を選ばず対応できるはず。
弱点属性は氷なので、アイスギフトが使える味方を連れて行くといいかもしれません。
ストライダーであれば心臓にとりついて百裂斬りであっさり倒せたりもします。
魔法職の場合は心臓を氷属性魔法で狙うことになります。
ソーサラーの場合はブリザードアローが極めて有効で、魔法攻撃力によっては2発程度で仕留めることも可能です。
さほど頻度は高くないですが空中に舞い上がることもあり、空中からブレス攻撃を仕掛けてくることもあることに注意。
これを防ぐには翼を部位破壊してしまうのが一番なのですが、その後に待っている咆哮には十分注意すること。
ちなみに、後述するワイバーンやウィルムもそうなのですが、どれだけライフゲージを削っても、ポーンではとどめを刺すことができません。
最後の一撃は覚者が心臓に加えなければいけない、というのがドラゴン系モンスターの討伐条件となります。

・ワイバーン
ドラゴン討伐後、遠征街道沿いや蒼月塔に出現するようになる、ドレイクと同程度の大きさの竜。
地上での戦い方はドレイクと似ていますので、地上にいる分にはドレイクと対策は大差ないですが、頻繁に空中に舞い上がり、グリフィンのようなヒットアンドアウェイを仕掛けてくるのが厄介です。
その場合は地面すれすれを滑空してきたタイミングで叩き落すしかないのですが、近接職だとやはり苦労します。
ドレイクと同じく翼を破壊すると飛べなくなるので、優先的に破壊するといいでしょう。
ブレスは竜巻状のもので、食らうと上空に跳ね上げられて落下ダメージを受けるので要注意。
弱点属性は炎のようですので、魔法職であればフレイムウォールやメテオフォールといった魔法が有効です。
逆に雷属性はほぼ通じないようで、それは知識を持ったポーンが教えてくれます。
またドレイクと異なり、心臓が背中側にあるのが少々厄介です。
地上から狙うことができないため、背中によじ登る必要があるのですが、翼が健在のときにこれをやると、空中で振り落とされてしまうことが多いです。
逆に翼さえ破壊してしまえば、ドレイクの爪が届かない背中によじ登って安全に攻撃できるので、かえってドレイクよりやりやすくなります。
なので、とにかく一刻も早く翼を破壊することが大事ですね。

・ウィルム
ドラゴン討伐後、エヴァーフォールや水神の祭壇跡に出現する、魔法を得意とする竜。
攻撃の主力は非常に高威力の魔法で、即死魔法であるインスタントキリングも頻繁に使ってくるため、魔法の効果範囲を現す赤い円のエフェクトが現れたらそこからすぐに離れることが大事です。
魔法を主力としている分、接近戦で大暴れしてくるようなことは少なく、ある意味一番相手しやすい竜かもしれません。
ブレスは氷属性で、凍結に注意が必要です。
なお弱点はワイバーンと同じく炎らしいので、魔法職であれば火属性の魔法で対抗しましょう。
ソーサラーの場合はメテオフォールを使えば簡単に倒すことができますが、詠唱中に魔法を食らわないように。
なお、心臓の位置はドレイクと同じ下面ですが、腹のあたりになるので正面から攻撃するのは難しいです。
もっとも、爪や牙の脅威がある胸部分よりも腹のほうが安全ではあるんですけどね。
空を飛んだりすることはほとんどないため、近接職で困るということもまずないでしょう。

という感じ。
即死咆哮や洗脳といったポーン殺しの技を多数持った種族ですし、ポーン任せではとどめを刺せないですので、覚者自身の存在がとても大事になるモンスターです。
最後の最後まで堅実な戦闘能力を失うことがないドレイクが実は一番厄介な気がします。


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